9
27.06.2019, 16:29Lektura na 5 minut

Blizzard: Mike Morhaime żałuje niewykorzystania potencjału Doty i uważa, że bez crunchu firma by nie przetrwała

Współzałożyciel studia zdradza także nieco informacji, jak to było z Titanem i StarCraftem: Ghostem.


Witold Tłuchowski

Kiedy w kwietniu z Blizzarda odszedł Mike Morhaime, prawdziwa legenda studia, wiele osób głosiło, że „skończyła się pewna epoka” – i wyjątkowo nie były to opinie na wyrost. Morhaime jako jeden ze założycieli firmy miał wielki wpływ na jej kształtowanie oraz gry, które przez lata tworzyła. O jego roli w sukcesie Zamieci nie zapomniała branża – podczas trwającego właśnie Gamelabu w Barcelonie otrzymał nagrodę honorową za całokształt twórczości. Przy tej okazji odbyła się także otwarta dyskusja, podczas której developer zahaczył o wiele tematów ze swojej kariery.

Podpytywany o warunki panujące współcześnie w branży opowiedział, jak wyglądały warunki pracy w firmie na samym początku.


Blizzard zdecydowanie ewoluował wokół crunchu. Na wczesnym etapie crunchowaliśmy przez szaloną liczbę godzin, żeby kończyć gry. Uważam, że jeśli jesteś małym studiem i zasadniczo żyjesz lub giniesz dzięki sukcesowi kolejnego produktu, to wymaga to naprawdę wiele, wręcz nadludzkiego wysiłku – przynajmniej tak było u nas. Nie chcę mówić w imieniu innych firm i jestem pewien, że istnieją lepsze sposoby załatwiania tych rzeczy, ale nie sądzę, byśmy byli tak skuteczni, gdybyśmy nie włożyli w to wszystkiego, co mieliśmy. Dzisiaj wiele firm radzi sobie o wiele lepiej podczas kontrolowanych crunchy, gdy ludzie nie pracują po 24 godziny na dobę 7 dni w tygodniu, robią sobie przerwy, śpią.


Mówił też na temat Titana, anulowanego przed laty ambitnego MMO, którego Blizzard uważał za następcę WoWa.


Chcieliśmy, żeby Titan był naszą nową generacją, naszym sequelem w stylu World of Warcraft. Wzięliśmy sporo naszych senior developerów i skierowaliśmy do tego projektu. I myślę, że to, gdzie naprawdę zawiedliśmy, to kontrola celu. To było bardzo ambitne – zupełnie nowe uniwersum i MMO następnej generacji, który robiłby wszystkie te różne rzeczy i miałby różne tryby, a my tak jakby budowaliśmy równolegle dwie gry w tym samym czasie. Obie tak naprawdę się nigdy nie zeszły w jedną. Staraliśmy się. Gra była w fazie rozwoju przez wiele lat i nigdy jej ogłosiliśmy, ale mówiliśmy o tym, że pracujemy nad MMO nowej generacji. Myślę, że w jakiś sposób kryptonim się tam również znalazł.


Morhaime opowiadał jednak, że prace nie szły po myśli firmy.


Ale w pewnym momencie, kiedy w końcu skończyliśmy robić to, co ostatecznie stało się tym tytułem, zespół przyszedł do nas i powiedział, że silnik gry nie jest na takim stopniu zaawansowania, na jakim powinien być, a sam zespół urósł do takich rozmiarów, że naprawdę trudno sprawić, żeby silnik stał się taki, jaki powinien i jednocześnie dać ludziom coś do roboty. Chcieli więc poświęcić trochę czasu, aby przerobić narzędzia i technologię, aby móc bardziej produktywnie tworzyć grę. Zamiast tego poprosiliśmy ich o kilka miesięcy i zastanowienie się, „Czy są jakieś pomysły, które moglibyśmy zrobić w przyszłości? Pomyślcie o kilku innych rzeczach, z którymi moglibyśmy coś jeszcze zrobić, gdybyśmy zaczęli od razu i zrobili wszystko, co chcieliśmy”. Zajęło im to ok. 2 miesięcy i przyszli z paroma pomysłami, a jednym z nich był Overwatch.


O powstawaniu blizzardowego FPS-a wypowiedział się następująco:


Założenie Overwatcha było w zasadzie ewolucją gry w stylu Team Fortress w uniwersum superbohaterów. […] Zamierzaliśmy wziąć nieco postaci oraz świat z niektórych projektów uniwersum Titana i pomyśleliśmy, że możemy stworzyć naprawdę świetną grę o bardziej konkretnym celu. Myślę, że prawdopodobnie jedna z najlepszych decyzji, jakie podjęliśmy, prawda? Wzięliśmy coś, co miało nie być wysłane do sklepów jeszcze przez długi czas, a być może nawet nigdy, i zmieniliśmy to w niesamowite uniwersum oraz niesamowitą grą. A teraz jest to jeden z najsilniejszych zespołów Blizzarda.


Developer nie jest też zadowolony, że firma przespała rosnącą popularność gier Moba.


Jedną z rzeczy, których żałuje, jest to, że nie zrobiliśmy czegoś z Dotą wystarczająco wcześnie. DoTA była bardzo popularna, a my skupialiśmy się wtedy na World of Warcraft – w tamtym czasie więcej osób grało w Dotę niż w WarCrafta 3. Ale społeczność radziła sobie bardzo dobrze ze wspieraniem gry i nie chcieliśmy tego przerywać. I szczerze mówiąc, mieliśmy pełne ręce roboty przy wzroście popularności WoWa. Czuliśmy, że skupienie się na nim to właściwa decyzja. Z perspektywy czasu – chłopie, gdybym mógł cofnąć się w czasie i powiedzieć „Wiecie co? Dlaczego nie mamy małego zespołu robiącego czegoś z Dotą? Albo dlaczego nie uwzględnimy Doty przy premierze StarCrafta 2 i nie stworzymy jakiegoś trybu czy czegoś? Chciałbym spróbować zrobić to trochę wcześniej. Myślę, że Heroes of the Storm było prawdopodobnie spóźnione.


Morhaime wspomniał również decyzję o anulowaniu StarCraft: Ghost.


W tym czasie popularność WoWa eksplodowała i w produkcji mieliśmy Diablo 3 oraz StarCrafta 2. Zdaliśmy sobie sprawę, że nie uda się stworzyć szans na to, żeby StarCraft: Ghost było sukcesem, ponieważ nie mogliśmy dostarczyć potrzebnych zasobów. Wystąpił zbyt duży konflikt między nim a potrzebami innych gier. Powiedzmy, że WoW potrzebowałby artysty od postaci i Ghost by go potrzebował – kto miałby pierwszeństwo? Gdy anulowaliśmy ten projekt, mogliśmy przenieść naprawdę utalentowany zespół i użyć jego talentów przy innych produktach, co naprawdę im pomogło.



Czytaj dalej

Redaktor
Witold Tłuchowski

Czytelnik CD-Action od prawie 25 lat, redaktor od 2018. Kocham Soulsy i zrobię wszystko, by inni też je pokochali. Szef działów zapowiedzi i recenzji.

Profil
Wpisów5501

Obserwujących13

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze