Logowanie do CD-ACTION

Zamknij [X]
Załóż sobieNie masz konta?

Co daje konto w serwisie cdaction.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

HITEA chce zrewolucjonizować matchmaking

Papkin wtorek, 9 stycznia 2018, 16:04 News
Electronic Arts
Electronic Arts

A tak zupełnie przy okazji skłonić nas do tego, byśmy wydawali więcej na mikrotransakcje.

W połowie października, w samym środku "afery lootboksowej" (skrzynkom z losową zawartością zaczęły się przyglądać rządy, parlamenty i agencje ratingowe), wypłynął wniosek patentowy, jaki Activision złożyło w amerykańskim urzędzie. Dowiedzieliśmy się wówczas, że wydawca opracował algorytm, który miałby zreformować matchmaking.

Zacytujmy może streszczenie projektu:

System może skojarzyć bardziej doświadczonego gracza z nowicjuszem, by zachęcić tego drugiego do wykupienia przedmiotów posiadanych/używanych przez doświadczonego przeciwnika. Nowicjusz może zechcieć naśladować doświadczonego gracza, kupując np. bronie przez niego posiadane.

Dzięki wysiłkom jutubera YongYea (tego sam, który pochylał się nad higieną pracy w CD Projekcie Red) właśnie okazało się, że nad podobnymi rozwiązaniami pracuje Electronic Arts. Pierwszy z projektów, Dynamic Difficulty Adjustment (DDA), nie wydaje się przesadnie innowacyjny – algorytm ma dostosowywać poziom trudności do tego, co prezentuje sobą gracz. Jak czytamy we wniosku (złożonym 08.03.2016):

Twórcy oprogramowania mają zazwyczaj potrzebę angażowania użytkowników tak długo, jak to możliwe. Im dłużej użytkownik jest zaangażowany, tym większy sukces odnosi oprogramowanie. Ta relacja odnosi się w szczególności do gier (...) Gry często są zbyt trudne lub za łatwe, co skutkuje spadkiem przyjemności użytkownika. 

Diabeł tkwi jednak w szczegółach. Równolegle EA próbuje bowiem zarejestrować system Engagement Optimised Matchmaking (EOMM), który ma "optymalizować zaangażowanie użytkowników" i "minimalizować ryzyko odejścia" poprzez skomplikowany algorytm. Ten będzie uwzględniać sporo danych na temat naszych zdolności i stylu gry. EOMM ma rozpoznawać tych, którzy grają ofensywnie lub defensywnie, a nawet gromadzić dane na temat ataków i skilli, jakie preferujemy. 

Innymi słowy: jeżeli ryzyko naszego odejścia od gry wzrośnie, system sparuje nas z kimś o mniejszych umiejętnościach lub z kimś, kto stosuje taktykę, z jaką poradzimy sobie bez trudu. W założeniach ma to (podobnie jak projekt Activision) skłaniać graczy do inwestowania w mikropłatności. Istnieje jednak ryzyko, że w rezultacie zachwieje równowagą sieciowych rozgrywek, które w mniejszej mierze będą bazować na zdolnościach graczy.

Nadmieńmy jednak, że oba systemy nie znalazły jeszcze zastosowania w żadnym z tytułów. Ba, wnioski EA wciąż czekają na rozpatrzenie! Nie wiadomo, kiedy urząd przychyli się (bądź nie) do projektów, i czy zostaną one wykorzystane w Anthem (kooperacyjne RPG BioWare'u, które zaprezentowano podczas ubiegłorocznych targów E3), kolejnym Battlefieldzie (ten jest planowany na jesień tego roku) lub nowej grze Respawn Entertainment (które to studio Elektronicy przejęli pod koniec 2017).

Dodaj komentarz ν
Podziel się:
Więcej na temat: Activision, Electronic Arts,
Wasze komentarze, opinie, uwagi
Komentarze mogą dodawać tylko zalogowani użytkownicy. Zaloguj się lub Załóż konto
czwartek, 11 stycznia 2018, 12:34   brylas1973
Gry multi player ani szanowne EA mnie nie interesują i jestem z tego powodu szczęśliwy.
środa, 10 stycznia 2018, 17:42   lordshaitis
Hej EA ..l..
środa, 10 stycznia 2018, 16:47   Saskacz
fak da ĘĄ
środa, 10 stycznia 2018, 10:01   AkarZaephyr
Wszystko byłoby OK, gdyby nie fragment patentu EOMM mówiący o możliwości optymalizacji algorytmu w żądanym kierunku. Można go w locie optymalizować, by utrzymać zainteresowanie grą w multiplayer, bądź utrzymać odpowiedni stosunek wygranych do przegranych. Można też zoptymalizować go pod kątem zachęcania do korzystania z mikropłatności, a że to patent EA to chyba jasne jest, którym kierunkiem optymalizacji są najbardziej zainteresowani.
środa, 10 stycznia 2018, 9:09   mrhipnotyczny
Jak to dobrze, że nie gram online xd
środa, 10 stycznia 2018, 8:46   ZurekKun
- w dzisiejszych czasach, wszystko zależne od farta i od tego co serwer postanowi po zsynchronizowaniu klientów. Ładny materiał o tym zrobili w tvgry. Ile razy były sytuacje że ktoś stoi przed tobą strzelasz mu praktycznie w głowe i bum, nagle pocisk postanowił lecieć gdzie indziej albo słyszałeś swój pierwszy strzał ale padłeś od tego 'drugiego' od wroga. Powinni dać jakąś technikę gdzie każdy pocisk po wystrzeleniu nie ginie w próżni i można siebie zabić nawzajem, wtedy miało by to jakiś sens.
środa, 10 stycznia 2018, 8:44   ZurekKun
Jak dobrze że nie gram w p2w multi gry. Zresztą nawet jeśli bym wrócił do jakieś to prędzęjbym olał tytuł przez to że właśnie dostaję wpiernicz od ludzi którzy wydali xxx hajsów. A odbiegając i lecąc w stronę smurfów: tak, powinno się traktować to na równi z cheaterami. I nawet niech nikt nie mówi że to czegoś uczy nowicjuszy bo nie uczy. A na pewno nie w fpsach. Dostawać heady z dziwnych spotów po skoku jak gdyby nigdy nic - Super zabawa i nauka. Zresztą, fpsy nie mają nic wspólnego ze skillem praktycznie
środa, 10 stycznia 2018, 7:45   le_Fey
Na szczęście świat gier nie kończy się na grach multi. "Swoje" w multi już nagrałem, teraz wieczorem zasiądę spokojnie do Last of Us. EA może mnie pocałować w ....
wtorek, 9 stycznia 2018, 23:48   Quassimodo
No proszę tutaj pracują nad DDA tutaj nad EOMM a takie obsrane Ubi w przypadku Rainbow Six Siege nie potrafi sobie poradzić z jakim kol wiek matchmaking-iem.
wtorek, 9 stycznia 2018, 22:20   redoks
Błagam, niech ten rynek w końcu pierdolnie jak za czasów atari, i niech utrzymają się tylko twórcy niezależni i platformy na jakich sprzedają swoje gry.

O autorze

Mateusz 'Papkin' Witczak
Mateusz 'Papkin' Witczak
redaktor
Lew z północy, rotmistrz sławny i kawaler, charakterologiczny Guybrush Threepwood. W grach szuka ekstatycznych uniesień, ale zazwyczaj wpada w pretensjonalną kloakę. Miłośnik Orwella i Burroughsa, prywatnie: Ojciec Chrzestny i terapeuta Crossa. Grał go Roman Polański.

Podobne newsy

Loot boksy zaprowadziły EA do... Księgi Rekordów Guinessa

News
sobota, 7 września 2019

loot-boksy-zaprowadzily-ea-do-ksiegi-rekordow-guinessa Nie, nie za najwięcej mikotransakcji w jednej grze.

Komentarzy:
12

Najczęściej czytane

Najczęściej komentowane

Artykuły

Ta konsolka to taki komputerowy odpowiednik Fiata 126p. Małe to i przestarzałe – ale kiedyś bardzo w Polsce popularne i do dziś szczerze kochane przez posiadaczy. A do tego wiąże się z nią dość ciekawa historia.

Komentarzy:
1

Mieszczący się we Wrocławiu polski oddział MSI zaprosił nas do siebie na wystrzałową – dosłownie! – premierę swojego laptopa. Dowiedzieliśmy się tam kilku rzeczy. Po pierwsze: wciąż istnieją laptopy ważące ponad 4 kg. Po drugie: laptopa da się stabilnie podkręcić do 5 GHz. A po trzecie – pacyfiści, jak się okazuje, strzelają lepiej od niejednego weterana.

Komentarzy:
6

Twoja cotygodniowa dawka przekąsu.

Komentarzy:
5

Coś starego, coś nowego, coś pożyczonego... Wszystko jest!

Komentarzy:
3

Galerie zdjęć

Gry A-Z

Wyszukaj: Szukaj
0 - 9 A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R S T
U V W X Y Z