27
około 8 godzin temuLektura na 3 minuty

Wiedźmin 4 bierze przykład nie tylko z „trójki”. W grze ma być więcej takich postaci jak Judy i Panam z Cyberpunka 2077

CD Projekt Red ma przełożyć to, czego nauczył się w trakcie tworzenia Cyberpunka 2077, na Wiedźmina 4.

Choć do premiery Wiedźmina 4 jeszcze daleko, to CD Projekt Red co rusz kusi kolejnymi informacjami o grze. Mogliśmy choćby niedawno obejrzeć tytuł na demie technologicznym, który według reżysera trafnie odzwierciedla to, co zobaczymy w samej produkcji. Tymczasem kolejne wywiady z czołowymi pracownikami studia kawałek po kawałku ujawniają, jak tym razem twórcy podeszli do projektowania kolejnych wiedźmińskich przygód.

W wywiadzie dla GamesRadaru Philipp Weber, projektant zadań Wiedźmina 3 i Cyberpunka 2077, a obecnie dyrektor narracji Wiedźmina 4, zdradził nieco na temat filozofii projektowania tworzonej obecnie gry CD Projektu Red. Przede wszystkim zaznaczył, że wzorem „trójki”, nie chce w niej widzieć żadnych tzw. „fedeksów”. Zależy mu na zaprojektowaniu interesujących i wciągających zadań polegających na czymś więcej niż pójście od jednego punktu do drugiego.


Zadanie w grze musi być czymś wciągającym. Muszę czuć się jako gracz, że jeśli je przechodzę, to mój czas z nim był dobrze spędzony, a nie po prostu spędzony. Mam być na tyle zajęty, że zapominam o pracy czy podatkach, mam doświadczać historii lub czegokolwiek innego, co jest tego warte. Ta podstawowa zasada [z czasów tworzenia Wiedźmina 3 – dop. red.] nadal jest obecna na sto procent.


W trakcie wywiadu wrócił też temat konsekwencji, jakie gracz ponosi za swoje akcje. W Wiedźminie 3 w kilku miejscach fabuły mieliśmy okazję dokonać znaczących z punktu narracji wyborów. Dowiadywaliśmy się o tym na kilka sposób, czy to poprzez reakcje danych postaci niezależnych, czy w końcówce gry, kiedy to prezentowana jest retrospektywna sekwencja dotycząca Ciri. Weber nadal chce w Wiedźminie 4 podtrzymać balans pomiędzy bardziej subtelnymi i dosłownymi sposobami komunikowania graczom, że ich działania wywierają wpływ na świat tytułu.


Chcemy upewnić się, że kiedy mamy do czynienia z konsekwencjami danych wyborów, istnieje też naprawdę solidny powód, by je graczom ujawnić. W przeszłości niekiedy próbowaliśmy być w tej kwestii bardzo subtelni i naturalni, ponieważ postacie nieczęsto mówią ci: „Cóż, wykonuję tę czynność teraz, ponieważ powiedziałeś to i to dwie godziny temu”. Może to zostać odebrane jako sztuczne, stąd staramy się tego unikać, ale w wyniku tego dla sporej liczby osób konsekwencja jest w ogóle niewidoczna.


Jak zdradza Weber, lekcje wyciągnięte w trakcie tworzenia Cyberpunka 2077 również przełożą się na to, jak koniec końców będzie wyglądał Wiedźmin 4. Choć śmieje się, że woli w tym temacie za wiele nie mówić, ponieważ „ktoś go zamorduje”, mimo to zdradził parę słów na temat postaci z poprzedniej gry CD Projektu Red.


Dla przykładu – sposób, w jaki zaprojektowaliśmy postacie w Cyberpunku 2077, no wiesz, z dołączaniem graczy do przygód Judy, Panam, Rivera, Takemury? To jest coś, z czego w kwestii opowiadania historii jesteśmy bardzo dumni […].


Czyżby to oczko puszczone w temacie tego, jak będą wyglądały relacje Ciri z innymi postaciami? Czy te będą mieć tak bardzo rozbudowane własne wątki, do których wiedźminka dołoży swoje trzy grosze wzorem Cyberpunka 2077? O tym wszystkim dowiemy się niestety najwcześniej za dwa lata, kiedy to twórcy przewidują najwcześniej wydać Wiedźmina 4.


Czytaj dalej

Redaktor
Michał Gąsior

Gracz kiszący się przez większość życia na słabiusieńkim pececie, stąd pałający miłością do kilku tytułów wydanych przed swoim rokiem urodzenia jak Thief 2 czy Heroes III. Niezdrowo analizujący spójność mechanik gry ze światem przedstawionym. Zawsze daje najwięcej punktów w charyzmę. Fortnite spalił mu zasilacz.

Profil
Wpisów448

Obserwujących1

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze