1
około 17 godzin temuLektura na 3 minuty

Szef Nightdive Studios krytykuje Nintendo za kartridże mające wyłącznie kod do gry. „Patrzenie na to jest trochę przygnębiające”

Stephen Kick, CEO studia zajmującego się odświeżaniem klasyków, jest niezadowolonych z tego, jak Nintendo podchodzi do tematu archiwizacji gier.

Archiwizacja gier to temat rzeka i w ostatnich latach mówi się o niej coraz częściej. Powstają różnego rodzaju oddolne inicjatywy, takie jak Video Game History Foundation (które napotykają niekiedy problemy natury prawnej), a poszczególni rynkowi gracze również dokładają swoją cegiełkę, jak choćby GOG. Sam proces zachowywania gier w dobrym stanie bywa trudny, czego nie ułatwiają posunięcia niektórych firm zajmujących się ich produkcją. Przynajmniej twierdzi tak Stephen Kick, szef Nightdive Studios specjalizującego się w odświeżaniu starszych tytułów, w tym choćby System Shocka.

W wywiadzie dla Gameindustry.biz wraz z Jonem-Paulem Dysonem, dyrektorem International Center for the History of Electronic Games, oraz prof. Jamesem Newmanem, współzałożycielem Videogame Heritage Society, Kick miał okazję wypowiedzieć się na temat archiwizacji gier. Jednym z wątków poruszonych w rozmowie był Game-Key Card, będący nowym sposobem Nintendo na wydawanie produkcji. W przeciwieństwie do standardowego nośnika danych, ten nie będzie zawierał jej danych, a tylko klucz dostępu, umożliwiający pobranie tytułu na Nintendo Switcha 2. To zaś nie spodobało się CEO Nightdive Studios właśnie pod kątem archiwizacji.


Patrzenie na to, co robi Nintendo, jest trochę przygnębiające. Można mieć nadzieję, że tak duża firma z tak rozległą historią traktowałaby temat ochrony gier na poważnie.


Chodzi tu przede wszystkim o ryzyko utracenia gier wydanych tylko w ten sposób – to, czy daną grę będziemy mogli w przyszłości pobrać, zależy od tego, czy serwery, na których jest przechowywana, nadal pozostaną aktywne. W tym aspekcie Kick ocenia, że „Nintendo zrobiło krok w tył”. Jak jednak podkreślają rozmówcy, archiwizacja samych gier to jedna strona medalu. Dyson uważa, że ważnym jest też zachowywanie pamięci o tym, jak gracze podchodzili do nich, a także jak zostały stworzone.


Czasem sprowadza się to do ochrony gier, czasem jednak równie istotnym jest zachowanie historii graczy, emocjonalnego wpływu wywieranego przez grę. Czym była ona dla społeczeństwa w danym okresie? Co było potrzebne do jej wyprodukowania?


Newman podaje za przykład archiwa rozgrywek speedrunerów, co ma według niego pozwolić lepiej zrozumieć, w jaki sposób podchodzono do gier i jak manipulowano nimi w celu osiągnięcia zamierzonego celu. Natomiast w kwestii produkcji poszczególnych tytułów cennymi są choćby odręczne notatki, dokumentacja czy nawet prezentacje w PowerPoincie. Te niestety często nie są skutecznie przechowywane, czego doświadczył na własnej skórze twórca Fallouta.

Ostatnio Nightdive Studios osiągnęło spory sukces dzięki The Thing Remastered, które stało się ich najszybciej sprzedającą się grą. Nie ogłosiło jeszcze, czym będzie ich kolejny projekt, niemniej wiemy, że Stephen Kick z wielką chęcią zabrałby się za remaster No One Lives Forever.


Czytaj dalej

Redaktor
Michał Gąsior

Gracz kiszący się przez większość życia na słabiusieńkim pececie, stąd pałający miłością do kilku tytułów wydanych przed swoim rokiem urodzenia jak Thief 2 czy Heroes III. Niezdrowo analizujący spójność mechanik gry ze światem przedstawionym. Zawsze daje najwięcej punktów w charyzmę. Fortnite spalił mu zasilacz.

Profil
Wpisów404

Obserwujących1

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze