około 5 godzin temuLektura na 6 minut

Doom: The Dark Ages – czas na parę słów krytyki. Dla mnie to najsłabsza część całej nowej trylogii

Najnowszy Doom ponownie zmienia kluczowe mechaniki rozgrywki i kładzie większy nacisk na walkę wręcz. Czy ten eksperyment się udał?


Filip „Chrzuszczu” Chrzuszcz

Podziwiam id Software. Naprawdę. Od 2016 roku pojawiły się trzy odsłony Dooma – i każda z nich diametralnie różni się od poprzedniej. Twórcy nie boją się eksperymentować, unikać utartych schematów. Pierwsza część dla nowej generacji graczy była ukłonem w stronę klasyki z lat 90. Eternal czerpał garściami z Quake’a, wzbogacając rozgrywkę o elementy zręcznościowe i wyraźnie zwiększony poziom trudności. Teraz oczy fanów zwrócone są na The Dark Ages – pierwszą odsłonę cyklu, która tak mocno stawia na walkę wręcz, dając Slayerowi tarczę w stylu Kapitana Ameryki oraz nowy oręż, m.in. kiścień i maczugę. Czy to wystarczy, by uznać produkcję za sukces? Nie do końca – mam kilka zastrzeżeń.

Mała uwaga na początek: jestem fanem Eternala. Kocham jego arenową strukturę i hektolitry potu wylewane przy kolejnych hordach demonów. Uwielbiam też wymuszone na graczu podejście taktyczne – w kontekście nie tylko priorytetów w trakcie eliminowania wrogów, ale też zarządzania amunicją i zdrowiem. Dobrze, żebyście o tym wiedzieli przed dalszą lekturą.


Oddajcie mi dasha!

Skupmy się na konkretnych aspektach walki, które, moim zdaniem, działały świetnie w poprzedniej części, a tutaj wypadają gorzej. Pierwszy z nich to tempo rozgrywki. Od początku było jasne, że The Dark Ages uczyni Slayera masywniejszym – i faktycznie tak się czujemy. Stał się wolniejszy, a skok z wysokości i szarża tarczą wywołują falę uderzeniową niszczącą demony. Brakuje jednak jednego, kluczowego elementu: dasha.

Na najwyższym poziomie trudności (nie korzystałem z suwaków) ograniczono liczbę mobów względem poprzednich odsłon – co ma sens, zważywszy na mniejszą mobilność Slayera. Twórcy zrekompensowali to, wyposażając słabszych przeciwników w potężniejsze pociski. Niestety nie są to łatwe do ominięcia „kulki”, lecz większe, geometryczne formy zadające poważne obrażenia. Nie da się ich sparować (co najwyżej zablokować), a w ogniu walki z silniejszymi bestiami stają się zwyczajnie… irytujące.

Doom: The Dark Ages
Doom: The Dark Ages

Można by argumentować, że w takim razie priorytetem powinno być eliminowanie mniejszych wrogów – i całkowicie się z tym zgadzam. Problem w tym, że owe obrzydlistwa często zlewają się z otoczeniem. Zdarza się tym samym, że jedno z nich umyka na tyły i w trakcie pojedynku z antropokubem dostajemy pociskiem prosto w plecy.

Efekt? Walka wymusza dużą skrupulatność, co niestety spowalnia rozgrywkę. I to właśnie tutaj dash byłby idealnym rozwiązaniem. Tylko tyle i aż tyle. Możliwość błyskawicznego uniku mogłaby tchnąć więcej życia i tempa w starcia.


Bronie dają wycisk. No, może ze trzy…

Kolejna rzecz, która rzuciła mi się w oczy, to brak poczucia potęgi w korzystaniu z większości broni.

Owszem, superstrzelba nadal spełnia swoją funkcję, dobrze wypada również cykler… i to właściwie wszystko. Naprawdę, na poziomie koszmaru można przejść grę niemal wyłącznie z tym zestawem, wspomagając się tarczą.

Skull Crusher, mimo obiecującej zapowiedzi, sprawia wrażenie broni, która zamiast dewastować, raczej łaskocze przeciwników – nawet po ulepszeniach nie czułem, by zadawał większe obrażenia. Podobnie sprawa się ma z resztą uzbrojenia. No, może oprócz BFC (Big Fucking Crossbow), ale to wiadomo.

