Death Stranding 2 jak Metal Gear Solid? „Niektórzy pracownicy uważali, że gra staje się bardzo podobna do tej serii”
Metal Gear Stranding 2 z dodatkiem cyklu dobowego.
Fani Hideo Kojimy mają powody do radości – przynajmniej ci posiadający konsole Sony – bo za ponad miesiąc wyjdzie Death Stranding 2, czyli kontynuacji gry, która miała być pocieszeniem po anulowanym Silent Hills, a okazała się czymś zupełnie innym i znacznie ciekawszym. W „dwójce” zobaczymy ponownie wiele znanych z większego ekranu twarzy i rzecz ma być jeszcze dziwniejsza, niż pierwowzór. W marcu wystartowały zamówienia przedpremierowe, usłyszeliśmy też motyw przewodni w wykonaniu Woodkida, jak również zobaczyliśmy nowy, długi zwiastun, w którym znalazło się coś dla fanów serii Metal Gear Solid. Teraz Kojima przyznał, że sympatycy tamtej serii znajdą w Death Stranding 2 sporo dla siebie:
Wróćmy na chwilę do początków serii Metal Gear Solid. Na starcie nie pojawia się żadna broń, dostajemy ją po skorzystaniu z windy. Umieszczenie broni na samym początku sprawiłoby, że gracze zaczęliby zabijać wrogów, więc świadomie zdecydowaliśmy się tego nie robić. Niektórzy na to narzekali, ale musieliśmy zaprojektować produkcję tak, by pokazać działanie skradania. W przypadku Metal Gear Solid 2 ułatwiliśmy nieco korzystanie z broni i celowanie, bo wielu graczy było zaznajomionych ze skradankami. Tak samo jest z Death Stranding. Nie ma zbyt wielu gier o dostarczaniu paczek, więc najpierw musieliśmy przyzwyczaić do tego ludzi. W sequelu zaoferujemy już większą swobodę, bo można używać broni, prowadzenie pojazdów też jest łatwiejsze.
Nie wiem, czy akurat ułatwianie transportu to dobry pomysł – w „jedynce” spędziłem mnóstwo czasu na odbudowie dróg i tworzeniu sieci tyrolek, by ułatwić sobie pokonywanie terenu i traktowałem to jako integralną część rozgrywki. Wiemy, że w Death Stranding 2 pojawią się m.in. trzęsienia ziemi, powodzie i pożary, więc może to tutaj znajdziemy utrudnienia w przemieszczaniu? Kojima obiecuje, że chociaż motywem przewodnim „dwójki” jest odwrotność poprzedniej części, czyli raczej strach przed połączeniem ze sobą wszystkich, to domorośli konstruktorzy też dostaną coś do roboty:
Kiedy grałem sam, korzystałem z drabin i budowałem mosty, ale nie drogi. Po prostu korzystałem z tego, co zbudowali inni. Bałem się, że pozostali gracze będą chcieli robić tak samo, tymczasem niektórzy zajmowali się w trakcie zabawy tylko tym i niczym więcej. To była dla mnie niemała niespodzianka, więc w sequelu znajdzie się więcej wyzwań dla takich graczy, jak np. kolejka jednoszynowa
W Death Stranding 2 pojawi się też cykl dnia i nocy:
W Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain zaimplementowaliśmy cykl dobowy, by odpowiednio zaakcentować upływ czasu w otwartym świecie. Częściowo z powodów związanych z silnikiem nie mogliśmy zrobić tego w Death Stranding, ale dodaliśmy to w kontynuacji. Jest też opcja snu do określonej pory, ponieważ niektórzy gracze mogą nie chcieć podróżować po zmroku.
Krok w dobrym kierunku, choć tłumaczenie nie do końca zrozumiałe – przecież tytuł śmiga na silniku Decima, który dał życie Horizonowi i nie było tam większych problemów w implementacji. Sen także brzmi dobrze, jednak palenie cygara byłoby na pewno bardziej realistyczne. Na deser jeszcze słowo o walce:
Nie chodzi o to, że teraz stawiamy na walkę. To wciąż gra o dostarczaniu różnych ładunków, jednak potyczki stały się bardziej elastyczne. Niektórzy developerzy tworzący Death Stranding 2 pracowali ze mną nad serią Metal Gear i były chwile, w których martwili się, że gra staje się zbytnio metal gearowa, ale moim zdaniem chodzi tylko o to, by walka była przyjemniejsza.
Przyjemniejsza, czyli taka, jak w Metal Gearach? Kojima chyba już nie może doczekać się rozkręcenia prac nad swoim nowym thrillerem szpiegowskim, skoro tak chętnie wraca do tematu tamtej serii, do której prawa zostały oczywiście w rękach Konami.
Death Stranding 2 jest już praktycznie gotowe i zadebiutuje 26 czerwca na PS5. Gracze pecetowi będą musieli poczekać pewnie około dwóch lat na port.
Czytaj dalej
I have no mouse and I must click.