7
9.11.2017, 13:58Lektura na 3 minuty

Half-Life 2: Ravenholm – Warren Spector o niewydanym projekcie

Twórca Deus Eksa, Epic Mickey, System Shocka, Epic Mickey, Thiefa i Epic Mickey opowiada, jak mogła wyglądać anulowana kontynuacja Half-Life'a.

W marcu prezentowaliśmy Wam screeny z anulowanego trzeciego odcinka Half-Life'a 2. Tworzony przez Junction Studios projekt był w dość surowym stanie, aczkolwiek wiadomo, że Spector i spółka chcieli nas zagnać na pokryte śniegiem ulice Ravenholmu i włożyć w łapy umożliwiającego manipulację polem magnetycznym magnet guna.

Redakcja PC Gamera poznała kolejne szczegóły na temat niewydanej gry. Jak się okazuje, trapiony plagą zombie Ravenholm miał być nie tyle jedną z miejscówek, co centralną lokacją gry. 


Chcieliśmy opowiedzieć, w jaki sposób Ravenholm stał się tym, czym jest w uniwersum Half-Life'a. Wydawało się, że to nie do końca opowiedziana historia, którą fani chcieliby usłyszeć.


– stwierdził Spector. Dodał, że scenarzyści chcieli poświęcić sporo czasu antenowego ojcu Grigoriemu i pokazać, w jaki sposób stał się postacią, jaką znamy z Half-Life'a 2. Choć po publikacji screenów z wczesnej wersji Ravenholmu pojawiły się plotki, jakoby graczowi mieli towarzyszyć niejacy Duncan i Scooter, projektant nie może sobie przypomnieć tych postaci. Ba, nie jest wręcz pewien, czy głównym bohaterem miał być Gordon Freeman!

Kilka smakowitych szczegółów jednak zapamiętał. Dotychczas nie wiedzieliśmy na przykład, jak dokładnie miał działać wspomniany już magnet gun. Spector tłumaczy, że jednym z pomysłów było stworzenie broni strzelającej magnetycznymi kulami, do których przyciągane byłyby metalowe obiekty. 

Swoją drogą, choć projektant jest znany z otwartości swoich gier, to ponoć epizod przygotowany przez Junction Point byłby liniowy.


Podążalibyśmy za half-life'owym wzorcem. Fani mieli oczekiwania i igranie z nimi byłoby szaleństwem. Wprowadzenie magnet guna nieuchronnie wprowadziłoby nowe możliwości rozgrywki, które gracze wykorzystaliby w nieprzewidywalny sposób.


Czyli właściwie jaki? Spector podaje za przykład sytuację, w której bohater wchodzi do patrolowanej przez wrogów alejki i strzela w kierunku ściany. Z drugiej strony natychmiast nadlatuje metalowy śmietnik, który niszczy wszystkie obiekty i przeciwników na swojej drodze. Broń miałaby także zastosowanie w walce: gdyby wystrzelić ładunek w kierunku dwóch robotów, te roztrzaskałyby się o siebie. Ponoć wynalazek byłby też podstawą dla zagadek środowiskowych.

Nad projektem pracowano przez mniej więcej rok. Projektant nie jest pewien, dlaczego Valve zdecydowało się na jego skasowanie, ale uznaje decyzje partnerów za "frustrującą".


Właśnie zrozumieliśmy, jak zrobić użytek z silnika Source, jak wycisnąć z niego jak najwięcej i zaczęliśmy tworzyć to, co uważałem za niesamowitą grę. I wówczas Valve wyciągnęło wtyczkę. 


– zauważa gorzko. 

Wygląda zresztą na to, że Valve pośrednio odpowiada za jedną z większych tragedii, jaką nasza branża zgotowała miłośnikom platformerów. Jak twierdzi Spector:


Gdyby to zadziałało, moglibyśmy nigdy nie stworzyć dla Disneya Epic Mickey.



Czytaj dalej

Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3462

Obserwujących20

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze