Logowanie do CD-ACTION

Zamknij [X]
Załóż sobieNie masz konta?

Co daje konto w serwisie cdaction.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

HITHalf-Life 2: Ravenholm – Warren Spector o niewydanym projekcie

Papkin czwartek, 9 listopada 2017, 13:58 News

Twórca Deus Eksa, Epic Mickey, System Shocka, Epic Mickey, Thiefa i Epic Mickey opowiada, jak mogła wyglądać anulowana kontynuacja Half-Life'a.

W marcu prezentowaliśmy Wam screeny z anulowanego trzeciego odcinka Half-Life'a 2. Tworzony przez Junction Studios projekt był w dość surowym stanie, aczkolwiek wiadomo, że Spector i spółka chcieli nas zagnać na pokryte śniegiem ulice Ravenholmu i włożyć w łapy umożliwiającego manipulację polem magnetycznym magnet guna.

Redakcja PC Gamera poznała kolejne szczegóły na temat niewydanej gry. Jak się okazuje, trapiony plagą zombie Ravenholm miał być nie tyle jedną z miejscówek, co centralną lokacją gry. 

Chcieliśmy opowiedzieć, w jaki sposób Ravenholm stał się tym, czym jest w uniwersum Half-Life'a. Wydawało się, że to nie do końca opowiedziana historia, którą fani chcieliby usłyszeć.

– stwierdził Spector. Dodał, że scenarzyści chcieli poświęcić sporo czasu antenowego ojcu Grigoriemu i pokazać, w jaki sposób stał się postacią, jaką znamy z Half-Life'a 2. Choć po publikacji screenów z wczesnej wersji Ravenholmu pojawiły się plotki, jakoby graczowi mieli towarzyszyć niejacy Duncan i Scooter, projektant nie może sobie przypomnieć tych postaci. Ba, nie jest wręcz pewien, czy głównym bohaterem miał być Gordon Freeman!

Kilka smakowitych szczegółów jednak zapamiętał. Dotychczas nie wiedzieliśmy na przykład, jak dokładnie miał działać wspomniany już magnet gun. Spector tłumaczy, że jednym z pomysłów było stworzenie broni strzelającej magnetycznymi kulami, do których przyciągane byłyby metalowe obiekty. 

Swoją drogą, choć projektant jest znany z otwartości swoich gier, to ponoć epizod przygotowany przez Junction Point byłby liniowy.

Podążalibyśmy za half-life'owym wzorcem. Fani mieli oczekiwania i igranie z nimi byłoby szaleństwem. Wprowadzenie magnet guna nieuchronnie wprowadziłoby nowe możliwości rozgrywki, które gracze wykorzystaliby w nieprzewidywalny sposób.

Czyli właściwie jaki? Spector podaje za przykład sytuację, w której bohater wchodzi do patrolowanej przez wrogów alejki i strzela w kierunku ściany. Z drugiej strony natychmiast nadlatuje metalowy śmietnik, który niszczy wszystkie obiekty i przeciwników na swojej drodze. Broń miałaby także zastosowanie w walce: gdyby wystrzelić ładunek w kierunku dwóch robotów, te roztrzaskałyby się o siebie. Ponoć wynalazek byłby też podstawą dla zagadek środowiskowych.

Nad projektem pracowano przez mniej więcej rok. Projektant nie jest pewien, dlaczego Valve zdecydowało się na jego skasowanie, ale uznaje decyzje partnerów za "frustrującą".

Właśnie zrozumieliśmy, jak zrobić użytek z silnika Source, jak wycisnąć z niego jak najwięcej i zaczęliśmy tworzyć to, co uważałem za niesamowitą grę. I wówczas Valve wyciągnęło wtyczkę. 

– zauważa gorzko. 

Wygląda zresztą na to, że Valve pośrednio odpowiada za jedną z większych tragedii, jaką nasza branża zgotowała miłośnikom platformerów. Jak twierdzi Spector:

Gdyby to zadziałało, moglibyśmy nigdy nie stworzyć dla Disneya Epic Mickey.

Dodaj komentarz ν
Podziel się:
Wasze komentarze, opinie, uwagi
Komentarze mogą dodawać tylko zalogowani użytkownicy. Zaloguj się lub Załóż konto
sobota, 11 listopada 2017, 1:36   anakkin
Pamiętam jak dziś jak z duszą na ramieniu przechodziłem przez Ravenholm. Z perspektywy czasu ten poziom wydaje się to być jednym z ciekawszych fragmentów HL2 i podobnie jak @CzlowiekKukurydza widziałbym całą grę w tym klimacie.
piątek, 10 listopada 2017, 18:42   CzlowiekKukurydza
@CYBERTRIBAL A dla mnie Ravenholm to poziom z którego mogliby zrobić całą grę. Pamiętam, że za pierwszym razem jak grałem byłem pod bardzo dużym wrażeniem jak halflajfowy klimat może się zmienić z poziomu na poziom. Dla mnie najsłabsza część gry to ganianie z doładowanym Gravity Gunem.
piątek, 10 listopada 2017, 8:08   gumisiwo
Nie zaskakuje mnie, że to skasowali. Zapowiadało się może ciekawie, ale nie widzę tutaj żadnego połączenia fabuły z poprzednimi epizodami, które sugerowały konkretny kierunek fabularny w jakim podążą.
czwartek, 9 listopada 2017, 19:14   lukegaX
znaczy że wyszły 3 części gry Epic Mickey ? :P
czwartek, 9 listopada 2017, 18:45   lukaszsa
CYBERTRIBAL - Revenholm dla mnie tez moze nie byc:). Ale Half-Life bez Xen to nie Half-Life, Xen to jedna z najbardziej klimatycznych lokacji w grach ever, wedlug mnie.
czwartek, 9 listopada 2017, 14:35   CYBERTRIBAL
Mnie Ravenholm w dwójce jakoś nigdy się nie podobał i gdyby nie to, że był gdzieś w środku gry, to bym sobie odpuszczał przechodzenie go, tak, jak sobie zawsze odpuszczam Xen z jedynki.

O autorze

Mateusz 'Papkin' Witczak
Mateusz 'Papkin' Witczak
redaktor
Lew z północy, rotmistrz sławny i kawaler, charakterologiczny Guybrush Threepwood. W grach szuka ekstatycznych uniesień, ale zazwyczaj wpada w pretensjonalną kloakę. Miłośnik Orwella i Burroughsa, prywatnie: Ojciec Chrzestny i terapeuta Crossa. Grał go Roman Polański.

Podobne newsy

Half-Life: Alyx – Powstaje mod przenoszący Half-Life´a 2 do VR-u [WIDEO]

News
poniedziałek, 30 marca 2020

half-life-alyx--powstaje-mod-przenoszacy-half-lifea-2-do-vr-u-wideo W końcu wszyscy zrozumieją, dlaczego nie chodzimy już do Ravenholm.

Komentarzy:
2

Najczęściej czytane

Najczęściej komentowane

Artykuły

W tym tygodniu zostawiam jeden długi sygnał i dwa krótkie.

Komentarzy:
2

W dobrze strzeżonym podziemnym kompleksie, w murach więzienia, w ścianach starego domu?

Komentarzy:
5

Tradycja i nowoczesność, Japonia i Wielka Brytania. Tak jak wędrówka Jina Sakaiego, który odrzuca samurajskie wartości i staje się duchem, tak ścieżka dźwiękowa Ghost of Tsushima łączy odmienne światy.

Komentarzy:
8

Kiedy myślisz o kinie samurajskim, automatycznie przychodzi do głowy jedno nazwisko – Kurosawa. Jeśli więc ktoś ma ambicję stworzyć olbrzymiego sandboxa z akcją osadzoną w XIII-wiecznej Japonii, z konieczności będzie musiał szukać inspiracji w obrazach mistrza. Nie inaczej było w przypadku Ghost of Tsushima.

Komentarzy:
5

Galerie zdjęć

Gry A-Z

Wyszukaj: Szukaj
0 - 9 A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R S T
U V W X Y Z