Doom: The Dark Ages
Doom: The Dark Ages

Nowością jest większy nacisk położony na walkę wręcz, zwłaszcza z wykorzystaniem kiścienia oraz odblokowywanej później maczugi. I choć rozumiem intencję twórców – postawienie na bezpośredni kontakt – to brakuje głębi, która pozwalałaby różnicować podejście do konkretnych typów przeciwników.

W praktyce walka wygląda następująco: szarża na grupę słabszych demonów, potem tarczownicy, później większe pomioty, a na końcu ewentualny „boss”. Poczujecie ten rytm i… tak już będzie do końca.

Eternal wymuszał na graczu zmianę strategii: tego cacodemona trzeba było „nakarmić” granatem, tamten pomiot eliminowało się rakietami, a jeszcze inny precyzyjnym strzałem. W The Dark Ages można przebiec przez większość gry z superstrzelbą, a gdy skończy się amunicja – skorzystać z plazmy albo walki wręcz (choć tu ryzykujemy zdrowie).

Częste tarcze przeciwników, które trzeba przegrzać, to za mało, by zachęcić do powrotu i maksowania poziomów. Nie pomaga też ograniczona liczba finisherów, bo te zwykle ograniczają się do wymierzenia mocnego kopa. Tak, rozumiem, Doom Slayer to taran – ale trochę więcej różnorodności by nie zaszkodziło.


Piłotarcza zasługuje na najwyższe uznanie, ale czy to nie za mało?

No dobra, jedną rzecz muszę pochwalić: jeśli twórcy Marvel 1943: Rise of Hydra zdążyli już zaprojektować system walki tarczą Kapitana Ameryki, to mogą wyrzucić owoc swojej pracy, nic bowiem nie przebije piłotarczy Slayera z The Dark Ages. Parowanie to czyste złoto (chociaż jest trochę za łatwe), a wbijanie „dysku” w bebechy demonów – Hajtowska truskawka na torcie.

Koniec zalet, wróćmy do negatywów. W The Dark Ages pojawiły się również środki transportu – mechy i smok. Niestety kierowanie nimi to jedynie minigry sprowadzające się do unikania zielonych ataków. Fajne przy pierwszym (może drugim) razie, ale pod koniec kampanii zaczynają nużyć, ogółem zaś mniej ekscytują, niż sugerowały to zwiastuny.

Doom: The Dark Ages
Doom: The Dark Ages

Doom: The Dark Ages cierpi nie tylko z powodu nijakiej ścieżki dźwiękowej (Micku Gordonie, wróć!), lecz także przez spowolnienie tempa i ograniczoną zabawę z różnorodnym uzbrojeniem. Nie zrozumcie mnie źle, to nadal dobra gra (przyznałbym jej 6/10). Mam jednak wrażenie, że klasyczne pukawki zostały zaniedbane. I wiem, że większy nacisk położono na walkę w zwarciu, lecz… może lepiej byłoby po prostu zredukować arsenał? Do trzech-czterech broni dystansowych, ale rzeczywiście wyraźnie zróżnicowanych? Albo rozbudować kombosy z piąchy? Nie zapominajmy również o dodaniu dasha!

Te kilka decyzji designerskich poprawiłoby moim zdaniem i tak świetny prequel – zwyczajnie uczyniłoby z niego genialną grę, konkurującą bezpośrednio z poprzednikami. Nie zdziwię się, jeżeli parę dni po premierze ukaże się aktualizacja balansująca niektóre bronie. No, to recepta wypisana.

Może to tylko głos fana Eternala, może to odosobniona opinia, ale dla mnie The Dark Ages jest najsłabszą – pod względem systemu walki – częścią nowej trylogii. Najwolniejszą oraz najmniej emocjonującą. A mimo to cholernie szanuję id Software za śmiałe eksperymentowanie z formą i niestawianie na bezpieczne oraz nijakie sequele.


Czytaj dalej

Redaktor
Filip „Chrzuszczu” Chrzuszcz

Rodowity bałuciarz i entuzjasta popkultury. W wolnych chwilach robi filmiki o grach na YouTubie. Kontakt: filip.chrzuszcz@cdaction.pl

Profil
Wpisów1135

Obserwujących3

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze