4
27.06.2019, 15:04Lektura na 4 minuty

Treyarch kolejnym studiem oskarżanym o nieludzki crunch i złe traktowanie pracowników

Call of Duty: Black Ops 4 kosztowało jego twórców wyjątkowo dużo potu i krwi.


Witold Tłuchowski

Dopiero co mogliśmy przeczytać o tym, że Bungie postanowiło opóźnić aktualizację Destiny 2, aby uniknąć przesadnej eksploatacji swoich sił, a już musimy wrócić do branżowej codzienności. Tym razem za sprawą Treyarcha, jednego z trzech studiów zajmujących się kolejnymi CoDami, oraz warunków pracy podczas tworzenia czwartego Black Opsa. Jason Schreier z Kotaku rozmawiał bowiem z 11 pracownikami studia, zarówno byłymi, jak i wciąż tam pracującymi, i miał okazję wysłuchać ich skarg.

Główną przyczyną problemów wokół produkcji była podjęta przez górę na początku 2018 decyzja o pozbyciu się z gry kampanii (która swoją drogą nie miała być całkowicie singlowa, a rywalizacyjno-kooperacyjna) – decyzja, dodajmy, ogłoszona po 2 latach prac, a na kilka miesięcy przed premierą gry. Jako że podobnie drastyczne zmiany miały miejsce przy „trójce”, nastroje w zespole nie były najlepsze, szczególnie, że developerzy chwilę wcześniej crunchowali, żeby wyrobić się z demem tego trybu dla Activision. Jak powiedział jeden z pracowników:


Żeby zdarzyło się to dwukrotnie... Nie można bagatelizować spadku morale w studiu. Obiecano im „Po Black Ops 3 nie zrobimy tego ponownie. Nie pozbędziemy się całej roboty, którą wykonaliście”.


W pierwszej chwili kampania nie miała zresztą zniknąć całkowicie, tylko stać się bardziej klasyczną, przeznaczoną tylko dla jednego gracza. Niestety, tutaj pojawił się kolejny problem: wydawca podjął decyzję o przesunięciu premiery z listopada na pierwszą połowę października, żeby uniknąć starcia z Red Dead Redemption 2. Dość szybko twórcy zdali sobie sprawę, że po prostu się nie wyrobią, stąd decyzja o całkowitym porzuceniu trybu singleplayer. Pojawiły się obawy, że fanom może to nie wystarczyć, jednak ogromna popularność battle royale przyniosła rozwiązanie.


Teraz mieliśmy jeszcze mniej czasu na pracę nad nowym trybem. Faktyczne prace nad Blackoutem nie rozpoczęły się aż do 9 miesięcy przed premierą. Tworzyliśmy go zupełnie na wyczucie. To cud, że się udało.


Skończyło się to, jak się domyślacie, crunchowaniem. I to przez większą część 2018, po 64 godziny tygodniowo (cztery dni po 12h, piątki i soboty po 8; jeżeli coś było nie tak, siedziało się dłużej w weekend). Jednocześnie, co nie zawsze jest standardem, nadgodziny były płatne ekstra, jednak niekoniecznie dobrowolne. Nie wszyscy pracownicy znosili to najlepiej:


Były całe tygodnie, kiedy nie miałem wolnych weekendów. [Skutkiem były] ataki paniki, poczucie wypalenie, rozkojarzenie. [W takich chwilach] czujesz, jak twoje granice są łamane. Tracisz całą pasję do tego, co robisz i zapominasz, dlaczego w ogóle to robisz. To koszmar.


Dodajmy, że nawał pracy nie skończył się wraz z premierą.


Powiedziano mi, że crunch skończy się, kiedy wypuścimy grę. Potem, że skończy się po przerwie zimowej. Jeszcze później, że skończy się latem.


Jednak najgorzej w firmie mieli w tym czasie testerzy – często pracujący na zleceniu, nietraktowani nawet do końca jako część zespołu, do tego pracujący za niskie stawki. Oznaczało to chociażby, że nie mieli udziału w premiach i bonusach za wyniki gry. Do tego zawsze byli traktowani jako ludzie z zewnątrz, nosili inne identyfikatory, pracowali na innym piętrze, w dużo większym tłoku, a do tego powiedziano im, że nie powinni rozmawiać z pracownikami innych działów (w rozmowie wspominali nawet o utrzymywaniu swoich znajomości w tajemnicy przed szefostwem), zabroniono im korzystania z usług kateringu etc. Najlepiej to widać na przykładzie jednej z imprez zorganizowanej w Treyarchu, o której opowiada jeden z testerów.


Testerom powiedziano, że mogą być na imprezie tylko przez maksymalnie 20 minut i tak naprawdę nie powinniśmy niczego pić, ponieważ wciąż mamy robotę do zrobienia. To ssie, ale szczerze mówiąc, jesteśmy przyzwyczajeni do takich „reguł”, gdy urządzają jakieś imprezy.


Wszystko to sprawiało, że pracownicy działu jakości nie czuli się przesadnie szanowani. Warto za przykład podać tutaj sytuację, gdy w środku lata nocna zmiana przez kilka dobrych tygodni musiała się dopraszać o zostawianie włączonej klimatyzacji – niby nic wielkiego, ale dobrze pokazuje stosunek, jaki do nich miał sam Treyarch.

Inną kwestią były też braki w komunikacji w studiu:


Masa ludzi czuje się, jakby ich głos nie był słyszalny, a oni sami nie mieli nic do powiedzenia na temat spraw studia. Nie ma spójności między różnymi oddziałami: multiplayerem, zombie, Blackoutem. To tak, jakbyśmy wszyscy pracowali nad tymi samymi rzeczami, ale wszyscy byli w różnych światach. Ludzie mówili, że czują się tak, jakby nie mogli rozmawiać z szefami lub pracownikami wyższego szczebla o sprawach, które ich dotyczyły.


Treyarch skomentował całą sprawę dość ogólnikowo, zapowiadając w przyszłości zmiany mające poprawić zachowanie balansu między pracą a życiem. Firma jednocześnie zachęca swoich pracowników do zgłaszania wszelkich zastrzeżeń. Pytanie tylko, na ile zmieni to faktyczne warunki panujące w studiu i czy nie odciśnie się to ostatecznie na przyszłorocznym Call of Duty, które i bez tego miało już swoje problemy.


Czytaj dalej

Redaktor
Witold Tłuchowski

Czytelnik CD-Action od prawie 25 lat, redaktor od 2018. Kocham Soulsy i zrobię wszystko, by inni też je pokochali. Szef działów zapowiedzi i recenzji.

Profil
Wpisów5501

Obserwujących13

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze