46
18.01.2021, 09:53Lektura na 4 minuty

Cyberpunk 2077: Demo z E3 2018 miało być „prawie w całości fałszywe”. Część developerów zakładała, że gra wyjdzie w 2022

Prace nad grą nie przebiegały podobno tak płynnie, jak liczyła na to firma.


Witold Tłuchowski

Do końca gehenny CD Projekt wciąż jeszcze daleko. Cyberpunk 2077 w momencie premiery zdecydowanie nie spełniał oczekiwań pod względem technicznym, szczególnie na starszych konsolach, i konsekwencje tego będą się ciągnąć za studiem jeszcze długi czas. Bezprecedensowe usunięcie gry z PS Store'a czy pozwy zawiedzionych inwestorów zdecydowanie atmosfery wokół tytułu nie poprawiały, ale po kilku aktualizacjach sytuacja wydawała się powoli uspokajać. Oliwy do ognia dolały jednak przeprosiny, jakie wystosował do graczy Marcin Iwiński. Stwierdził w nich, że „testy nie ujawniły wielu błędów”, co zostało odebrane jako próba zrzuczenia odpowiedzialności na dział QA.

Jason Schreier z Bloomberga porozmawiał o produkcji z ponad 20 pracownikami CD Projektu (część z nich odeszła w trakcie prac nad Cyberpunkiem). Wnioski z wywiadów są takie, jak moglibyście się spodziewać: gra powstająca od „późnego 2016” trafiła na rynek zdecydowanie za wcześnie. Gdy na E3 2019 firma zapowiedziała premierę na kwiecień ubiegłego roku, developerzy zastanawiali się, jakim cudem zespół ma zdążyć w tak krótkim czasie. Rozmówcy Schreiera przyznali, iż oceniając dotychczasowe postępy, spodziewano się raczej debiutu w 2022.

Cyberpunk doczekał się więc szeregu cięć, ale nawet to nie wystarczyło, by liczące ponad 500 osób studio (w porównaniu do zrzeszających dwukrotnie więcej największych konkurentów) było w stanie poradzić sobie z produkcją. Szczególnie że twórcy skarżyli się też na problemy organizacyjne, co oczywiście skutkować musiało crunchem. Adrian Jakubiak, były programista dźwięku w CD Projekcie, pracował nawet 13 godzin dziennie (choć nie był to jego rekord) – i, jak mówi, nie był wyjątkiem w firmie.

Doszło do tego, że demo z E3 2018 (wtedy pokazywane jedynie dziennikarzom, świat zobaczył je parę miesięcy później podczas Gamescomu) miało być „prawie w całości fałszywe”. W tamtym momencie studio wciąż nie miało gotowych podstawowych systemów rozgrywki, więc wiele pokazanych na wideo rzeczy później po prostu zniknęło. Jak developerzy mówili Schreierowi, mieli poczucie, iż prace nad demem były stratą miesięcy, które powinni przeznaczyć na tworzenie gry.

Problemy z produkcją miały zacząć się już na samym początku całego procesu. Silnik gry tworzono równolegle z nią samą, co znacząco spowolniało prace. Zdaniem rozmówców Schreiera wyglądałoby to zupełnie inaczej, gdyby zespół odpowiedzialny za engine dostał kilka miesięcy przewagi. Niefrasobliwość firmy dobrze obrazuje odpowiedź na pytanie, jak studio ma poradzić sobie z tak złożonym projektem w tak krótkim czasie: „Ogarniemy to po drodze”.

Dowiedzieliśmy się także o sporach co do tego, jak powinna wyglądać sama gra. Reżyser – Adam Badowski – miał pewną wizję, z która nie zgadzali się niektórzy najważniejsi pracownicy z zespołu odpowiedzialnego za Wiedźmina 3. W wyniku tych różnic CD Projekt opuścić miało nawet kilka osób.

Kwestia konsol była drażliwa od samego początku. Firma chciała zdążyć z premierą Cyberpunka przed pojawieniem się nowej generacji na rynku. Część inżynierów informowała także zwierzchników, że tytuł będzie zbyt złożony, by działać na PS4 i Xboksie One. Kierownictwo odrzucało jednak podobno ich obawy.

Nieprzewidziane problemy sprawiła także pandemia. Pracujący w domach twórcy nie mieli dostępów do devkitów konsol, siłą rzeczy stykali się więc jedynie z pecetową wersją gry. Według rozmówców Schreiera gdy zbliżała się premiera, wszyscy w studiu mieli wiedzieć, że produkcja potrzebuje jeszcze więcej czasu na dopracowanie. Decyzja została jednak podjęta, a trzytygodniowe opóźnienie debiutu na ostatniej prostej to wciąż było zdecydowanie za mało.

Choć sam CD Projekt odmówił komentarza, do kilku zarzutów z artykułu Bloomberga odniósł się Adam Badowski.

Reżyser twierdzi, że słynne demo nie było wcale fałszywe i przedstawiało ówczesny stan produkcji (a raczej pewnego jej wycinka). Jak mówi, znikające elementy gameplayu to normalna część procesu tworzenia gier i nie należy się dziwić różnicami między wersją sprzed dwóch lat a tą, która ostatecznie trafiła na sklepowe półki. Badowski nie jest też przekonany, czy większość zespołu była pewna, że premierę należy przełożyć.


Czytaj dalej

Redaktor
Witold Tłuchowski

Czytelnik CD-Action od prawie 25 lat, redaktor od 2018. Kocham Soulsy i zrobię wszystko, by inni też je pokochali. Szef działów zapowiedzi i recenzji.

Profil
Wpisów5501

Obserwujących13

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze