Dźwięk w Doomie: The Dark Ages po prostu spartolono. Wiemy, co się do tego przyczyniło
Na pozór wszystko się zgadza. Ciężkie gitary i szybka perkusja? Są. Przesterowane synthy brzmiące, jakby Cthulhu wybudził się ze snu celem anihilacji ludzkości? Zaimplementowane. Dlaczego więc soundtrack The Dark Ages nie kopie tak, jak powinien?
Niecały miesiąc po premierze Dooma: The Dark Ages łatwo zauważyć, że najnowsza część hitowej serii id Software podzieliła graczy równie mocno, co pamiętny Eternal z 2020 roku. W owej polaryzacji kryje się jednak pewna ironia – tematyka internetowych sporów dotyczących TDA w dużej mierze pokrywa się z kontrowersjami, jakie ponad pięć lat temu wzbudziła poprzedniczka. Niemniej mowa przecież o produkcjach zgoła różnych.
Wizjoner i jego naśladowcy
Owe nawracające dyskusje dotyczą m.in. odważnych zmian w mechanikach zabawy, forsowania uderzającego w patetyczne tony lore Doom Slayera, a także ścieżek dźwiękowych. Te ostatnie, skomponowane do wydanego w 2016 rebootu serii oraz wspomnianego wcześniej Eternala, szybko zyskały status evergreenów, katapultując przy okazji swojego autora, Micka Gordona, prosto do gamedevowej Valhalli.
Niestety Australijczyk przy The Dark Ages nie pracował(*), co poskutkowało przekazaniem jego dotychczasowych obowiązków ekipie Finishing Move Inc. Czterej współtworzący ją panowie nie ukrywali, iż wejście w buty Gordona wydawało się ekstremalnie trudne (i niewątpliwie takie właśnie było), jednakże przed premierą gry obiecywali obranie nieco innego kierunku artystycznego niż ich poprzednik. Efekt? W ostatecznym rozrachunku niemalże skopiowano autorską formułę Micka, lecz na zasadzie pośpiesznego spisywania od kolegi zadań z matmy na przerwie tuż przed zajęciami, działając według reguły „równania zgap, ale wyniki pozmieniaj”, co obarczone było rażącymi błędami.
Przejdę więc do sedna. Moim zdaniem soundtrack The Dark Ages straszliwie spartolono, lecz zanim zaczniecie wieszać na mnie psy, pozwolę sobie doprecyzować, dlaczego tak uważam: mimo że skomponowana muzyka summa summarum stoi na nie najgorszym poziomie, sposób zaimplementowania jej w gameplayu woła o pomstę do… ekhm… piekła.
Nie psuje się tego, co działa idealnie
Mick Gordon oraz Andrew Hulshult (autor kompozycji do The Ancient Gods, czyli dwuczęściowego DLC Eternala) zdążyli przyzwyczaić nas do odczuwanego podczas starć z maszkarami pompowania adrenaliny mocnymi trackami.
Nie jestem w stanie zliczyć, ile razy dzięki obu panom czułem się w „nowożytnych” Doomach niczym kroczący absolut, gotowy zmiażdżyć wszystko, co odważy się przeciąć mi drogę. Gigantyczną rolę w takich sytuacjach odgrywał właśnie doskonale wymyślony soundtrack, łączący ze sobą powykręcane fale syntezatorów, kopiącą, momentami wręcz industrialną perkusję i przede wszystkim nisko strojone gitarowe riffy(**).
Skupmy się na tych ostatnich. Bywały one raczej nieskomplikowane, miały za zadanie miażdżyć nasze bębenki i wzmagać agresję wyładowywaną na czaszkach oraz flakach demonów. Na dodatek znaczna część zagrywek mimowolnie wpadała w ucho, gdyż wybrane melodie łatwo dało się zanucić. To nie wszystko; genialnie wymyślony algorytm na bieżąco dobierał odpowiedni segment utworu do tego, co aktualnie działo się na ekranie, by zapewnić nam możliwie jak najostrzejszą jazdę bez trzymanki. Zapytam kolokwialnie: No i komu to przeszkadzało?
Wind of Change, Winds of Creation(***)
Ano przedstawicielom społeczności serii, zgłaszającym Bethesdzie, iż zbyt głośna sieczka wpływa negatywnie na ich skupienie podczas starć. To oczywiście solidny argument, by wprowadzić stosowne zmiany. Nikt nie spodziewał się jednak zaskakująco drastycznej wolty, jaką okazał się horrendalnie cichy miks audio Dooma: The Dark Ages.
W najnowszych przygodach Slayera muzyka przestała kroczyć z nim ramię w ramię – wciąż stanowi tło starć, ale nie wtóruje już protagoniście niczym kompan ochoczo podsycający jego destrukcyjne zamiary. Autorzy obniżyli heble tak nisko, że okazja do wsłuchania się w dany riff następuje dopiero wtedy, gdy krążymy po arenie, nie oddając żadnego strzału. Dźwięki pukawek zdają się bowiem bardziej przeszkadzać, niż satysfakcjonować. Tym razem to one stały się skrajnie głośne.
Predefiniowany miks audio ma „na wejściu” nieodpowiednio dobrane proporcje składowych i ściszenie efektów przy jednoczesnym podgłośnieniu utworów nie przynosi zadowalającego rezultatu. Pecetowcy zapewne pożegnają ów problem stosownym modem, konsolowcy (w tym ja) będą natomiast musieli pogodzić się z niedogodnościami. No chyba że id Software opracuje patch pozwalający wpływać na predefiniowaną korekcję ścieżek.
Pokłosie niechcianych zmian
Co więcej, ze smutkiem stwierdzam, iż ciekawego instrumentalnego grania jest tutaj jak na lekarstwo, sztampowe patenty uderzania w pustą strunę przywołują zaś na myśl raczej pracę AI niż żywych ludzi. To nie wszystko: przekompresowana, maksymalnie spłaszczona perkusja nie wali już prosto w twarz, gitary natomiast często zostają na drugim czy nawet trzecim planie, oddając miejsce całkiem udanym, przesterowanym białym szumom, niemającym jednak szans przykuć naszej uwagi na dłużej niż kilka sekund.
Wszystkie powyższe zarzuty nie świadczą zbyt dobrze o Finishing Move Inc. Nie jestem jednak zwolennikiem karcenia podlegających wydawcom artystów za ich finalne produkty, ponieważ przy tak ogromnych projektach jak gry z serii traktującej o „Zagładzie” z całą pewnością trudno forsować swoje pomysły, mając za przeciwników dbających o wysokie słupki sprzedażowe pracowników korporacji. Tak czy inaczej, proces decyzyjny w którymś momencie najwyraźniej zaliczył salto z lądowaniem na twarz, bo lwia część fanów soundtracków poprzednich odsłon poczuła się wyraźnie niezadowolona z dostarczonej warstwy dźwiękowej The Dark Ages.
Było jak było, jest jak jest
Owszem, trudno zadowolić absolutnie wszystkich, ale w moim mniemaniu najłatwiej próbować dokonać tego, dając ludziom możliwość wyboru. Wystarczyłoby opracowanie pozwalających lepiej dopasować własne oczekiwania do wrażeń serwowanych przez gameplay presetów audio. Dlaczego takowych zabrakło? Nie wiadomo, aczkolwiek życzyłbym sobie, by ujrzały one światło dzienne. Póki co pozostaje nam czekać na rozwój sytuacji, jednakże przypominam przykład z nie aż tak odległej historii – w Doomie 3 też w końcu zrezygnowano z forsowania przełączania się między bronią a latarką. Niech będzie ona zatem naszym „światełkiem w tunelu”.
(*) Zakończenie współpracy id Software z Mickiem Gordonem odbiło się w gamedevie szerokim echem (gorąco zachęcam, by prześledzić sobie tę historię), ale na szczęście nie wpłynęło zbyt negatywnie na karierę Australijczyka, który w późniejszych latach wspomagał m.in. legendę metalcore’u, czyli Bring Me the Horizon, a ostatnio także thrash/groove metalowców z Machine Head.
(**) Ciekawostka: Mick Gordon zarejestrował numery do Dooma, grając na ośmiostrunowym mayonesie regius, czyli świetnej gitarze polskiej produkcji. Z tego samego modelu skorzystał zresztą podczas pamiętnego występu na jednej z odsłon gali The Game Awards.
(***) Pozdrawiam fanów zarówno Scorpions, jak i Decapitated.
Czytaj dalej
W CD-Action ogarniam przede wszystkim socjalki, ale czasem napiszę coś do kwartalnika, na "sajta" i do Retro. Kocham pierwsze Soulsy, Big Bossa, Silent Hille, Rezydenty, FPSy i rogaliki. Współtworzę także redakcję portalu KVLT, gdzie publikuję recenzje płyt i relacje z koncertów.