6
29.05.2023, 16:44Lektura na 12 minut

Spodziewałem się przeciętniaka, nie tragedii. Recenzja The Lord of the Rings: Gollum

Z przebogatego tygla osobowości, jakim jest Śródziemie, wybrać najbardziej odpychającą i mizerną postać, następnie uczynić ją głównym bohaterem swej opowieści – nie wiem, czy to akt odwagi, czy może szaleństwa. Wydać grę tak marną, niedopracowaną i po prostu niedokończoną to już zwyczajna bezczelność i indolencja.

Pamiętacie słusznie minione czasy, gdy kinowym blockbusterom towarzyszyły marne egranizacje, przygotowywane na ogół po łebkach i na kolanie, byle tylko wyrobić się na premierę filmu? Twórcy Golluma nie mieli tego problemu; nie musieli trzymać się ram narzuconego scenariusza, bo napisali go sami. Niemiecki Daedalic postawił na autorską opowieść, tworząc swoistego fanfika i wypełniając luki w opowieści o perypetiach Sméagola szczegółami, których darmo szukać w prozie J.R.R. Tolkiena czy filmach Petera Jacksona.

The Lord of the Rings: Gollum
The Lord of the Rings: Gollum

Niespisane opowieści

Autorów nie gonił też czas. Ba, premiera gry była przecież wielokrotnie przekładana, co sugerowało niemałe problemy na dość wczesnym etapie produkcji. Liczyliśmy się z tym, że fachowcy od dwuwymiarowych przygodówek nie dowiozą arcydzieła, nowego mesjasza gatunku skradanek, ale też chyba nikt nie spodziewał się takiego paździerza. Jeśli myślałeś, że Redfall zasługuje na miano najgorszej gry pierwszego półrocza, do pokoju właśnie wtoczył się Gollum, bełkocząc niezrozumiale pod nosem i prosząc, byś potrzymał mu piwo.

The Lord of the Rings: Gollum
The Lord of the Rings: Gollum

Nasza przygoda rozpoczyna się w Mordorze, gdzie bohater dostaje się do niewoli. Okolica jest ponura, ciemna i monotematyczna, ale to najmniejszy z problemów. Pierwsze rozdziały mijają na wykonywaniu idiotycznych zadań kurierskich (zbierz X plakietek, przesuń Y wajch), próbach wkupienia się w łaski pewnego ważniaka oraz ucieczce z miejsca niedoli. Sméagol spędzi tam parę lat, choć my zaliczymy odsiadkę w mocno skróconej wersji, przeżywając wyłącznie kilka wybranych dni. Mniej więcej w połowie kampanii trafiamy do królestwa elfów. Zmieniają się jedynie okoliczności przyrody, ale nie charakter zabawy. Mam złą wiadomość szczególnie dla tych, których zmęczą już pierwsze rozdziały – piekło powtarzalności i błędów towarzyszyć wam będzie do samego końca.


Ciuciubabka z kretynami

Nasz mały pokurcz jest postacią niemal bezbronną, ale dylogia Styx dowiodła, że można stworzyć coś unikalnego i ciekawego, nawet jeśli bohater ledwo odstaje od ziemi. Ostatecznie perspektywa wydaje się mieć drugorzędne znaczenie, ważniejsze okazują się cementujące rozgrywkę pomysły i skrojona pod bohatera pula talentów. Daedalic pokusił się o plan minimum. Nasze możliwości są tak skromne, że w konkurencyjnych produkcjach z wielką biedą starczyłoby ich, by wypełnić etap samouczka. Sama kampania powinna należycie komplikować wyzwania, dorzucając szerszy zakres ruchów bądź przedmioty do wykorzystania. Tu każda sekcja skradankowa jest skrajnie liniowa, a jakiekolwiek pole manewru w zasadzie nie istnieje. Możesz dusić przeciwników, ale tylko tych z odsłoniętą głową, więc większość wrogich patroli trzeba jakoś ominąć, kryjąc się pod ławami bądź w wysokiej trawie.

The Lord of the Rings: Gollum
The Lord of the Rings: Gollum

Jedni patrolują teren, chodząc wytyczonym szlakiem, inni stoją jak kołki, więc należy uciec się do sposobu. Rzut kamieniem w metalowy przedmiot zwabi przeciwnika w dane miejsce, a uderzenie w lampę zapewni odrobinę cienia. Ten bywa zbawienny, bo skradanie się potraktowano zero-jedynkowo – albo mają cię na widelcu, albo jesteś kompletnie niewidoczny, brak stanów pośrednich (w tym momencie dziadek Thief zaśmiał się gromko). Skrajnie prymitywny system to jedno, inna rzecz, jak został zobrazowany. Na co komu wskaźniki na ekranie (toż to zbędny balast), wystarczyło przemalować Sméagola na czarno. Miało to pewnie wyglądać tak, że bohater skryty jest w głębokim cieniu. Miast tego jego skóra gwałtownie zmienia kolor, a oczy świecą w ciemności jak dwie latarnie. Nie trzeba dodawać, jak źle i groteskowo to się prezentuje.

Wróg jest okrutnie głupi, co w skradankach potrafi zniszczyć całą zabawę. O zachowaniu przeciwników decyduje najprawdopodobniej rzut kością – czasem usłyszą najmniejszy szelest, innym razem będą uparcie udawać, że niczego nie widzą, bywa, że hałas wychwyci ten, który znajduje się na drugim końcu pomieszczenia, a nie gość drepczący metr obok. Mają też pamięć złotej rybki – zapomną o tobie chwilę po tym, jak zaszyjesz się w mroku na ich oczach, np. włażąc pod stół. Najzabawniej się robi, gdy wdrapiesz się na jakiekolwiek podwyższenie. Wystarczy byle skrzynia, by zagrać im na nosie; będą stali, nie robiąc nic, by cię dopaść. Choć przepraszam – niektórzy są wyposażeni w kusze, więc zaczynają strzelać. Szkoda, że w zupełnie innym kierunku. Dramat.

The Lord of the Rings: Gollum
The Lord of the Rings: Gollum

Książę Persji po wylewie

Najczęstszą aktywnością w Gollumie jest jednak nie skradanie się, a akrobatyka. Piaski Czasu na nowo zdefiniowały sposób przemieszczania się w przestrzeni, a wiele innych produkcji przeszczepiło na własny grunt szereg rozwiązań z dzieła Ubisoftu. Wspinaczka po kratach, winoroślach bądź dzięki wystającym elementom elewacji, bujanie się na drążkach oraz kurczowe trzymanie się gzymsów, bieganie po ścianach i ryzykowne skoki między brakującymi odcinkami trasy – znamy to aż za dobrze.

Gollum również czerpie z tej spuścizny, choć sekcje platformowe we wspomnianym Prince of Persia (grze z 2003 roku!) były nieporównywalnie bardziej dopracowane. W tytule Daedalica bronią się jedynie rozbudowane wertykalnie mapy (miejscami), cała reszta nadaje się do zaorania i zaprojektowania od nowa. Pierwszy problem uderzający w eksplorację wynika ze wzrostu postaci i zbyt nisko zawieszonej kamery – jej praca jest zresztą mocno dyskusyjna, gdyż często widzimy wszystko, tylko nie miejsce, do którego chcemy się dostać.

The Lord of the Rings: Gollum
The Lord of the Rings: Gollum

Cała ta ekwilibrystyka nie jest trudna, a i tak ginąłem notorycznie. Nieskończoną ilość razy spadałem w przepaść, bo bohater zdecydował się nie złapać czegoś, czego chwycić się powinien, albo kamera dostawała małpiego rozumu, robiąc nagły zwrot o 180 stopni. Nie zliczę, ile razy ugrzązłem w teksturach bądź na krawędzi, skąd nie dało się uciec, bo wylądowałem w miejscu, którego twórcy nie uwzględnili. Zdarzało się też, że z uwagi na zbyt dużą odległość do sąsiednich platform fizyka bezczelnie oszukiwała – nie było szans, by Sméagol doskoczył do danej półki, więc postać w tym konkretnym miejscu sadziła większego susa niż gdziekolwiek indziej. Pomijam już koszmarnie niedopracowane animacje (i brak płynnych przejść między nimi), bo te z reguły nie przyczyniają się do nadprogramowych zgonów, choć bardzo źle to wszystko wygląda w akcji.


Glitche, błędy, wpadki – czym chata bogata

Mapy są dość rozległe, dobrze więc, gdy wiemy, gdzie skierować swe kroki. Wskaźnik celu często umiejscowiony jest gdzieś daleko, np. w sąsiedniej grocie, ale to najmniejszy problem, bo gra bardzo czytelnie zaznacza miejsca, na które Gollum potrafi się wspiąć, czy ściany, po których przebiegnie. Parsknąłem śmiechem, gdy zobaczyłem oznaczenia tych ostatnich – wielkie, grube, białe krechy. Przysięgam, mniej subtelnie nie dało się tego zrobić.

The Lord of the Rings: Gollum
The Lord of the Rings: Gollum

Tyle że gra nawet w tej materii jest niekonsekwentna – nauczony doświadczeniem wiesz, jakich elementów wypatrywać w najbliższym otoczeniu, ale co jakiś czas trafiają się miejsca kompletnie nieczytelnie zarysowane. Tak dla odmiany, żeby zbyt prosto nie było. Często też trzeba skoczyć do tyłu i gdy znajdziesz się w odpowiedniej pozycji, gra wyświetli stosowny komunikat, że można wykonać ten ruch. Ale nie wiedzieć czemu nie robi tego zawsze, więc i tak co chwilę musisz sprawdzać, co masz za plecami. Albo to: Gollum jest niezłym pływakiem, lecz nagle ni stąd, ni zowąd kontakt z wodą go zabija, choć jeszcze kwadrans wcześniej moczył zadek aż miło. Podobne idiotyzmy pojawiają się przez cały czas, a ty domyślaj się, co autor miał na myśli.

Produkcję trapią też inne bolączki. Skrypty nagminnie się nie odpalają, więc raz za razem zastanawiasz się, czy brak progresu jest twoim niedopatrzeniem, czy może to kolejny błąd. Checkpointy rozsiane zostały dość gęsto, ale jeśli akurat zapis dokona się na pięć sekund przed zgonem albo w podbramkowej sytuacji, z której nie sposób uciec, to masz problem. Pozostaje wczytanie poziomu od nowa i żarliwa modlitwa, by przy kolejnym podejściu nie było podobnych niespodzianek. O takich głupotkach jak niemożność zainicjowania akcji, póki jakiś marginalny enpec plecie swoje zapętlone bzdury (również taki, który stoi 20 metrów dalej i z którym nie zamieniłeś ani słowa), nawet nie warto wspominać.

The Lord of the Rings: Gollum
The Lord of the Rings: Gollum

Kropelka miodu w cysternie dziegciu

Żeby nie było, że cała gra to dno i metr wodorostów: jeden punkcik leci za audio. Co prawda muzyce daleko do kompozycji Howarda Shore’a znanych z trylogii Jacksona, ale na tle koszmarnej strony wizualnej ścieżka dźwiękowa broni się nieźle, takoż voice acting. Tu na szczególne uznanie zasługuje wcielający się w głównego bohatera Wayne Forester, który w całkiem udany sposób małpuje Andy’ego Serkisa, potrafiąc zgrabnie przeskakiwać między wrednym Gollumem a spolegliwym Sméagolem. Dialogi, jakie bohater prowadzi sam ze sobą, to chyba jedyne dobrze napisane kwestie w tym scenariuszu.

Skoro już przy tym jesteśmy, dodatkowy plusik za nieśmiałe próby wykorzystania wewnętrznego skonfliktowania postaci. W niektórych momentach musisz zdecydować się na jedną z dostępnych opcji dialogowych, ale do głosu dochodzi drugie „ja” i wybierając odpowiednie argumenty, można przekonać alter ego do własnego zdania. Przy czym cała ta koncepcja brzmi ciekawie na papierze, z realizacją już gorzej; ot bajer, który miał szansę wybrzmieć zdecydowanie lepiej, ale w obecnej formie jest ledwie ciekawostką, niczym więcej.

The Lord of the Rings: Gollum
The Lord of the Rings: Gollum

Osobny punkt dałbym za zagadki środowiskowe. Nie zawsze intuicyjne (co nie znaczy, że trudne) i średnio oryginalne, ale ich obecność łamie usypiający schematyzm i irytującą toporność kampanii, a niektóre przestrzenne łamańce głowy budzą w człowieku dobre wspomnienia, przywodząc na myśl stare klasyki, np. odsłony Tomb Raidera z czasów Core Design. Tylko znów: czy w 2023 roku można to uznać za zaletę? 


Otyły panie, mam dwie wiadomości…

Nie rozumiem też, dlaczego przy tak kosmicznych wymaganiach sprzętowych jest to wszystko tak szpetne! Fakt, z Golluma żaden model, urodą wręcz nie powinien grzeszyć, ale nie o to przecież chodzi. Gra okazała się zwyczajnie paskudna. Widząc ją po raz pierwszy, pomyślałem z przekąsem, że dobrze wrócić do siódmej generacji. Po chwili jednak przypomniałem sobie, że ta dała światu takie perły jak seria Arkham, BioShocki, trylogia Uncharted czy setki innych wybornych produkcji.

The Lord of the Rings: Gollum
The Lord of the Rings: Gollum

Tymczasem Gollum wygląda jak wykopana z ziemi skamielina, która potrafi chrupnąć na topowych kartach graficznych. Dropy w czasie rozgrywki są na porządku dziennym, przerywniki na silniku gry ograniczono do 30 klatek na sekundę, a na początku każdego animacja spada do 15 fps-ów. Dziękuję, nie mam pytań. Na konsolach jest ponoć nie lepiej – na PS5 gra nie doczytuje tekstur, sypie się jak domek z kart i wywala do „pulpitu” kilkanaście razy na godzinę. Nawet nie chcę wiedzieć, jak to arcydzieło optymalizacji będzie działać na Switchu – premiera wciąż przed nami.


…Wydaliśmy ją! Ale nie działa

Chciałbym z ironią napisać, że są gorsze gry, ale patrząc na ten konkretny przedział cenowy, naprawdę trudno byłoby wskazać coś z ostatnich miesięcy, jeśli nie lat. Avengersi, The Callisto Protocol czy ten nieszczęsny Redfall – przy Gollumie to arcydzieła. Co więcej, ja naprawdę lubię wcześniejsze produkcje Daedalic Entertainment. Mam na myśli przygodówki, bo też w tym gatunku studio odnajduje się wyśmienicie. Jeśli jednak najlepiej wychodzą ci ręcznie rysowane point’n’clicki i porywasz się na wyższy level, nie mając odpowiedniego doświadczenia, absolutnie wszystko może pójść nie tak.

The Lord of the Rings: Gollum
The Lord of the Rings: Gollum

W pokoju konferencyjnym niemieckiego studia odbyła się zapewne niejedna burza mózgów, podjęto próby wcielenia kilku pomysłów w życie, ale wygląda to tak niezgrabnie, jak gdyby każdy z nich porzucono w połowie pracy. Nie wiem, zaklinali rzeczywistość, licząc, że jakoś to będzie i nikt się nie połapie? Wierzyli, że recenzenci ich nie zlinczują, a gracze nie zabiją śmiechem? Jeśli tak, no to nie pykło.

Kiedyś, by skosztować kaszanki, wystarczyło kilka tygodni pracy chałturników, dycha w kieszeni i wyprawa do najbliższego kiosku, którego witrynę wypełniały wydawane systematycznie crapy. Dziś trzeba wysupłać banknot z Zygmuntem I Starym, bo za taką grą jak Gollum stoi mała armia ludzi i morze pieniędzy utopionych przez dział marketingu. Nie napiszę więc, że to tytuł tylko dla najbardziej wyrozumiałych fanów Tolkiena, godny polecenia po kilku solidnych patchach i sporej przecenie. W przypadku produkcji tak źle zaprojektowanej nie pomogą żadne łatki, a każda wydana złotówka będzie forsą wyrzuconą w błoto.

W The Lord of the Rings: Gollum graliśmy na PC.

Ocena

Ta gra to żart, tyle że nieśmieszny. Gollum przypomina stary, walący się dom. Wszystko tu trzeszczy, na łeb sypie się tynk z sufitu, a ty nie wiesz, czy krok postawiony w złą stronę nie sprawi, że utkniesz na dobre. To produkcja wyjątkowo szpetna, fatalnie zaprojektowana i irytująca w swych licznych niekonsekwencjach. Do zaorania.

2+
Ocena końcowa

Plusy

  • niektóre zagadki środowiskowe
  • próby zarysowania dwoistego charakteru bohatera
  • na tle koszmarnej reszty audio daje radę
  • bo ja wiem, nie spaliła mi karty graficznej? (A mogła!)

Minusy

  • spaprana mechanika skradania się i akrobatyki (czyli 95% gry)
  • AI nie istnieje
  • schematyczne zadania
  • nieangażująca fabuła
  • nieciekawe, jednowymiarowe postacie (poza Gollumem)
  • niezliczona ilość błędów, problemów ze skryptami i wykrywaniem kolizji
  • fatalna praca kamery
  • niedopracowane animacje i paskudne modele postaci
  • szpetne, nieciekawe i nijakie miejscówki
  • przy tym, co oferuje – absurdalne wymagania sprzętowe
  • tragikomiczna optymalizacja (spadki do 15 fps-ów na RTX-ie 4090)
  • błędy w polskiej wersji językowej i pojedyncze nieprzetłumaczone kwestie


Czytaj dalej

Redaktor
Eugeniusz Siekiera

Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.

Profil
Wpisów117

Obserwujących21

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze