6
około 7 godzin temuLektura na 14 minut

Death Stranding 2 – recenzja gry. Szalone arcydzieło slow gamingu

Hideo Kojimie chyba nie do końca podoba się rzeczywistość, w której musimy żyć od kilku lat. Dalej jednak stara się ją zrozumieć.

W 2019 roku pojawiła się postapokaliptyczna gra wideo ostrzegająca przed erą indywidualizmu i sympatyzująca ze wszystkimi samotnikami tego świata. Kojima wraz ze swoim zespołem developerskim pragnął zaznaczyć, że nawet w dobie mediów społecznościowych, społecznych podziałów i tendencji do zamykania się na innego człowieka jesteśmy częścią większej całości, historii i kultury. Death Stranding z jednej strony podkreślało istotę poczucia przynależności do zbiorowości, z drugiej… dawało sporo przestrzeni i czasu na to, aby pobyć samemu ze sobą w ciszy.

Kojima nie bał się także konotacji politycznych. Odbudowę Stanów Zjednoczonych za pośrednictwem tzw. sieci chiralnej potraktował jako grową odpowiedź na plan wzniesienia muru przez Donalda Trumpa za jego pierwszej kadencji czy Brexit. Uznał owe wydarzenia za główne sygnały ostrzegawcze świadczące o tym, że jako ludzie, grupy oraz kraje wolimy się obwarowywać, niż jednoczyć. Składam wyrazy współczucia, bo nasz biedny Hideo nie spodziewał się raczej, co czeka go w latach 20. XXI wieku – poza tym, że na pewno będzie to premiera Death Stranding 2.

Neil Vana. Nie mylić z nirwaną.
Neil Vana. Nie mylić z nirwaną.

Pełnoskalowa wojna pomiędzy Ukrainą a Rosją, ludobójstwo w getcie Gazy dokonywane przez siły izraelskie, powrót Donalda Trumpa do władzy obfitujący w „błyskotliwe” pomysły wykupienia Grenlandii, aneksji Kanału Panamskiego i bombardowania Iranu – świat eksplodował, zradykalizował się i jeszcze bardziej spolaryzował, widzimy to również na naszym ojczystym podwórku, dopiero co regenerującym się po „najkrwawszych” wyborach prezydenckich w historii III Rzeczpospolitej.

Gdzie tu szukać cezury, nawet jeśli ta miałaby być bardziej zgniłym symbolem aniżeli faktycznym kołem zamachowym globalnych zmian? Kojima odpowiedziałby jasno: w czasach koronawirusa. Tych samych, o których już zdążyliśmy zapomnieć i które naznaczyły nasze społeczne automatyzmy, przyzwyczajenia oraz zachowania na kolejne lata, a i przekonamy się dopiero, czy nie dekady.

Teraz to już tylko przed siebie.
Teraz to już tylko przed siebie.

Przełom 2019 i 2020 roku przyniósł kolejno panikę, lockdown oraz swoisty reset. W tamtym czasie wielu z nas po raz pierwszy ogrywało Death Stranding, bo to obok Animal Crossing nieintencjonalnie uosabiało specyficzny zeitgeist. Już wtedy także rozpoczęły się prace nad „dwójką”. I jeśli spojrzycie na czas produkcji owego sequela, zrozumiecie, że przypada ona na okres długotrwałych napięć oraz niepewnych perspektyw na przyszłość. Nie dziwi mnie więc ani trochę fakt, że to w oczach Kojimy „najtrudniejszy projekt jego życia”. Nie kryję jednak zaskoczenia wobec tego, że to również najdojrzalsze dzieło, jakie nam przyniósł.


