Metal Eden – recenzja gry. Cyberpunkowa jazda bez trzymanki
Odległa przyszłość. Technologia rdzeni pozwoliła na cyfryzację wszystkiego, co definiuje nas jako ludzi. Ograniczenia wynikające z długości życia i fizycznych słabości naszych biologicznych ciał przestały mieć znaczenie, a kosmos tylko czekał na podbój. Tak rozpoczęła się kolonizacja nowych światów.
Tyle tytułem wprowadzenia, choć to ledwie liźnięcie tematu, coś na kształt planszy wyświetlanej przed startem gry. I w zasadzie nawet ta wiedza nie jest wam potrzebna do tego, by dobrze się przy Metal Eden bawić. Choć zwykłem śledzić wątki fabularne w ogrywanych produkcjach, tu z automatu historia poszła w kąt, podobnie jak w dwóch odsłonach Ghostrunnera. Zbyt zaangażował mnie gameplay, żebym skupiał się na bełkocie w tle (niech żyje brak podzielności uwagi). Szczególnie że – tak jak we wspomnianych grach od studia One More Level – zabawa okazuje się tutaj piekielnie dynamiczna i wymaga stałego skupienia. Kto miałby czas na dialogi, gdy lufy nie chcą stygnąć.
Prędkość totalna
Ruch i wysoka mobilność to nasza największa siła. Ubrana w pancerz wspomagany bohaterka skacze, wykonuje zrywy – tak na ziemi, jak i w powietrzu – a także korzysta z plecaka odrzutowego, by wzbić się wyżej. Grawitacji śmieje się w twarz, bo niestraszne jej żadne wysokości, po pionowych powierzchniach biega sprawniej niż książę Persji, a do podświetlonych punktów podciąga się w ułamku sekundy, korzystając z energetycznej linki. Tej samej, która pozwala jej mknąć na specjalnych szynach transportowych w powietrznych windach. Jej ekwilibrystyczne popisy imponują, a przede wszystkim dają mnóstwo frajdy. Sterowanie jest intuicyjne i, co ważniejsze, szalenie responsywne.

A ruszać się trzeba żwawo i często. W zasadzie „często” nazwałbym niedopowiedzeniem, bo w ruchu pozostajemy właściwie ciągle, zatrzymujemy się wyłącznie przy sklepowych terminalach służących do ulepszania broni. Zręcznościowe ścieżki zdrowia przypominają mocno przebieżki z Ghostrunnera, choć nie są aż tak trudne. Spore wyzwanie stanowią za to starcia, również stawiające na mobilność. W natłoku szarżujących robotów i mknących pocisków lawirujemy z lekkością baletmistrzyni, zwłaszcza wtedy, gdy już wgryziemy się w movement postaci i opanujemy kluczowe mechaniki związane z walką.
Pokaż, co masz w środku
Tu z kolei kłania się rozwiązanie przypominające to z produkcji Doom Eternal, czyli ekonomia surowców pozyskiwanych z uziemionych przeciwników. System nie jest tak złożony, jak w dziele id Software, ale skojarzenia wydały mi się oczywiste. Po pierwsze – wyrwanie rdzenia z ciała przeciwnika. To specjalna umiejętność dobijająca osłabionego wroga (coś jak zabójstwa chwały), która przy okazji zapewnia spore profity, by więc nie używać jej na każdym kroku, została obłożona dość długim czasem ładowania (choć można go skrócić).
Co z takim pozyskanym rdzeniem począć? A chociażby rzucić nim, dzięki czemu wybuchnie niczym granat, raniąc obszarowo i częstując nas dodatkowymi paczkami amunicji. Rdzeń można również wchłonąć, co przywraca odrobinę zdrowia i zapewnia potężnego boosta w postaci superciosu, który pozwala rozbijać pancerze silniejszych jednostek. Zwykły, niewzmocniony cios przydaje się natomiast do ogłuszania przeciwników, dzięki czemu są bardziej podatni na zranienia, a mogą wylecieć z nich apteczki. Poplątane? Tylko na papierze. Po zaliczeniu dwóch–trzech rozdziałów wszystko staje się intuicyjne i praktyczne w użyciu.

Z Doomem kojarzyć się może również arenowy charakter potyczek. Lądujemy na rozbudowanym wertykalnie terenie, gdzie nie brakuje ramp, skoczni i kolorowych power-upów. Rozpoczyna się symfonia zniszczenia, wrogowie atakują falami, a gra puści nas dalej, dopiero gdy padnie ostatni w kolejce do oklepania. Kolejna ścieżka zdrowia, a po niej następna arena, gdzie powtarzamy swój danse macabre. Brzmi znajomo? Jeśli czegoś mi zabrakło, to bossów. Mamy raptem trzy starcia z „szefami”, ale pierwszy jest banalny i później wraca jako zwykły przeciwnik. Zatem tak naprawdę dostajemy dwie trudniejsze walki – trochę mało jak na produkcję, w której wymiana ognia powinna uchodzić za gwóźdź programu.
Wertykalna zadyma
Czym byłby shooter bez wachlarza dobrze skrojonego uzbrojenia? Futurystyczny arsenał wygląda kozacko, a co ważniejsze – świetnie sprawdza się w działaniu. Jako broń startową otrzymujemy szybko przegrzewający się karabin z nielimitowanym zapasem amunicji, dobry jedynie na bazowe mięcho armatnie z uwagi na słabą moc rażenia. Na kolejnych poziomach zdobywamy bardziej praktyczne pukawki – dostajemy idealny do headshotów pistolet dużego kalibru, potężną strzelbę, karabin plazmowy, broń maszynową, spawarkę rodem z Quake’a i wyrzutnię ładunków wybuchowych. A, i jeszcze mamy granaty zamrażające, choć spluwy zaoferowały taką różnorodność, że często zapominałem o istnieniu tych pierwszych.
Kolejną inspiracją z Dooma są alternatywne tryby strzału. Można je odblokować za zbieraną w trakcie gry walutę. Nierzadko tryby te znacząco różnią się od bazowego ataku. Przykładowo pistolet maszynowy może w bonusowym wariancie zamienić się w wyrzutnię granatów lub precyzyjną snajperkę. Oprócz broni rozwijamy również naszą postać. Po każdej szczególnie morderczej bitwie zostajemy nagrodzeni punktem, który inwestujemy na jednym z trzech drzewek rozwoju (wybieramy spośród talentów udoskonalających kombinezon, funkcję wyrywania rdzenia oraz jego moc). A najważniejsze, że wszystkie wykupione ulepszenia naprawdę się czuje i mają one realny wpływ na przebieg starć. Pod koniec, mimo teoretycznie najtrudniejszych walk, miałem wrażenie, że dla odmiany teraz to ja dyktuję warunki gry.

Co ciekawe, zdobyczne spluwy dzielą się na broń energetyczną i kinetyczną, co na dalszym etapie przygody ma niemałe znaczenie, gdy atakuje nas mrowie zróżnicowanych przeciwników. Pierwsza kategoria uzbrojenia nadaje się do niszczenia pancerzy, ale ciału zadaje mniejsze obrażenia, z kolei druga grupa broni z pancerzami radzi sobie kiepsko, za to sprawdza się w dobijaniu wrogów ich pozbawionych. Wprowadza to odrobinę taktyki do starć, wymuszając na nas nieustanną żonglerkę pukawkami, jeśli chcemy podnieść efektywność i szybciej wykańczać wrogów. Wręcz trzeba to robić, inaczej przeciwnicy szybko wdepczą nas w ziemię. Czy Metal Eden jest grą trudną? Może to nie poziom Ghostrunnera, bo ten nie pozostawiał miejsca na błąd, ale zasadniczo tak, już na poziomie normalnym gra wymaga małpiej zręczności i opanowania powyższych mechanik. Ale ile przy tym radochy!
Czym chata bogata
Z serii Metroid pożyczono z kolei tryb kuli, w którą może zamieniać się nasza androidka. Dodajmy, że opcja ta zarezerwowana została dla wybranych etapów i miejsc. W tej formie poruszamy się jeszcze szybciej, co pozwala płynnie pokonywać poziomy oferujące nieco bardziej otwarte przestrzenie. Kula rzecz jasna nie korzysta z klasycznego uzbrojenia, ale nie pozostaje bezbronna – może razić przeciwników błyskawicami oraz odpalać skupiska naprowadzanych rakiet. Fajny bajer, chociaż, no właśnie, tylko bajer, bo potencjał kulistej formy nie został do końca wykorzystany. Nie ma tu żadnych zagadek środowiskowych czy ciasnych przejść z nią związanych. To po prostu alternatywny sposób poruszania się na kilku poziomach, ot i wszystko.

W dwóch słowach warto również pochwalić oprawę. Może projekty robotów nie powalają, ale nadrabiają świetnie zaprojektowane lokacje i cyberpunkowe pejzaże. Wszystko jest tu spójne, nie wyłączając elektronicznej muzyki, która dodatkowo podbija tempo rozgrywki. Grę napędza Unreal Engine 5, ale optymalizacja wypada wzorowo. Nie odnotowałem żadnych spadków płynności, a bardzo rozległe etapy wczytywały się w kilka sekund. Nie spodziewałem się, że Metal Eden da mi tyle frajdy, a przy tym zaoferuje tak dobrze zazębiające się mechaniki. Niby to kolejny futurystyczny shooter, ale ma bardziej angażujący i lepiej przemyślany system walki niż tegoroczny Doom: The Dark Ages, a to już coś znaczy.
W Metal Eden graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Warszawskie Reikon Games zmieszało Dooma z Ghostrunnerem, przyprawiło szczyptą Titanfalla 2 i Metroida Prime’a, następnie mocno wstrząsnęło shakerem, by zaserwować wyrazistego i smacznego drinka. Takie zaskoczenia lubię!
Plusy
- futurystyczny, ładnie zaprojektowany świat
- intuicyjne i responsywne sterowanie
- dynamiczne starcia, w których nie wystarczy strzelać na pałę
- zróżnicowany wachlarz spluw
- wymagająca, ale satysfakcjonująca walka
- dobrze odczuwalny progres postaci
- świetna grafika i solidny dźwięk
- dobrze zoptymalizowana
Minusy
- ścieżki zdrowia mogłyby być bardziej zakręcone i trudniejsze
- raptem dwóch sensownych bossów
- niewykorzystany potencjał kulistej formy
- fabuła serwowana głównie w postaci dialogów, których nie chce się słuchać
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.