Naukowcy: „Nie istnieją wystarczające dowody uprawniające myślenie o graniu jako o zaburzeniu klinicznym”
Nie znaczy to jednak, że jeżeli zawalacie kolejne egzaminy przez Fortnite'a, to nie macie problemu.
Decyzja Światowej Organizacji Zdrowia o uznaniu uzależnia od gier wideo jako zaburzenia wywołała wiosną tego roku spore kontrowersje. Protestowali przedstawiciele naszej branży, protestowali również eksperci. Nie zmieniło to jednak opinii WHO, a od 1 stycznia 2022 obowiązywać zacznie 11 Międzynarodowa Klasyfikacja Chorób, w ramach której wejdzie również gaming disorder.
Nie cichną jednak głosy oporu. Znani nam już dobrze profesor Andrew Przybylski, dyrektor ds. badań Oxford Internet Institute, oraz doktor Netta Weinstein z University of Cardiff (na początku roku opublikowali raport, z którego wynikało, że brutalne gry wideo nie mają związku z agresją nastolatków) nie zgadzają się z takim przedstawieniem sprawy i w swojej najnowszej pracy – „Investigating the Motivational and Psychosocial Dynamics of Dysregulated Gaming: Evidence From a Preregistered Cohort Study” – dowodzą, iż WHO popełnia błąd. Naukowcy przebadali 1000 brytyjskich nastolatków (14/15 lat) oraz ich opiekunów, chcąc bliżej przyjrzeć się problemowi. W tym celu młodzież wypełniła ankiety dotyczące ich sposobu grania (jak dużo czasu na to poświęcają, z kim grają i czy robią to przez internet), a dorośli oceniali zdrowie emocjonalne oraz społeczne swoich podopiecznych. Wnioski? Większość badanych grała codziennie chociaż w jedną produkcję sieciową, mniej niż połowa z tej grupy przejawiała objawy obsesyjnego grania, osoby grające codziennie były bardziej zaangażowane w tę czynność i poświęcały jej średnio 3 godziny na dobę. I co najważniejsze: „Istnieje niewiele dowodów na to, że obsesyjne granie znacząco wpłynęło na rezultaty nastolatków”.
Jak mówią naukowcy, Światowa Organizacja Zdrowia i Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne skupiły się na badaniach dotyczących rozregulowanego grania przez młodzież, gdyż wcześniejsze prace nie zdołały zbadać szerszego kontekstu tego, co się dzieje w życiu nastolatków.
To coś, co zamierzamy rozwiązać naszym nowym badaniem. Po raz pierwszy użyliśmy teorii motywacyjnej oraz zasady otwartej nauki, aby zbadać, czy psychiczne potrzeby satysfakcji i frustracji w codziennym życiu młodzieży są powiązane z rozregulowanym – lub obsesyjnym – zaangażowaniem w granie.
Profesor Przybylski tak streścił wyniki badań:
Nasze ustalenia nie dostarczyły dowodów wskazujących na szkodliwe dla zdrowia powiązania grania z problemami emocjonalnymi, związanymi z rówieśnikami czy w zachowaniu. Zamiast tego różnice w doświadczaniu gier są raczej związane z tym, czy podstawowe potrzeby psychiczne nastolatków w zakresie wpływu na swoje życie, niezależności i przynależności społecznej są zaspokajane i czy mieli oni już wcześniej większe problemy z funkcjonowaniem [w społeczeństwie]. W świetle naszych wniosków nie uważamy, że istnieją wystarczające dowody uzasadniające myślenie o graniu jako zaburzeniu klinicznym samym w sobie.
Doktor Weinstein uzupełnia:
Wzywamy całą branżę ochrony zdrowia do dokładniejszego przyjrzenia się czynnikom leżącym u podstaw [takiego zachowania], takim jak satysfakcja psychiczna i codzienne frustracje, aby zrozumieć, dlaczego mniejszość graczy czuje, że musi obsesyjnie angażować się w gry.
Przybylski podsumowuje:
Podczas gdy rosnąca popularność grania wzbudza obawy wśród przedstawicieli zawodów związanych ze zdrowiem fizycznym i psychicznym, nasze badania nie dostarczają przekonujących dowodów na to, że gry same w sobie są winne tych problemów, z którymi mierzą się gracze. Potrzebujemy więcej i lepszych danych, a także współpracy firm z branży gier wideo, jeśli chcemy dojść do wyjaśnienia tego wszystkiego.
Całą pracę znajdziecie tutaj. I żeby nie było: brak dowodów na traktowanie samego obsesyjnego grania jako problemu, nie znaczy, że jest ono dobre czy zdrowe.
Czytelnik CD-Action od prawie 25 lat, redaktor od 2018. Kocham Soulsy i zrobię wszystko, by inni też je pokochali. Szef działów zapowiedzi i recenzji.