Na skraju śmierci

Fani nie kryli niepokoju. Pokazywane w ostatnich latach zwiastuny zapowiadały pewną narracyjną woltę, którą wielu traktowało jako unieważnienie przesłania „jedynki”. Materiałom promocyjnym towarzyszyło bowiem pytanie „Should we have connected?” (z ang. „Czy powinniśmy się byli połączyć?”), na które zresztą odpowiedziano w tegorocznym trailerze: „We should not have connected” (z ang. „Nie powinniśmy się byli połączyć”). Uderzenie się w pierś? Zwykła prowokacja? Zaprzeczenie pierwotnym ideom?

Paradoksalnie jednak przekaz pozostaje zbliżony, po prostu twórcy wzbogacili go o parę „ale”. Dość sprytnie wykorzystali wieloznaczność słówka „connection” (z ang. „połączenie”), które można rozumieć pod kątem zarówno socjologicznym, interpersonalnym i przemysłowym, jak i tym… internetowym. Kojima wspomina bowiem czasy COVID-u jako zarzewie jeszcze większej izolacji – nie tylko w swoich domach, ale też w sieciowych bańkach. Jak mówi: „W trakcie pandemii pomyślałem, że nie mam jak spotykać się z ludźmi i nagrywać razem z nimi. Prawie się poddałem. Wszyscy pracowali zdalnie. Ja zachorowałem. Myślałem, że to koniec świata”.

Na tej pustyni nie ma oazy.
Na tej pustyni nie ma oazy.

Brak możliwości bezpośredniego spotkania się z podwładnymi, logistyczne problemy z organizacją sesji motion capture w Los Angeles, potrzeba przeprowadzenia operacji oczu i ogólna niestabilność rzeczywistości sprawiły, że Hideo znów wpadł w sidła samotności. Tej samej samotności, która prześladowała go przez większość życia, napędzała jego dzieła i miała znaleźć receptę w postaci pierwszego Death Stranding. Cóż, schody dopiero się zaczęły, a Kojima przy produkcji kontynuacji poczuł na własnej skórze, z czym zmaga się jego autorski twór – Sam Porter Bridges.


Pieszo przez pustkę

Niemniej chciałbym was wszystkich uspokoić, dalej będziemy wzmacniać więzi pomiędzy ludźmi i społecznościami. Tym razem w innych państwach, bo odwiedzimy Meksyk i Australię. Otrzymujemy identyczną pętlę rozgrywki, a całość to żadna rewolucja mechaniczna, bardziej budowa na sprawdzonych fundamentach. Tyrolki, mosty, aerobagażniki, schrony temporalne – większość znajomych struktur oraz narzędzi powraca. Dorzucono parę nowości, choćby w formie działek wodnych, szybko gaszących rozprzestrzeniający się ogień, a poza autostradami przyszłości możemy też rozbudowywać sieć powietrznych kolei transportujących zarówno graczy, jak i cenny towar.

Największe różnice względem Death Stranding dostrzegam na płaszczyźnie eksploracyjnej. Choć poruszanie się, wspinaczka oraz jazda dalej działają bliźniaczo i równie mocno uzależniają i uspokajają (niemniej trójkołowce i pick-upy wciąż potrafią zaciąć się na pojedynczym kamieniu), przemierzamy zupełnie inne rodzaje terenów, co wynika w głównej mierze z topografii i klimatu odwiedzanych krajów.

Arachnofobom radzę uważać na krzaki.
Arachnofobom radzę uważać na krzaki.

Dość surowe i jednolite skandynawskie widoki z „jedynki” (mimo że jej akcja rozgrywała się w USA, otwarte przestrzenie wzorowano na islandzkich wyspach) zastąpiono rozmaitymi biomami o uderzających kolorach, tu i tam pokrytymi bujną roślinnością, a w paru miejscach nawet – o zgrozo! – witającymi lokalną fauną (wielokrotnie spieprzałem przed kolonią pająków po nadepnięciu jednego z nich, a raz miałem za zadanie złapać emu). Do tego znacząco zwiększono liczbę anomalii atmosferycznych i dodano zjawiska sejsmiczne.

Tak oto na meksykańskich pustyniach i australijskich wydmach przebijałem się przez burzę piaskową z piorunami. Przemierzając śnieżne oraz piaszczyste szczyty, próbowałem nie dać się zepchnąć porywistym wiatrom i unikałem pobliskich lawin. Starałem się też wydostać z pochłoniętego pożarem lasu tropikalnego, a w ramach odreagowania zacząłem surfować po okolicznych wodach na mojej trumnodesce (nie pytajcie) tylko po to, by chwilę potem zacząć skakać po krze niczym w platformerach 3D pokroju Kangurka Kao (z tą różnicą, że targałem kilkadziesiąt kilogramów ładunku na plecach).

Quest designerzy zadbali o to – zarówno w głównym wątku fabularnym, jak i w zleceniach pobocznych – aby zaprezentować graczowi wszystkie oblicza otwartego świata, więc naprawdę trudno o nudę, no chyba że o tę pozytywną, wynikającą z konsekwentnego, powolnego przemierzania kilometrów wzgórz, równin i kotlin.

Brakuje tylko fal.
Brakuje tylko fal.

Na drodze gniewu

A będąc przy zadaniach, należy wspomnieć o zupełnie innym rozłożeniu akcentów w kontekście walki. W pierwszej części raczej przestrzegano nas przed konsekwencjami zabijania i zniechęcano do wdawania się w potyczki. Do wymiany ognia oczywiście regularnie dochodziło, ale nigdy – poza starciami z bossami i Wynurzonymi – nie zostawaliśmy do niej przymuszani. W Death Stranding 2 sprawa ma się kompletnie inaczej. Obozy bandytów rozlokowano tak, że trudno je ominąć, a niektóre misje wręcz wymagają likwidacji wszystkich celów w danej bazie.

Skojarzenia z Metal Gear Solid uważam za w pełni uzasadnione, i to nie tylko ze względu na fakt, że jedna z kluczowych postaci – Neil Vana – nosi bandanę, przez którą łudząco przypomina jednego ze Snake’ów. Skradankowy aspekt odgrywa tu o wiele istotniejszą rolę niż w poprzedniej odsłonie, bardzo często musimy przejść ukradkiem przez dość obszerne kompleksy militarne.

Nieudana misja skradankowa, czyli ten krater po prawej to moja wina.
Nieudana misja skradankowa, czyli ten krater po prawej to moja wina.

Kluczowe okazuje się stawianie strażnic w odpowiedniej odległości od koczowisk, co pozwala nam na zlokalizowanie przeciwników oraz ważnych punktów odniesienia, a także zaplanowanie odpowiedniej drogi tak, by pozostać niezauważonym. Przemoc też jednak wchodzi w grę, a ja szczególnie dobrze wspominam eksterminację rzezimieszków z oddalonego od nich o kilkaset metrów wierzchołka klifu. Uczyniłem to za sprawą karabinu snajperskiego otrzymanego w nagrodę za wykonanie – uwaga! – zlecenia pobocznego. Jak sami widzicie, warto łapać się wszystkich przesyłek w robocie kuriera, bo nigdy nie wiecie, co wam z nich skapnie.


Synowie Wolności

Rodzi się natomiast kolejna wątpliwość: Czy zwiększenie znaczenia starć nie wpływa negatywnie na umiarkowane tempo rozgrywki, relaksacyjny, niemal eteryczny charakter podróży i dość pacyfistyczny wydźwięk Death Stranding jako serii? Po pierwsze sporadyczna naparzanka stanowi tu ciekawe i trochę innego rodzaju wyzwanie, w sposób satysfakcjonujący uzupełniające etapy z przemykaniem pomiędzy Wynurzonymi oraz starcia z bossami (które, swoją drogą, zostały zaprojektowane bardzo kreatywnie). Po drugie ciągnąca się po wsze czasy tułaczka dalej stanowi trzon gameplayu. Po trzecie Kojima jak zwykle postarał się o to, aby taki pomysł miał też odpowiednie uzasadnienie fabularne.

