13
3.10.2019, 11:30Lektura na 4 minuty

Blizzard: „Przede wszystkim jesteśmy developerami pecetowymi”

To właśnie chcieliśmy usłyszeć.


Witold Tłuchowski

Przez lata jedna z najbardziej uwielbianych firm naszej branży znajduje się teraz w dziwnym miejscu. Dopiero co wydała WoWa Classica, który okazał się ogromnym sukcesem, ale który jest, technicznie rzecz biorąc, grą sprzed 15 lat. Do tego jedną z bardziej oczekiwanych produkcji tego developera jest... remake WarCrafta III (produkcji 17-letniej). Przy tym wszystkim samemu Blizzardowi obrywa się za ostatni dodatek do World of Warcraft (nawet jeżeli z każdym patchem staje się coraz lepszy), zapowiedź Diablo na komórki, kiedy wszyscy czekali na prezentację „czwórki” oraz szeroko pojętą chciwość (termin w kontekście korporacji dość nierozsądny, ale sama frustracja graczy jest zrozumiała, gdy spojrzymy na np. kolejne WoW-owe mounty dodawane do sklepu firmy).

Wizerunkowy kryzys firmy boli tym bardziej, że od zawsze kojarzyła się ona z jakością i świetnymi relacjami ze swoją społecznością. A także pecetami. Tutaj możemy doszukiwać się więc pewnego poczucia rozczarowania – w końcu Blizzard już od jakiegoś czasu chętnie flirtuje z konsolami, czego dowodem jest chociażby nieodległa premiera Overwatcha na Switchu. Okazuje się, że firma jest jednak świadoma, jak istotną część jej fanów stanowią gracze komputerowi. J. Allen Brack, od niedawna prezes studia, w rozmowie z GameSpotem przyznał, że developerzy w ostatnich latach popełnili nieco błędów w komunikacji.


Myślę, że rzeczą, której przede wszystkim nie zrobiliśmy, kiedy ogłosiliśmy Diablo: Immortal, było osadzenie w kontekście tego, co według nas może być przyszłością i zwłaszcza tego, co myślimy o komórkach. Sądzę też, że kluczową kwestią, którą zawaliliśmy, było stanowcze podkreślenie, iż przede wszystkim jesteśmy developerami pecetowymi. Dopiero później spoglądamy na inne platformy […]


Później Brack rozwinął swoją myśl.


Z perspektywy czasu mieliśmy bardzo uczciwe spojrzenie na samych siebie, po BlizzConie, patrząc na reakcję fanów. Zadaniem była próba głębokiego zrozumienia tej reakcji. Nie zrobiliśmy wystarczająco dużo, aby zapewnić naszą bazową grupę fanów, że nie porzucamy PC na rzecz urządzeń mobilnych i konsol. Ta część wiadomości nie została przekazana w sposób, w jaki byśmy to zrobili, gdybyśmy mogli wrócić.


Jak mówi, developer:


Nietrudno zrozumieć reakcję fanów w stylu: „Jestem fanem Blizzarda. Blizzard, po prostu rób gry na komputery tak, jak zawsze to robiłeś. Tak jak ja to lubię. To mnie uszczęśliwi”. Ale jeśli myślisz o świecie i o grach, trudno sobie wyobrazić, żeby ktoś, kto jest dzisiaj przede wszystkim pecetowym fanem Blizzarda, nie eksperymentował w swoim życiu również z konsolami czy platformami mobilnymi.


Przywiązanie studia do pecetów Brack podkreślał jeszcze później, ewidentnie chcąc, żeby wiadomość ta dotarła do graczy. Jednocześnie bronił on jednak decyzji o stworzeniu Diablo: Immortal.


Jeśli zastanawiamy się, czym gry mobilne będą dla Blizzarda w przyszłości, uważamy, że doświadczenie na telefonach nie musi być wcale gorszej jakości. Sądzimy, iż możemy tworzyć na nich produkcje utrzymujące poziom Blizzarda. Możemy zachować wartości Blizzarda w kwestii monetyzacji i twierdzimy, że może to być wspaniałe doświadczenie. A Diablo: Immortal to gra, nad którą pracujemy od kilku lat i jesteśmy zadowoleni z tego, jak ono wygląda. Nie możemy się doczekać, aż gracze go zobaczą, gdy tylko będzie gotowy.


Developer zaznaczył, że jego zdaniem jakość produkcji nie zależy od urządzenia, na którym działa:


Niektóre gry mobilne są bardzo dobre, a niektóre niesamowicie kiepskie – tak jak ma to miejsce na każdej innej platformie. Uważamy, że jest szansa, żeby gracze mieli styczność z produkcjami Blizzarda o bardzo wysokiej jakości, które naprawdę lubimy, w które naprawdę wierzymy. Tak należy patrzeć na Diablo: Immortal.


Jednocześnie Brack jest świadomy sceptycyzmu zatwardziałych pecetowców.


Jeśli jesteś głównym graczem na PC, to kojarzysz ogromną liczbę gier mobilnych, które nie cieszą się dobrą reputacją. Widzieliśmy te tytuły oraz graliśmy w nie. Graliśmy w gry, które naszym zdaniem są rozbojem w kwestiach monetyzacji i które nie są najfajniejszym doświadczeniem, jakie możemy sobie wyobrazić – i nie ma w tym niczego złego. Jednak ludziom trudno jest zrozumieć, jak Blizzard miałby pozostać Blizzardem na tej platformie. Gdybyśmy nie sądzili, że możemy tworzyć świetne tytuły na komórki, nie robilibyśmy tego. Gry mobilne istnieją już od dłuższego czasu, a Hearthstone jest jedyną, jaką do tej pory zrobiliśmy. Tyle właśnie trwało zastanawianie się, jak znaleźć sposób na świetną produkcję mobilną Blizzard.


Cóż, wszyscy chcielibyśmy chyba wierzyć, że tak właśnie będzie. Zresztą tak długo, jak „duże” tytuły studia na tym nie ucierpią, mobilki raczej nikomu przeszkadzać nie będą. Byle były ogłaszane we właściwym momencie i z wyczuciem chwili, a nie tak, jak miało to miejsce ostatnio.


Czytaj dalej

Redaktor
Witold Tłuchowski

Czytelnik CD-Action od prawie 25 lat, redaktor od 2018. Kocham Soulsy i zrobię wszystko, by inni też je pokochali. Szef działów zapowiedzi i recenzji.

Profil
Wpisów5501

Obserwujących13

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze