Długi gameplay z Gothica Remake na Gamescomie. „Naszym pierwotnym założeniem było coś takiego, jak w Red Dead Redemption”
Niepocięty gameplay z nadchodzącego remake'u Gothica i kilka ciekawych informacji od developerów.
Jedna z najbardziej wyczekiwanych gier kolejnych miesięcy to oczywiście Gothic Remake. Powstająca siłami Alkimii Interactive produkcja wreszcie nabiera realnych kształtów i powiedziałbym, że to najwyższa pora – mamy przecież wcale nie tak odległą datę premiery. Tuż przed trwającym właśnie Gamescomem developerzy poinformowali fanów o atrakcjach czekających na odwiedzających targi, a nasz niezastąpiony Krigor już się częściowo z nimi zapoznał i grał w Gothica Remake.
Tymczasem w internecie pojawiło się mnóstwo materiałów wideo z rozgrywką i wywiadami z twórcami. W rozmowie z niemieckim GameStarem Reinhard Pollice, szef Alkimii Interactive zdradził kilka mniej i bardziej ciekawych faktów dotyczących rozgrywki. Dowiedzieliśmy się na przykład tego, że twórcy traktują swoje dzieło jak immersive sima z dodatkową warstwą erpega. Sporo miejsca poświęcono też na przedyskutowanie przejrzystości nowego interfejsu i faktu, że nigdy nie odrywa on nas od świata wokół bohatera i wymusza nieustanną czujność oraz tego, jak podczas tworzenia remake’u próbowano znaleźć złoty środek pomiędzy immersją samej rozgrywki a realizmem. Znalazło się nawet porównanie do dzieła Rockstara:
Znacząco ulepszyliśmy jakość animacji po tym, jak jedną z najczęściej powtarzających się opinii graczy testujących demo była krytyka systemu poruszania oraz niezgrabna walka. Tak naprawdę to po prostu realizm. Odstąpiliśmy nieco od tego, chociaż naszym pierwotnym założeniem było coś takiego, jak w Red Dead Redemption, czyli maksymalne zbliżenie do rzeczywistości. Ostatecznie okazało się, że to za dużo i musieliśmy z tego zrezygnować.
Długowieczność Gothica to nie (tylko?) projektowy łut szczęścia studia Piranha Bytes, ale też żywa, aktywna i kreatywna społeczność, tworząca przez te wszystkie lata fanowskie modyfikacje. Kwestia tworzenia ich jest skomplikowana – chyba wszyscy już wiedzą, że Unreal Engine niekoniecznie pozwala na łatwe rozwiązanie tego problemu. Mimo tego chyba udało się to jakoś uprościć:
Unreal Engine nie jest najbardziej przyjaznym modom silnikiem, jednak znaleźliśmy na to sposób. Zaoferujemy język skryptowy, pozwalający wprowadzić zmiany w zadaniach, rozmowach, sztucznej inteligencji, różnych zachowaniach enpeców czy systemie lootu. W ten sposób można samodzielnie i wygodnie zrobić całkiem sporo. To, czego nie będziemy mogli zaproponować na starcie to możliwość tworzenia własnych światów. Niedawno jedna gra wydała narzędzia modderskie wymagające ponad 800 GB miejsca. My czegoś takiego nie planujemy.
Mowa oczywiście o Stalkerze 2, który niedawno dostał też dokładną datę premiery na PlayStation 5. GSC udostępniło po prostu nieco dostosowany edytor silnika, co jest jakimś rozwiązaniem problemu, ale niewygodnym właściwie dla wszystkich. Może z czasem Alkimia znajdzie sposób na to, by ulepszyć narzędzia? Oczywiście jeśli wystarczy im na to czasu, ponieważ THQ Nordic już bierze pod uwagę powstanie remake’u Gothica 2.
Cały materiał po niemiecku (lub z angielskim dubbingiem stworzonym przez AI – nie polecam) obejrzycie poniżej. Pomimo bariery językowej i tak warto zerknąć, ponieważ przez ponad pół godziny możemy oglądać niepocięty gameplay:
Początkowo wiązałem z tym projektem jakieś nadzieje. Po tym, co widziałem w ostatnich tygodniach przestałem wierzyć w to, że Gothic Remake stanie na wysokości stawianego przed nim zadania. Czy rzeczywiście tak będzie, przekonamy się jeszcze tej zimy.
Czytaj dalej
I have no mouse and I must click.