Bo, widzicie, Bridges po raz kolejny znajduje się trochę w sytuacji bez wyjścia, nadzorowany przez samego prezydenta. Jeśli głowa państwa mówi, że należy podjąć inne środki zaradcze i nie trzeba się już obawiać pewnych znanych fanom efektów ubocznych, to łatwiej wtedy pociągnąć za spust. Ponadto – bez wdawania się w spoilery – Samem kierują pobudki i emocje sprawiające, że ma on zgoła odmienne podejście do otaczającego go świata. Tym samym zarówno mocno potrzebuje odciąć się co jakiś czas od reszty ludzi, jak i znajduje w sobie chęć, aby stać się częścią wiru przemocy. Bardziej „dookoła” tego ująć nie mogłem, doceńcie to.

Bossowie prezentują się spektakularnie i wymagają bacznego obserwowania ich ruchów.
Bossowie prezentują się spektakularnie i wymagają bacznego obserwowania ich ruchów.

Co więcej, Kojima całkowicie reinterpretuje sieć chiralną (tutejszą odmianę internetu) jako pośredni budulec relacji międzyludzkich. Ba, powraca do znanego z Metal Gear Solid 2 motywu wojny informacyjnej. Mało kto pamięta, że – niejako uprzedzając fakty – opowiadał on w tej grze o fake newsach, cybercenzurze uprawianej przez gigakorporacje i ogólnych zagrożeniach digitalizacji.

W Death Stranding 2 ponownie mówi o tych zjawiskach, ale poszerza kontekst choćby o wpływ AI na rozprzestrzenianie się chaosu medialnego oraz konsekwencje koalicji podmiotów państwowych i prywatnych (ponownie machając do Trumpa, a także do Elona Muska). No bo właśnie – Sam Porter Bridges to bohater czy narzędzie? Siła sprawcza czy ofiara? Pośrednik strony jednoczącej czy ekspansjonistycznej? To kolejne pytania, które zadawałem sobie raz po raz w trakcie fabuły, a które też jak najbardziej wyjaśniają zasadność postawienia wcześniej wybrzmiałej tezy: „We should not have connected”.

Odmieniony Higgs wprowadza do gry czysto nihilistyczny temperament.
Odmieniony Higgs wprowadza do gry czysto nihilistyczny temperament.

Drogi świecie, teraz zapadam się w tobie…

I choć mowa o niezwykle istotnych tematach, DS2 bardziej niż politycznie zaangażowana rozprawka jawi się jako transcendentalna gra drogi – uspokajająca i niepokojąca zarazem. Kiedy oglądamy cutscenki, ma w sobie coś z postmodernistycznego horroru A24 w reżyserii Ariego Astera bądź Aleksa Garlanda. Gdy jednak zanurzamy się w gameplayu, rozpoczyna się slow gaming w najczystszej postaci. Nigdzie się nie spieszymy. Spokojnym krokiem idziemy przed siebie. Podziwiamy zawsze piękne, nie aż tak postapokaliptyczne widoki. A przy okazji słuchamy kojącej serducho muzyki.

Kojima po raz kolejny sięgnął po absolutne perełki światowej alternatywy. W grze usłyszymy choćby gwiazdę barokowego popu, Woodkida – jego „Minus Sixty One” towarzyszące monumentalnej scenie inicjalnej zapamiętacie wraz z całym technologicznym entourage’em na bardzo długo. Oczywiście znajdzie się tu też szereg undergroundowych zespołów, których nie odkopalibyście, węsząc nawet godzinami w playlistach Spotify. Mój ulubiony kawałek z gry, „Afraid” nowofalowego Grimm Grimm, ma w momencie pisania niniejszej recenzji 10 odsłuchań na YouTubie i jedną łapkę w górę. Pozostawiłem ją rzecz jasna ja. Wspaniale w charakter Death Stranding 2 wpasowują się również neoklasyczne utwory naszej rodaczki, Hani Rani.

Hania Rani, góry, śnieg i baza na horyzoncie.
Hania Rani, góry, śnieg i baza na horyzoncie.

Oczy cieszą się zresztą równie mocno, co uszy, gdyż DS2 osiąga kolejne szczyty fotorealizmu, mimo że wielokrotnie oglądamy surrealistyczne i futurystyczne obrazki. Silnik Decima już w Horizon Forbidden West pokazał wyrazistość barw, gęstość dżungli i wielokształtność otoczenia, czyli coś, na czym naprawdę zyskuje także cyfrowa Australia. Imponuje nie tylko detal (to drugie najpiękniejsze skały w grach wideo po Hellbladzie 2 i zdecydowanie najbardziej imponująco oddane zmiany skórne w historii medium), ale też ogólna forma prezentacji.

Najbardziej spektakularne rzeczy dzieją się w planie totalnym, gdy kamera oddala się od Sama, by zaprezentować go z lotu ptaka jako element pejzażu, ale i zawsze warto spoglądać na horyzont, odległość rysowania obiektów potęguje bowiem poczucie bycia zaledwie mrówką w bezkresnej przestrzeni. Jak to też u Kojimy bywa, język filmowy przeplata się z językiem growym – kinofili ucieszy przywiązanie do kompozycji kadru oraz metanarracji z burzeniem czwartej ściany na czele, poszukiwaczy smaczków zaś ciekawostka, że zależnie od odwiedzonej miejscówki wracamy do bazy wypadowej cali w piasku, smole, śniegu czy błocie.

Nieboskłon zawsze skrywa najpiękniejsze widoki.
Nieboskłon zawsze skrywa najpiękniejsze widoki.

…i znalazłem Twoje odbicie w mojej głowie

Death Stranding 2 to interaktywny spektakl, który nietrudno docenić, nawet jeśli ma się alergię na wszelakie kojimizmy. Dziwności i zawiłości upchano tutaj na potęgę, choć oczywiście większość z nich nasz nieco szajbnięty reżyser stara się mniej lub bardziej wytłumaczyć (w niepewności trzyma rzecz jasna do samiutkiego finału), a obowiązkowa w mojej opinii – do pełnego zrozumienia świata i historii – jest znajomość części pierwszej. Prawdopodobnie wypadły wam z głowy w ciągu tych paru lat terminy i zależności worldbuildingowe, dlatego też twórcy przygotowali kodeks, który je tłumaczy i czyni powrót do serii nieco lżejszym.

Rozgrywki tu więcej niż przerywników filmowych, choć oczywiście nie raz, nie dwa natraficie na kilkudziesięciominutowe kinowe segmenty. Umówmy się jednak, że właśnie tego się spodziewaliście i wielu z nas właśnie tego oczekuje. Mowa o dziele traktującym scenariusz i przekaz jako priorytet, nawet rozbudowane mechaniki działają tutaj na poczet narracji, popychania akcji do przodu i zarysowywania portretu psychologicznego protagonisty. Każdy system musi mieć fabularny sens – istnieją np. aż trzy opcje szybkiej podróży, wszystkie spójne w ramach obranej konwencji sci-fi. Ba, śladami Bethesdowych erpegów rozwijamy tu postać. Im więcej łazimy, wspinamy się czy dźwigamy, tym lepsi w łażeniu, wspinaczce i dźwiganiu się stajemy.

Nie panikuj. Zaraz po prostu przestaniesz cokolwiek widzieć.
Nie panikuj. Zaraz po prostu przestaniesz cokolwiek widzieć.

Ale, ale! To przede wszystkim gra, która działa najlepiej, kiedy się w nią… gra. Bo wielkie ambicje artystyczne twórców spełniają się właśnie w momencie całkowitego zanurzenia się w podróży, pomysłowym pokonywaniu przeszkód terenowych, chłonięciu chwili związanej z magią natury dziejącą się na szlaku. Wówczas potrafimy zapomnieć, że wykonujemy misję wagi państwowej. Po prostu oddychamy pełną piersią i oddajemy się szeroko pojętemu doznaniu.


Minus Sześćdziesiąt Jeden

Nikt nie bełkocze nam przez słuchawkę o zagrożeniu płynącym zewsząd. O jakże szczytnych kosmopolitycznych ideach. O przytłaczającej odpowiedzialności. Tylko nasze zmęczone cztery litery i reszta świata, który nie zadaje zbędnych pytań – w swojej brutalności i pięknie zaprasza do zapuszczenia się w nieznane. Jako człowiek coraz częściej łapiący się na tym, że wyciąga telefon, oglądając serial na Netfliksie, i cierpiący na coraz węższy attention span, cieszę się, iż potrafiłem zasuwać godzinami w tę i we w tę z plecakiem na grzbiecie i manierką przy pasie. I już nie mogę doczekać się własnego Death Stranding w Bieszczadach.

A na koniec recenzji fotka kangura.
A na koniec recenzji fotka kangura.

A przecież w trakcie spaceru szepcze mi do uszka niezastąpiony Hideo. Tak, zdarza mu się w ostrzegawczym tonie przypomnieć o informacyjnym szumie pożerającym internet. Przede wszystkim jednak daje mi pomiędzy wycieńczającymi questami czas na wymianę uśmiechów i zdań z kompanami ze składu DHV Magellan (opowiedziałbym wam o moich kumplach i kumpelach, ale myślę, że lepiej nawiązać te znajomości samemu), strzelenie selfie, zanucenie „Rain Drops Keep Fallin’ on My Head”, zjedzenie jabłek czy zimny prysznic. I nagle okazuje się, że nie ma to jak w domu – zwłaszcza w towarzystwie najbliższych. Nawet tych już nieżyjących. „We should not have connected”, rzekł Kojima. Bo cóż to za połączenie, jeśli brakuje w nim więzi z drugim człowiekiem?

Ocena

Death Stranding 2 to doznanie growe, filmowe i duchowe. A do tego społecznie zaangażowane. Hideo Kojima nie stroni od dziwactw, słów krytyki i empatii. I choć potrafi przegiąć ze spektaklem czy ekspozycją, tak dojrzały jeszcze w swojej karierze artystycznej nie był.

9+
Ocena końcowa

Plusy

  • 100% Hideo Kojimy w Hideo Kojimie
  • chwytająca za serce opowieść pełna ryzykownych zwrotów akcji
  • szereg osobliwych i wyrazistych postaci
  • piękno i piekło natury zamknięte w grze wideo – te widoki zostaną ze mną na lata
  • dobór awangardowych, onirycznych utworów do cutscenek oraz fragmentów podróży
  • jeden z najbardziej angażujących systemów poruszania się w historii elektronicznej rozrywki
  • większy nacisk położony na skradanie się i walkę ubogaca gameplay
  • różnorodność biomów oraz zjawisk atmosferycznych
  • kreatywnie pomyślane walki z bossami
  • kolejna „życiówka” Troya Bakera, Higgs zostanie królem społeczności fanowskiej
  • trafione połączenie kinowości i growości
  • bugów i spadków klatek na PS5 nie stwierdzono

Minusy

  • scenariusz miejscami aż nadto ekspozycyjny – kampania zyskałaby, gdyby skończyła się dwie kwestie dialogowe wcześniej

7
zdjęć


Czytaj dalej

Redaktor
Karol Laska

Zacząłem od Disco Elysium, skończyłem w dziennikarstwie growym. Dziś zajmuję się publicystyką w CD-Action, wcześniej pracowałem w podobnym obszarze na łamach GRYOnline.pl. Sławię wszystko, co niezależne, ale bez „The Last of Us” i „Johna Wicka 4” życie straciłoby smak.

Profil
Wpisów40

Obserwujących4

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze