Logowanie do CD-ACTION

Zamknij [X]
Załóż sobieNie masz konta?

Co daje konto w serwisie cdaction.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

HITBaldur’s Gate III: Twórcy stworzyli w kreatorze postać na podstawie najpopularniejszych wyborów graczy i... są rozczarowani

Witold poniedziałek, 12 października 2020, 15:09 News

Z drugiej strony nie powinni być zaskoczeni, że średnia* wszystkich wyborów jest, no, średnia.

Aż trudno w to uwierzyć, ale od tygodnia żyjemy w świecie, w którym można grać w Baldur’s Gate III. Nie w ukończoną wersję gry co prawda – produkcja dostępna jest w ramach wczesnego dostępu – ale i tak jest to wydarzenie warte świętowania, szczególnie jeżeli jesteście fanami erpegów. Oferujący ok. 20 godzin zabawy pierwszy akt zbiera na razie bardzo dobre opinie (i sprzedaje się „szalenie”), choć zdarzają się też głosy, że „trójka” z poprzedniczkami ma w gruncie rzeczy niewiele wspólnego.

Jednym z bardziej reklamowanych elementów obecnej wersji jest kreator postaci. Larian chwalił się jego olbrzymimi możliwościami, a czekający na premierę fani godzinami rozważali, czy przy pierwszym podejściu wcielić się w łotrzyka Drowa czy wojownika Halflinga. Studio zaplanowało w związku z tym pewien drobny żarcik i zacierało już dłonie na myśl o naszych minach, gdy ujrzymy efekt jego działań. Developerzy postanowili bowiem wygenerować bohatera na podstawie najpopularniejszych wyborów graczy – a że nowy Baldur pozwala w tym zakresie na niemałe szaleństwa, oczekiwali spektakularnych efektów.

Niestety, panie i panowie, zawiedliśmy:


(Kliknij, aby powiększyć)

Cóż, przynajmniej nie blondyn**, bo byłby już zbyt stereotypowym Bohaterem Fantasy. 

Larian zapowiada, że w przyszłości podzieli się również innymi danymi i statystykami związanymi z grą.

Baldur’s Gate III dostępne jest na GOG-u i Steamie.

* Tak, wiem, dominanta, ale to by zamordowało i tak ledwo dychający dowcip.
** Nikogo nie winię, moja ekstrawagancja też ogranicza się do dodawania sumiastych wąsów każdej męskiej postaci.

Dodaj komentarz ν
Podziel się:
Wasze komentarze, opinie, uwagi
Komentarze mogą dodawać tylko zalogowani użytkownicy. Zaloguj się lub Załóż konto
środa, 14 października 2020, 23:31   drapson
Producenci gry wprowadzili wszystkich w błąd bo ukończenie aktu 1 to nie 20h grania, A raptem 10h może nawet mniej, zważywszy na to że autosave po wyjściu z lokacji startowej przestaje działać i trzeba samemu zapisywać co chwilę daje jeszcze jakieś-1h na wczytywania po jakiejś nieudanej walce
środa, 14 października 2020, 20:30   Błysk
@Darku22, nie rozumiem dlaczego się czepiasz tej eksploracji. W każdej, ale to w każdej grze RPG, która umożliwiała zwiedzanie były miejscówki gdzie lepiej nie iść na początku. DoS jak i PoE pozwalają na minmax, ale go nie wymagają na normalnym poziomie i poziom wyżej. Nie wiem jak na ostatnim. Tak w DoS jak i w PoE możesz zrobić postać słabą lub mocną a i tak grę przejdziesz. Potem narzekasz, że jednak Divinity wymaga od Ciebie lvlowania i ulepszania itemów, żeby mieć progress... Trochę nie rozumiem.
środa, 14 października 2020, 17:22   Darku22
Swen Vincke potwierdził w wywiadach, że eksploracja w Baldur’s Gate III będzie przypominać tę z D: OS 2. Nie nastawiam się więc na żaden większy ładunek frajdy wynikający z metaplanowania. Mam tylko nadzieję, że implementacja zasad Dungeons & Dragons 5E wraz z itemizacją systemu ustrzeże trzeciego Baldura przed problemami rozgrywki tak wyraźnymi w Divinity: Original Sin 2.
środa, 14 października 2020, 17:22   Darku22
Co ciekawe, większość zadań pobocznych nie była tak naprawdę opcjonalna, bo rezygnując z ich wykonania, narażaliśmy się na ryzyko porażki, gdyż prędzej czy później trafilibyśmy na przeciwników przewyższających nas poziomem. Dopiero za połową gry pojawiały się skuteczne „cheesy” jak zabijanie przeciwników lawą albo trupią mgłą.
środa, 14 października 2020, 17:22   Darku22
kalującej się z poziomem wartości pancerza przeciwników. Wrogowie na wyższym poziomie znacznie przewyższali drużynę liczbą zadawanych obrażeń, co zmuszało gracza do liniowego badania obszarów. Poza tym nie było sensu zmagać się z wyzwaniami poza kolejnością wytyczoną przez projektantów, bo prędzej czy później i tak musielibyśmy zbadać obszary zarezerwowane dla mniej doświadczonych postaci, a łupy w większości przypadków były losowe.
środa, 14 października 2020, 17:22   Darku22
Rosnące wartości liczbowe obrażeń przypominały mechanikę spotykaną w hack & slashach i grach MMORPG. Tak więc w D: OS 2 nasi bohaterowie w Forcie Radość zadawali swoimi atakami na 5 poziomie około 30-60 obrażeń. Po trafieniu w okolice Kłody na 10 poziomie było to już np. 300-500 obrażeń, a kończąc 2 rozdział na 16 lub wyższym poziomie doświadczenia te liczby wędrowały w okolice 1000. Był to rodzaj matematyki niemożliwej do przeskoczenia przez żadne wymyślne taktyki, bo te nie działały do czasu zredukowania
środa, 14 października 2020, 17:21   Darku22
ale też odpowiednio wysokiego poziomu postaci. Księgi umiejętności nie pojawiały się u kupców i nie były możliwe do wytworzenia, jeśli nie osiągnęliśmy określonego poziomu doświadczenia. Ograniczało to pole manewru podczas eksploracji. Każda duża mapa w grze była w rzeczywistości podzielona na sektory. Poszczególne regiony rzucały na gracza przeciwników na z góry ustalonych poziomach. Wytyczało to liniową ścieżkę w pozornie otwartym świecie gry.
środa, 14 października 2020, 17:20   Darku22
Druga część gry w jeszcze większym stopniu, bo mechanika przenosiła cały ciężar na poziom postaci i poziom przeciwników, z którego płynęły rosnące wartości zadawanych obrażeń i chroniącego przed nimi pancerza. Umiejętności skalowały swoje obrażenia z poziomem doświadczenia. Wartości liczbowe ekwipunku skalowały się na przedmiotach wyższego poziomu. Dostępne umiejętności aktywne wymagały nie tylko określonego poziomu odpowiadającej im zdolności,
środa, 14 października 2020, 17:20   Darku22
@lAtarenl największy wpływ na walkę miało to, by po każdym awansie przeteleportować się do miasta i kupić nowe wyposażenie, aby dogonić cyferkami naszej broni wartość pancerza przeciwników na tym samym poziomie. Mówie o czystej grze bez modów. O ile jednak implementacja Dungeons & Dragons 5 powinna rozwiązać problem fatalnej itemizacji poprzednich dwóch gier studia Larian, o tyle ograniczona konstrukcja świata odbije się na radości czerpanej z gry. D: OS-y były dość liniowe.
środa, 14 października 2020, 15:53   lAtarenl
@Darku22 EQ skaluje się do lvla? Masz na myśli tego moda, który pozwala Ci ulepszyć broń z jej poziomu do Twojego obecnego poziomu? Czy o coś innego?

O autorze

Witold
Naczelny plotkarz cdaction.pl

Podobne newsy

Najczęściej czytane

Najczęściej komentowane

Artykuły

Stąd pod koniec tego odcinka prezentuję coś ekstra.

Komentarzy:
2

Nie tam, gdzie bym się go mogła spodziewać.

Komentarzy:
6

Dla osób spoza świata gier głównym skojarzeniem z tematem polskich produkcji będzie bez wątpienia Wiedźmin. Gracze znają dużo więcej tytułów i wiedzą, jak kreatywna potrafi być nasza branża. Jednak najwięcej o sile sektora gamedev wiedzą... inwestorzy. Oni zarabiają na nim od lat.

Komentarzy:
1

Nick Waldron to jedna z tych osób, które są przez wszystkich lubiane, wszędzie ich pełno, przyjaźnią się z każdym i każdemu pomagają. Ich urok jest nieodparty, a intencje zdają się czystsze niż łza. A więc, zgodnie z prawidłami sztuki, Nick musi zginąć w strasznym wypadku.

Komentarzy:
4

Galerie zdjęć

Gry A-Z

Wyszukaj: Szukaj
0 - 9 A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R S T
U V W X Y Z
« listopad 2020
PWŚCPSN
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30