Dungeons & Dragons niczym God of War? Reżyser Star Wars Jedi i prezes Wizards of the Coast o ambitnych planach na nową grę
John Hight i Stig Asmussen powiedzieli, czego możemy się spodziewać po nadchodzącej produkcji studia Giant Skull.
Ledwie kilka dni temu dowiedzieliśmy się, że Baldur’s Gate 4 to wcale niejedyna duża gra spod szyldu Dungeons & Dragons, na jaką mogą czekać fani. Okazuje się, że nad kolejnym tego typu sporym projektem pracuje studio Giant Skull. Pieczę nad całym przedsięwzięciem sprawuje Stig Asmussen, czyli reżyser serii Star Wars Jedi.
Wczoraj doświadczony projektant gier wraz z prezesem Wizards of the Coast, Johnem Hightem, udzielili bardzo ciekawego wywiadu dla Polygonu. Obaj wspominali swoje dawne projekty i to, jak na bazie przeszłych doświadczeń zamierzają zbudować nową produkcję Dungeons & Dragons. W rozmowie padł chociażby God of War, przy którym pracował niegdyś Asmussen.
Mamy 50 lat doświadczeń w organizowaniu przez mistrzów gry własnych kampanii i tworzeniu szablonów dla setek potworów w D&D. Rzeczy, które napędzają sny i koszmary, od galaretowatych sześcianów po sowodźwiedzie. Dlatego naprawdę ważne jest, aby każda ich manifestacja w grze była tak dobra jak to, co mamy w swoich głowach. To trudne zadanie. I myślę o tym, co Stig i Patrick Murphy zrobili w God of War 3, biorąc ten panteon bogów oraz szalonych potworów z mitologii i tchnęli w nich nowe życie. To takie, wow, co by było, gdybyśmy mogli wrzucić ich do D&D?
Oczywiście ponieważ Asmussen był reżyserem serii Star Wars Jedi, od razu można zauważyć, że projektant mógłby wykorzystać swoją wiedzę odnośnie do walki mieczem. Założyciel studia Giant Skull nie omieszkał wspomnieć o tej kwestii i wyjaśnił, że jego zespół ma pod tym względem nie tylko sporo doświadczenia, ale i wiele swobody.
Jesteśmy ekspertami od walki wręcz, więc to coś, na co John zwrócił uwagę i co bardzo dobrze się tutaj sprawdza [...]. Kiedy zakładaliśmy Giant Skull i zaczynaliśmy od podstawowej wersji Unreala, nie mogliśmy przenieść tego, co zrobiliśmy z grami Jedi, do nowej firmy. Więc wszystkie te błędy, które popełniliśmy wcześniej, nie istniały. Mieliśmy czystą kartę i mogliśmy budować bardzo szybko, opierając się na wszystkich naszych doświadczeniach z poprzednich lat. To pozwoliło nam stworzyć model ruchu, który jest teraz o wiele szybszy, o wiele płynniejszy.
Asmussen podkreślił w wywiadzie, że to właśnie poruszanie się postacią jest dla niego bardzo ważne i to od tego elementu gry lubi zaczynać pracę nad nowym tytułem.
To właśnie ta subtelność sterowania postacią, którą szczerze mówiąc, wielu developerów odkrywa dopiero na dość późnym etapie końcowego procesu. Tworzą całe te światy, a potem poruszasz się postacią i to po prostu nie wydaje się przyjemne. Ja myślę o tym na początku, [Giant Skull – dop. red.] już to eksplorowało i wyszło im niesamowicie.
Nie da się ukryć, że obaj panowie mierzą naprawdę wysoko. Tym bardziej czekamy zatem na pierwszą zapowiedź gry Giant Skull. Warto jeszcze tylko wspomnieć, że Hight cały czas podkreśla, iż zadaniem studia nie jest stworzenie kolejnego Baldur’s Gate’a. Zespół Asmussena ma zamiast tego skupić się na tym, co potrafi robić najlepiej, tak więc można się domyślić, że mowa tu o jakiegoś rodzaju przygodówce akcji, która zapewne będzie przypominać serie Star Wars Jedi lub wspomniane God of War.
Czytaj dalej
Za dzieciaka miłość do świata gier zaszczepiły we mnie erpegi (głównie pierwsze Baldury, Fallouty i Gothiki). Dziś mogę śmiało powiedzieć, że choć wciąż jest to mój ulubiony gatunek, to potrafię znaleźć coś dla siebie w niemalże każdym typie rozgrywki. Poza tym uwielbiam wciągać w medium gier osoby, które zupełnie go nie znają.