2
18.02.2018, 18:41Lektura na 4 minuty

[WEEKEND Z KINGDOM COME] Kto mieczem wojuje…

Deliverance robi wiele, by oddać sprawiedliwość średniowiecznym fechmistrzom. Wraz z zawodowymi szermierzami postanowiliśmy sprawdzić, ile system walki ma wspólnego ze sposobem, w jaki posługiwano się bronią w XV-wiecznych Czechach.

W jednej z pierwszej sekwencji gry Henryk pobiera lekcję walki mieczem (a właściwie palcatem, czyli treningową, drewnianą szablą). Wraz z nim uczymy się zadawania – z pięciu możliwych kierunków – cięć i pchnięć oraz wyprowadzania kombinacji ataków. Nieco później do puli dostępnych ruchów dochodzą kopniaki oraz ataki specjalne, a także bloki i parowanie.

Tę i kolejne sekwencje analizuję z Arkadiuszem Grzeszczakiem z Płockiej Grupy Rekonstrukcyjnej. Ów twierdzi, że zastosowany w tytule system walki opiera się w głównej mierze na szermierce traktatowej, finezyjnej sztuce wykładanej w średniowieczu przez skupionych w cechach mistrzów. Adeptów im zresztą nie brakowało: cywile kształcili się bądź w samoobronie, bądź gdy miało dojść do pojedynku sądowego, jaki zasądzano w przypadku oskarżenia o najcięższe przewiny (toczył się albo do śmierci, albo do pierwszej krwi). Grzeszczak wyjaśnia, że traktaty rzadko kiedy opisywały, w jaki sposób powinni potykać się rycerze zakuci w ciężkie zbroje.


Szkoła Lichtenauera (niemieckiego ojca fechtunku – dop. red.) skupiała się na szermierce cywilnej, zazwyczaj: walkach jeden na jednego. Kiedy mieszczanin chciał się obronić przed bandytatami, nie narzucał na siebie zbroi, bo to trwałoby dobrych kilkadziesiąt minut. Kingdom Come dobrze oddaje tę szkołę, prezentując poprawne traktatowo animacje.



Takie starcia mogły zakończyć się po jednym, dwóch uderzeniami, co może się zdarzyć również w Kingdom Come. Zupełnie inaczej rzecz miała się jednak, gdy występowali naprzeciw siebie przeciwnicy okuci w płytówki. Również ten niuans Czesi z Warhorse postanowili oddać. Daniel Vavra, szef pracującej nad grą ekipy, opowiada, że twórcy mieli dość uproszczeń, jakie biją od gier akcji: klinga nie miała prawa przeciąć w pół opancerzonego przeciwnika.


W rozmowie z nami Jarosław Kokot, instruktor warszawskiej Akademii Szermierzy, ujmuje to w ten sposób:


Na opancerzego przeciwnika jedyne, co mogło zadziałać, to pchnięcie. Ewentualnie uderzenie głowicą lub jelcem. Cięcie nie dawało nic, zbroja powstała właśnie po to, aby się bronić przed cięciami miecza. W starciu z opancerzonym przeciwnikiem stosowało się buławy, młoty czy topory.



I faktycznie, jeśli w grze zamachniemy się klingą na zbroję, uderzenie nie wywoła właściwie żadnego efektu. Gracz musi starać się stosować pchnięcia tam, gdzie zbroja jest najsłabsza, dobrą strategią jest zresztą uderzanie ciągle w to samo miejsce, by osłabić pancerz.

Starcia w Deliverance bazują na fizyce – system uwzględnia wagę broni czy kąt, pod jakim wyprowadziliśmy cios , bo postacie podzielono na trzydzieści stref trafień! Dużą rolę odgrywa także stamina. Jeśli opadniemy z sił, przeciwnik z łatwością przełamie naszą blokadę lub zastosuje finisher, sami zaatakujemy zaś w najlepszym razie niecelnie. Przed potyczką dostępną pulę energii mogą obniżyć zmęczenie, głód czy rany (stąd przed walką wypada wyspać się, zjeść suty posiłek i obandażować obolałe członki). Najbardziej staminożerny okazuje się blok, co ma sens w kategoriach gameplayowych, bo gdyby nie takie rozwiązanie, gracz mógłby ciągle osłaniać się przed atakami tarczą. W rzeczywistości jednak – jak tłumaczą eksperci – najwięcej energii wymagała dynamiczna praca nóg, a walka w dużej mierze opierała się na kontrolowaniu dystansu, doskokach czy zmianach linii.

Nie jest to jedyne uproszczenie w służbie grywalności. Kingdom Come, podobnie zresztą jak niedawny For Honor, nie jest w stanie oddać na ekranie dynamiki średniowiecznych walk. Kokot objaśnia, że w rzeczywistości mózg reaguje w ułamkach sekund, ale gracz musi otrzymać sygnał, pod jakim kątem zaatakuje przeciwnik i mieć chwilę na wykorzystanie kontrolera.


Producenci byli tego świadomi i dlatego dodali zamachy. W szermierce długim mieczem stosują je wyłącznie początkujący, miecz powinno się bez cofnięcia rąk skierować do przodu. W realu walka jest szybsza, uderzenia miecza są niemal jak strzał z pistoletu.


– tłumaczy instruktor.

Mimo pewnych uproszczeń Deliverance robi wiele, by starcia nie były łatwe. Wewnątrzgrowy system uwzględnia grubość pancerza czy ukształtowanie terenu, rynsztunek niszczeje w trakcie wymiany razów (może się więc zdarzyć, że miecz rozleci nam się w rękach). W dodatku gra oddaje w nasze dłonie masę oręża (topory, szable, włócznie, buławy, miecze) o różnym zasięgu i zastosowaniu – wszystko jednak w granicach rozsądku. Ambicją twórców było połączyć troskę o wierność historycznym realiom z koniecznymi uproszczeniami. „Koniecznymi”, gdyż, jak tłumaczy Kokot:


Szermierka ma tak dużo komponentów, że nie starczyłoby przycisków na klawiaturze, by je wykonać.



Czytaj dalej

Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3462

Obserwujących20

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze