11
7.01.2024, 14:26Lektura na 10 minut

Czy wszystkie gry RPG muszą być jak Baldur’s Gate 3? [FELIETON]

Baldur’s Gate 3 jest grą wielką. I to pod względem zarówno rozmiaru, jak i jakości wykonania. Można by powiedzieć, że dzieło Larian Studios wyznaczyło dla branży nowy standard w tworzeniu interaktywnego świata, budowaniu wielowątkowej struktury i w elastyczności systemu rozgrywki. Można by, ale…


Paweł Kicman

Zacznijmy od początku. Niedługo po premierze Baldur’s Gate 3 Xalavier Nelson Jr., szef niezależnego Strange Scaffold, rozpoczął na Twitterze (obecnie X) wątek, który szybko stał się viralem, a w sukurs przyszli mu koledzy i koleżanki z branży. W swoim poście argumentował, że oczekiwanie od innych studiów „megagier” pokroju BG3 jest po prostu nierealistyczne. Larian tworzył swoje dzieło przez sześć lat, mając dwie dekady doświadczenia przy podobnych produkcjach, trzyletni early access, 400 pracowników i rozpoznawalną markę w rękach. Mało który developer, nawet stosunkowo duży, może pochwalić się choć jedną z tych rzeczy. Więc jakim cudem ktokolwiek ma sprostać oczekiwaniom, jeśli poprzeczkę wyznacza hit Lariana? Cóż, to cholernie źle zadane pytanie.


Wielkość tkwi w szczegółach

Jasne, bez armii ludzi, ogromnego budżetu i wielu lat produkcji niemożliwe będzie stworzenie gry, która swoim rozmiarem dorówna BG3, Wiedźminowi 3 lub GTA 5. Tylko czy na pewno oczekiwania społeczności growej dotyczą właśnie tego, ile zawartości zaoferują erpegi i inne tytuły z otwartym światem w postbaldurowej erze? Jeśli tak, to zbijam piątkę z Xalavierem i kończę ten artykuł. Wszystko jasne. Tyle że nie, bo sprowadzanie przygód Tav, Karlach, Astariona i reszty ekipy wyłącznie do „megagry” jest – jak na ironię – bardzo redukcjonistyczne.

Zastanówmy się więc chwilę nad tym, co naprawdę sprawiło, że Baldur’s Gate 3 podbiło serca graczy i graczek, zbierając też najwyższe noty od prasy i serwisów branżowych. Jedną z najważniejszych rzeczy na pewno jest to, jak bardzo interaktywną produkcją się okazało, jak wiele można w nim zrobić i jak poszczególne elementy rozgrywki i scenariusza się ze sobą łączą. Dodając do tego realny wpływ na świat przedstawiony i niezwykle naturalne konsekwencje podejmowanych działań, dostajemy obraz erpega niemal idealnego – bo zbliżonego do obcowania z papierowymi grami fabularnymi pokroju Dungeons & Dragons.

Baldur's Gate 3
Baldur's Gate 3

„Ha!”, zakrzyknie ktoś triumfalnie, wskazując mnie palcem. „To się wkopałeś, nędzny dziennikarzyno! Przecież takiego stopnia interaktywności i spójności świata też nie da się osiągnąć bez lat pracy, setek ludzi, długich tes…”. Hej, stop. Zaraz. Rozumiem. Łatwo wpaść w pułapkę myślenia o złożoności erpegów przez pryzmat tego, jak wiele zawartości oferują. Problem w tym, że to zupełnie nie tak. Im gra jest większa, tym częściej… mniej złożona! Bo przecież im wierniejszą iluzję wyboru, konsekwencji i żyjącego świata chcemy stworzyć, tym łatwiej to zrobić, gdy mniejsza jest skala. I vice versa.


Harry kontra Johnny

Jednym z najlepszych erpegów ostatnich lat jest bez wątpienia Disco Elysium. Niewielka gra stworzona przez małe studio ZA/UM (nad produkcją pracowało ok. 50 osób), która udowodniła to, o czym wspomniałem wyżej. Zamknięcie akcji w pojedynczej, półotwartej lokacji, „ledwie” kilka wątków fabularnych, ale to wszystko spięte przez fenomenalny scenariusz i mnogość podejść do rozgrywki. Wcielając się w Harry’ego Du Bois, dostajemy niezwykłą iluzję wolności i swobody odgrywania roli, iluzję tak silną właśnie dlatego, że jest kameralna i zamknięta w pewnych ramach. Produkcja ZA/UM tworzy swój mikrokosmos, w którym wszystko, czego potrzebujemy do zrozumienia jego zasad i podjęcia z nimi dialogu, zawarte zostaje w tym, co widzimy i czego możemy doświadczyć. Im ciaśniejsze są ściany, tym lepiej całość trzyma się kupy.

Disco Elysium
Disco Elysium

Zupełnie inaczej do tematu podszedł CD Projekt Red w Cyberpunku 2077. Choć w wizji Adama Kicińskiego i Marcina Iwińskiego miał to być „prawdziwy” erpeg, w którym ścieżka życiowa naszej postaci silnie wpływa na rozgrywkę, podobnie jak nasze decyzje, rzeczywistość zweryfikowała te plany. Im większy robił się świat gry, tym mocniej te wszystkie erpegowe mechanizmy rozłaziły się w szwach. Oczywiście nikt tego głośno nie przyznał, ale widać to po ostatecznym kształcie dzieła. Dzięki temu CDPR mógł postawić na bardziej „filmowe” doznanie, z nieco liniową, ale świetnie napisaną historią. Ogrom świata i potrzeba kontroli nad jego poszczególnymi elementami sprawiły, że trzeba było odebrać osobie grającej poczucie sprawczości i zburzyć iluzję swobody. Cóż, coś za coś.

Obie te produkcje, choć nie tylko one, pokazują w praktyce zależność między tym, jak rozbudowany jest świat, a tym, w jakim stopniu osoba grająca może na niego oddziaływać i wchodzić z nim w interakcje. Ale jednak Larian zdołał złapać dwie sroki za ogon. Zrobił coś równie dużego, jak CD Projekt Red, ale na poziomie „erpegowości” Disco Elysium. Jak? Budżet, liczny zespół, długi okres produkcji, niezależność studia to tylko część odpowiedzi. Istnieje jeszcze inny, tajemniczy element. Z tym że ani CDPR, ani większość studiów, które próbowały pójść i w „dużo”, i w „skomplikowanie”, z jakiegoś powodu nie potrafiły tego składnika odnaleźć. Co to takiego?

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077

Dla chcącego nic trudnego

Być może to konkretna wizja i determinacja w dążeniu do znalezienia swojej idealnej definicji erpegowości. Żeby trochę lepiej zrozumieć kontekst, odsyłam was to materiału spikaina. Poznacie w nim historię Larian Studios i Swena Vinckego oraz dowiecie się, że trzecie Wrota Baldura są wynikiem prawie trzech dekad licznych porażek i sporadycznych sukcesów. W dużym skrócie: kolejne części serii Divinity musiały się wielokrotnie przewrócić, a potem nauczyć się chodzić, żeby w efekcie BG3 pobiegło na złamanie karku. Od samego początku Vincke miał jedną wizję i kurczowo – na lepsze lub gorsze – się jej trzymał. Chciał stworzyć dzieło, które będzie oferowało zarówno doznanie jak najbardziej zbliżone do grania w papierowe RPG, jak i prawdziwie interaktywny, złożony, spójny świat.

Czy to znaczy, że ekipa stojąca za Cyberpunkiem 2077 nie miała spójnej wizji? Tak samo jak twórcy i twórczynie Skyrima czy Mass Effecta? Nie, nie w tym rzecz. Po prostu te wizje były inne. Inaczej rozumieli erpegowość, inaczej chcieli bądź musieli rozłożyć akcenty. I przede wszystkim inaczej widzieli rolę osoby grającej. Posłużę się metaforą wprost z papierowego RPG. Są tacy Mistrzowie Gry (czyli osoby prowadzące narrację, pilnujące zasad itd.), którzy zrobią wszystko, żeby nie wypuścić grających z pieczołowicie przygotowanej struktury swojej przygody. Wierzą, że tylko poprzez kontrolę nad tym, co mogą, a czego nie mogą osoby przy stole, da się opowiedzieć wciągającą, emocjonującą historię. W ten sposób myśli też absolutna większość przedstawicieli branży gier komputerowych.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE


Czytaj dalej

Redaktor
Paweł Kicman

Za dnia projektuję gry tabletop RPG, w nocy zajmuję się dziennikarstwem popkulturowym (m.in. dla CD-Action, Nowa Fantastyka, Pismo, dwutygodnik). Uwielbiam grać w koszykówkę, poznawać lore Soulsów i pić mleko waniliowe.

Profil
Wpisów19

Obserwujących1

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze