Były szef PlayStation twierdzi, że usługi takie jak Game Pass są szkodliwe dla całej branży
Kolejne słowa krytyki ze strony kogoś związanego z branżą gier od lat.
W ostatnich miesiącach temat Game Passa powraca regularnie niczym branżowy bumerang. Z jednej strony barykady mamy przykłady gier takich, jak (skądinąd świetny) Atomfall, który bez pomocy usługi abonamentowej Microsoftu nie miałby szansy zaistnieć. A może miałby, tylko Rebellion za słabo wierzył we własne możliwości? Z drugiej strony mamy słowa np. założyciela Arkane, otwarcie mówiącego o tym, że Game Pass szkodzi wszystkim i jest na kursie kolizyjnym z rzeczywistością, bo nie jest w stanie współistnieć z innymi modelami dystrybucji. A może jest, bo devowie mają stabilne finansowanie, a gracze stały przypływ nowych produkcji? Ilu ludzi, tyle opinii i nawet sam Phil Spencer, szef Xboksa przyznaje, że nie jest to usługa dla wszystkich.
Do grona komentatorów tej sytuacji dołączył właśnie Shawn Layden, były szef SIE Worldwide Studios (obecnie PlayStation Studios). Jak można się spodziewać po kimś wywodzącym się z „niebieskiego” obozu, Shawn raczej nie jest fanem modelu biznesowego stojącego za Game Passem.
Było już wiele debat na ten temat. Czy Game Pass jest opłacalny, czy nie? Co to w ogóle może oznaczać? Tak naprawdę to nie są właściwe pytania, które należy najpierw zadać. Jeśli tylko chcesz, możesz stosować wszelkiego rodzaju sztuczki w odniesieniu do dowolnej usługi, co będzie sprawiać wrażenie, że jest ona dochodowa. Wystarczy wyeliminować pewną liczbę kosztów i powiedzieć, że nie zostały ujęte w bilansie i wszystko może przynosić zysk. Dla mnie prawdziwym problemem w przypadku usług takich, jak Game Pass jest to, czy są one korzystne dla developerów.
Jak wspomniałem wcześniej, są i nie są jednocześnie – rabini są niezdecydowani, a każdy przypadek powinniśmy rozpatrywać jednostkowo. Są gry, które faktycznie lub potencjalnie zyskały na obecności w abonamencie, jak np. wydane niedawno FBC: Firebreak. Sama produkcja jest średnia i przyciąga stosunkowo mało osób na dłużej, ale dzięki obecności w Game Passie i PS Plusie udało się skłonić do przetestowania jej milion osób. Remedy nie składa broni i chce rozwijać Firebreaka dalej, co potencjalnie może skłonić graczy do powrotu. Stalker 2 chwalił się sporą liczbą graczy, aczkolwiek kiedy spojrzymy na statystyki dotyczące osiągnięć na Steamie okazuje się, że tak naprawdę niewiele osób gra dłużej niż kilka lub kilkanaście godzin. Czy obecność w Game Passie i możliwość przetestowania gry praktycznie za darmo (tj. bez czystego zysku dla developera) tak naprawdę zwiększa czy zmniejsza jej wartość?
Shawn Layden zdaje się wierzyć w to drugie i widzi developerów tworzących z myślą o Game Passie jako pracowników na kontrakcie:
Nie tworzą żadnej wartości, nie wprowadzają niczego na rynek z nadzieją, że się uda. Nie dzielą się żadnymi zyskami, nie dostają premii i mnóstwa innych korzyści. To wygląda tak: »Zapłacisz mi X dolarów za godzinę, ja stworzę dla ciebie grę, a potem umieścisz ją na swoich serwerach«. Nie wydaje mi się, by było to inspirujące dla twórców.
Layden zaznacza jednak, że gry niezależne mogą odnieść większe korzyści z pojawienia się w Game Passie już w dniu premiery, ponieważ pozwala im to poszerzyć potencjalną grupę odbiorców, przy czym uważa, że w dłuższej perspektywie jest to niekorzystne dla całej branży, jako przykład wskazując branżę muzyczną. Artyści tracą przychody z samej muzyki na rzecz usług subskrypcyjnych, ale mają inne źródła dochodów, np. koncerty.
Problem z grami polega na tym, że wszystko, co mamy, to premiera. Nie ma nic więcej. Nikt nie chce przychodzić do studia, by popatrzeć na to, jak developer pisze kod gry.
Mówię pas(s)
Produkując cokolwiek, wkładając w to swój czas, wyobraźnię, energię i kreatywność chcielibyście, by to się udało. Czy Game Pass zwiększa szansę na sukces? Nie. Pozwala tylko na zwiększenie organicznego zasięgu gry, co potencjalnie może prowadzić do sukcesu, jednak kosztem tego możecie poruszać się na obszarze wyznaczanym przez smycz giganta z Redmond, często nie mogąc przez określony czas wydać swojej produkcji na innych platformach. Alternatywa to opłacanie Steama i wypuszczenie produkcji własnym sumptem licząc na to, że się uda. Nie żyjemy w innowacyjnym świecie możliwości, tylko wykorzystywania wszystkich innowacyjnych możliwości i wchodzenia oknami, nawet jeśli jeszcze nie wyrzucono nas przez drzwi. Konkurencja jest ogromna i ciągle rośnie, a dowodów na potwierdzenie tez o szkodliwości i pozytywnym wpływie Game Passa jest w zasadzie tyle samo; Blue Prince skorzystał na starcie w Game Passie, ale już Animal Well poradziło sobie doskonale bez jego pomocy.
Aspekt moralny, który w biznesie niby nie ma znaczenia, dla mnie jest akurat istotny; Microsoft przypuszczając ofensywę z Game Passem, może dyktować warunki i docelowo dowolnie obniżać kwoty wypłacane twórcom, bo ci nie będą mieli innego wyjścia chcąc zaistnieć na „zielonej” platformie. Jeśli developerzy będą dostawali mało pieniędzy, będą produkować słabe gry do taniego abonamentu. Kto na tym straci? Na pewno nie Microsoft, który w kolejnym raporcie finansowym może wrzucić to w koszty.
Czytaj dalej
I have no mouse and I must click.