10
3.11.2020, 09:21Lektura na 4 minuty

PlayStation 5: Ponad 180 specjalnych filmów dla graczy Demon’s Souls, jeden śmietnik w Spider-Manie

Czyli Sony opowiada o wykorzystaniu możliwości swojej nowej konsoli w grach.


Witold Tłuchowski

Do polskiej premiery PlayStation 5 zostały już tylko dwa tygodnie, ale fanom ciągle nie jest dość świeżych informacji na jej temat. Od miesięcy Sony nieustannie przekonuje nas, że „piątka” przyniesie prawdziwą rewolucję, pozwalając nam zatonąć w grach jak nigdy wcześniej.

Firma nie zamierza zwalniać przed samym debiutem: przedstawiciele jej oraz współpracujących z nią studiów na łamach The Washington Post zachwalali możliwości urządzenia. Mark Cerny, główny architekt PS5, po raz kolejny zaczął od swojego ulubionego tematu, czyli zalet używania dysku SSD:


W dzisiejszych czasach tworzenie gier musi opierać się na zarządzaniu danymi. Mamy sytuacje, w których dosłownie – nie wymyślam tej historii – dyrektor kreatywny mówi: postawmy tutaj wejście do ukrytej jaskini. Główny programista powie: „Nie zmieści się w pamięci” lub „OK, będziemy potrzebować 30-sekundowego ekranu ładowania, który zabije momentum”, lub „Co sądzisz o długiej jeździe windą na dno jaskini?”.


Przywołał przy tym swój ulubiony przykład Spider-Mana, w którym niektóre dane trzeba było powielać na dysku PS4 wielokrotnie, żeby konsola była w stanie je szybko doczytać. Mowa o m.in. takich obiektach jak kosze na śmieci, latarnie, skrzynki pocztowe etc. Choć w pojedynkę nie zajmują zbyt dużo miejsca, gdy każdą z nich pomnoży się kilkaset razy, stają się z wolna problemem. Rzecz jasna użycie innego typu dysku pomoże go rozwiązać. Jak podsumował Cerny:


Dzięki dyskowi SSD możesz dyskutować o tym, co zamierzasz stworzyć, a nie o tym, jak to zrobisz.


Inną sprawą jest podejście branży do tworzenia warstwy dźwiękowej. Jak opowiadał Cerny, gdy odwiedzał jedno studio partnerskie Sony, odbył spotkanie ze 120 pracownikami – i żaden z nich nie był dźwiękowcem. Gdy opisywał zaś jednemu zespołowi chip PS5 odpowiedzialny za jakość audio, usłyszał: „Świetnie, użyjemy go do SI”.

Cerny stwierdził:


To nie jest tak, że developerzy nie wiedzieli, że chcę porozmawiać o dźwięku. Prawdę mówiąc, wyraziłem to dość wyraźnie. Chodzi o to, że audio jest w jakiś sposób postrzegane jako pomocnicze dla pozostałej części gry, kiedy tak naprawdę znajduje się absolutnie w centrum. Podczas tworzenia gier dość typowe jest przygotowanie pierwszego dema, które nadmiernie stawia na grafikę – grafika może być w wersji prawie nadającej się do publikacji – ale jego dźwięk jest złożony z placeholderów.


Brian Horton, dyrektor kreatywny Spider-Man: Miles Morales, skupił się z kolei na funkcjach kontrolera.


Bujanie się na pajęczynie jest kluczowe dla Spider-Mana. Ponieważ spusty pozwalają poczuć opór, naprawdę czujesz, kiedy wystrzeliwuje sieć, czujesz, jak przykleja się do ściany i czujesz opór na spuście, gdy przelatujesz przez łuk na pajęczynie. Tak więc wszystkie te efekty dotykowe i opór spustów dodaję kolejne poziomy immersji.


Właśnie, immersji, ponieważ dla Sony jest ona kluczowa. Widać to dobrze po Demon's Souls. Gavin Moore, dyrektor kreatywny produkcji, opowiada o tym, jak wszystkie te elementy współgrają, oferując wyjątkowe doznania:


Grając, możesz naprawdę poczuć, jak strzały przelatują nad twoją głową. To dość niepokojące. Gdy gram, czasami gwałtownie wstrząsam głową. […] Można poczuć, jak metal uderza o metal. Możesz poczuć w dłoniach wykonanie perfekcyjnego parowania, co da ci szansę na kontratak. Możesz poczuć, że blok był poprawny. Trafiłem. Poczułem, że trafiłem. Wiem, że zadałem bossowi obrażenia i mogę odskoczyć, cofnąć się i poczekać, aż nadejdzie atak. Więc to faktycznie poprawia rozgrywkę i sprawia, że gra jest odrobinę łatwiejsza.


Rzecz jasna nie mogło zabraknąć kilku słów na temat dysku:


[…] SSD zmienia wszystko, szczególnie w przypadku Demon’s Souls. Gdy myślę o pierwowzorze, sądzę, że frustracja spowodowana grą nie ma źródła w umieraniu czy wyzwaniach. Wynika z długiego czasu ładowania, kiedy czekamy na powrót do zabawy, zemstę, odzyskanie dusz i kontynuowanie przygody. A teraz? Twoja postać umiera i wracasz do gry.


Nie znaczy to oczywiście, że w nowych-starych Soulsach nie będzie wind. Po prostu nie będą maskować ekranów ładowania, a „jedynie” budować napięcie.

Ciekawie w kontekście poziomu trudności serii wygląda inna funkcja PS5, Aktywności (czyli krótkie poradniki i wskazówki włączane z poziomu gry). Moore wspomniał, że dla Demon’s Souls przygotowano ponad 180 filmów – każdy z kilkoma poziomami szczegółowości – które posłużą nam radą, jeżeli gdzieś się zatniemy. Nie możemy poradzić sobie z jakimś bossem? Nie trzeba będzie sięgać po internet (rzecz jasna teoretycznie, zobaczymy, jak sprawdzi się to w praktyce).

PS5 pojawi się w Polsce 19 listopada.


Czytaj dalej

Redaktor
Witold Tłuchowski

Czytelnik CD-Action od prawie 25 lat, redaktor od 2018. Kocham Soulsy i zrobię wszystko, by inni też je pokochali. Szef działów zapowiedzi i recenzji.

Profil
Wpisów5501

Obserwujących13

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze