3
około 15 godzin temuLektura na 3 minuty

Lubicie ciągłe ekrany ładowania w grach Bethesdy? Były designer firmy twierdzi, że nie było innego wyjścia

Co więcej, przy założeniu, że firma dalej będzie korzystała z tej samej technologii, loadingi zostaną z nami jeszcze przez wiele lat.

Sporo ostatnio gram w Atomfalla, przez większość czasu doceniając kierunek obrany przez Rebellion w tworzeniu swojego Stalkero-Fallouta, ponieważ w mojej ocenie grze udało się zbudować własną, oryginalną tożsamość, pomagając developerom uciec od pułapki taśmowego trzaskania kolejnych odsłon serii Sniper Elite. Męczy mnie chyba tylko oglądanie w kółko tych samych artworków na ekranie ładowania podczas wchodzenia do budynków w Wyndham, bo przypomina mi się przemierzenie świata w serii The Elder Scrolls, który przez te loadingi zawsze zbyt szybko porzucałem. Bethesda od wielu lat korzystała najpierw z silnika Gamebryo, potem przekształconego w Creation Engine, ale zachowującego wspólne DNA z protoplastą, przez co Morrowind, Oblivion, Fallouty od „trójkiֲ”, Skyrim i Starfield mają ten sam problem: swobodną eksplorację co chwilę przerywają ekrany ładowania. Są tytuły, w których można przejść nad tym do porządku, jednak w serii stojącej odkrywaniem i pogonią za przygodą po pewnym czasie zaczyna to irytować.

Firma jest tego świadoma, mimo tego może pozwolić sobie na luksus ignorowania problemu – remaster Obliviona ze wszystkimi niedoskonałościami oryginału bije przecież kolejne rekordy. Zdaniem niektórych wszędobylskie loadingi mają cel i można je rozsądnie obronić. Bruce Nesmith, były designer w Bethesdzie odszedł z pracy na krótko przed wydaniem Starfielda, ale był świadkiem wszystkich przemian na przestrzeni ostatnich 17 lat. O tym kłopotliwym mechanizmie mówi teraz w wywiadzie dla Videogamera tak:


Każdy, kto narzeka na ekrany ładowania zakłada, że winą jest nasze lenistwo lub niechęć do podążania za nowymi trendami. Rzeczywistość jest nieco inna – gry Bethesdy są po prostu tak szczegółowe i wymagające graficznie, że nie ma innej możliwości. To nie tak, że ktokolwiek z nas intencjonalnie chciał to tak rozwiązać – po prostu nie było żadnej alternatywy.


Bruce Nesmith, były designer w Bethesdzie

Developer wyjaśnił też, że firma testowała różne rozwiązania tego problemu, np. próbując usprawnić tempo ładowania lub ukryć je w jakiś sposób, co jest sztuczką stosowaną powszechnie od lat, jednak rezultaty były dalekie od zadowalających.


Nie mogliśmy mieć wnętrz wczytanych jednocześnie z resztą świata, a wszystkie sztuczki i próby ukrycia loadingów kończyły się dodatkowym zacinaniem (…). To jest po prostu zło konieczne – nikt w Bethesdzie nie chciał tego tak rozwiązać, ale musieliśmy to zrobić, by zapewnić doświadczenie takie, w jakie celowaliśmy od początku.


Bruce Nesmith, były designer w Bethesdzie

W tym sensie Nesmith ma rację – stopień skomplikowania gier wideo bywa zbyt wysoki (lub poziom mocy naszych sprzętów zbyt niski), by poradzić sobie z udźwignięciem wszystkich, zróżnicowanych i ciężkich systemów naraz przy zapewnieniu świata doczytującego się na bieżąco. Z drugiej strony scena moderska od lat jest w stanie produkować coraz bardziej kompleksowe twory na starszych wersjach silnika, przesuwając granice możliwości.

Firma pracuje teraz nad The Elder Scrolls VI, gdzieś tam prawdopodobnie czai się remaster Fallouta 3 i zupełnie nowa odsłona. Chociaż wielu twórców (np. CD Projekt Red przy produkcji Wiedźmina 4) zdecydowało się na przesiadkę na Unreal Engine, Bethesda prawdopodobnie dalej zostanie przy Creation Enginie – tym samym pocięte ekranami ładowania światy zostaną z nami jeszcze przez wiele lat.


Czytaj dalej

Redaktor
Samuel Goldman

I have no mouse and I must click.

Profil
Wpisów1824

Obserwujących6

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze