28
18.10.2019, 18:00Lektura na 14 minut

Star Wars Jedi: Fallen Order – już graliśmy!

Całe lata już minęły od ostatniej naprawdę dobrej gry single player z uniwersum Gwiezdnych Wojen. Wygląda jednak na to, że znów się doczekaliśmy, a Fallen Order będzie jednym z ważniejszych tytułów tego roku. Przekonałem się o tym, przechodząc pokaźny jej fragment na specjalnym pokazie, jaki Electronic Arts zorganizowało w Los Angeles.


Grzegorz „Krigor” Karaś

Star Wars Jedi: Fallen Order to gra dla fanów Gwiezdnych Wojen, którzy – w przeciwieństwie do gier z serii Battlefront – cenią sobie rozgrywkę niewymagającą toczenia sieciowych starć z innymi entuzjastami spuścizny Lucasa. Tutaj cała para poszła w single player: Respawn Ent. stworzył grę, która jest przesycona Mocą i sprawnie łączy pomysły zaczerpnięte z takich tytułów jak Dark Souls, Darksiders czy Tomb Raider. To po prostu przygodowa gra akcji, która pokaże nam m.in., jak Jedi próbowali pozbierać się po anihilacji ich zakonu wskutek wykonania Rozkazu 66.


Rycerze w odwrocie

Głównym bohaterem jest Cel – młody adept sztuk Jedi, który jakimś cudem umknął przed wyrokiem śmierci i wraz z załogą statku Mantis rozpoczął swą wędrówkę przez galaktykę. By odnaleźć się w nowej sytuacji, pomóc w walce z Imperium, a kto wie – może nawet przyczynić się do tego, by wiedza o Zakonie nie zaginęła i w konsekwencji przyczynić się choćby w niewielkim stopniu do odbudowy jego świetności.

Tak też wyglądało moje cztery godziny przed ekranem peceta: po ukończeniu krótkiego tutorialu zapakowałem się na pokład frachtowca i ruszyłem na przygotowany dla nas fragment gry umownie ograniczony do planety Zeffo. Umownie, gdyż równie dobrze mogłem wybrać inne miejsce – wystarczyło wskazać jedną z pozostałych planet na ekranie pulpitu nawigacyjnego. Szybko jednak okazało się, że postać przygotowana na potrzeby pokazu była jeszcze zbyt słaba, by podołać innym wyzwaniom – koniec końców więc moja przedpremierowa przygoda z Fallen Order ograniczyła się do zwiedzania wspomnianej Zeffo. Pokazuje to jednak, że gracz będzie miał pełną wolność w wytyczaniu celów swej wyprawy, a Fallen Order ma dzięki temu dawać duże poczucie swobody. Nim jednak rzuciłem się w wir walki ze szturmowcami, moją uwagę przyciągnął warsztat do modyfikacji lightsabera.

Czymże byłaby gra z uniwersum Gwiezdnych Wojen bez mieczy świetlnych? Fallen Order również w tej materii pozostawia nam dużo wolności. Broń rycerzy Jedi będziemy mogli modyfikować w szerokim zakresie. Dobierzemy oczywiście kolor – grając w udostępniony przez Twórców fragment, miałem możliwość wyboru między błękitem a zielenią. Ponadto możemy zdecydować się na określony materiał, z którego została wykonana obudowa, dobrać rodzaj przełącznika aktywującego, a także wygląd emitera oraz zdobienia. W każdym z tych przypadków będziemy mieli od kilku do przeszło dwudziestu możliwości wyboru. Szybkie przeliczenie pokazuje, że dostaniemy ponad… 122 tys. kombinacji. A to nie koniec – wiadomo, że wraz z postępami w grze dostaniemy kolejne możliwości rozwoju naszej podstawowej broni. Co nie co widziałem, ale producenci prosili, żeby w tej kwestii akurat nie psuć niespodzianek – słowa więc dotrzymam, wybaczcie!

Dostosowywanie wyglądu oręża rycerzy Jedi ma funkcję estetyczną: nie wiąże się z tym żadna zmiana w jego parametrach czy sposobie, w jaki używamy lightsabera lub Mocy. Ma jednak również pewien wymiar praktyczny: rozpalając i unosząc klingę nad głowę, możemy nią oświetlać ciemne pomieszczenia. To rzecz jasna celowy zabieg twórców – dobierając odpowiedni kolor ostrza, wybieramy więc równocześnie barwę, która będzie pomagać nam przezwyciężyć mrok. Inaczej wyglądają pieczary w barwie zieleni, inaczej w zimnym błękicie.


Towarzysz i rumak

Podobnie jak miecz, zawsze niemal będzie nam towarzyszyć BD-1: osobisty droid Cala. Wiąże się z nim osobna, retrospektywna historia (nawiasem mówiąc, według twórców stosunkowo często zobaczymy tego rodzaju krótkie sceny z przeszłości), która pokazuje, jak doszło do połączenia naszej dwójki bohaterów. BD-1 z całą pewnością zasługuje nie tylko na osobny akapit, ale i poczesne miejsce w historii opowiadanej w Fallen Order – tak pocieszna to bestyjka. Cztery godziny, jakie spędziłem z grą, już teraz pokazują, jak świetną robotę wykonał Respawn, projektując tego niewielkiego pomocnika. Siedzi na ogół na plecach prowadzonego przez nas adepta Jedi i sympatycznie popiskuje. Poproszony, podaje stim – czyli w praktyce apteczkę uzupełniającą całkiem sporą część paska życia. Początkowo BD-1 dźwiga dwie takie kapsułki – w miarę postępów w grze i rozwijania odpowiednich talentów naszej postaci liczba ta odpowiednio się zwiększy.

Przede wszystkim jednak zmyślny robocik jest naszym asystentem w eksploracji świata. Na samym początku szybko odkryjemy, że bez chwili wahania nurkuje w znajdywanych tu i ówdzie skrzyniach z rupieciami, co i rusz wyciągając z nich jakieś świecidełka. W ten sposób znalazłem elementy, które potem wykorzystałem do zindywidualizowania wyglądu miecza świetlnego, ale również ubrania zmieniające wygląd Cala, jak również alternatywne malowania dla BD-1, a nawet statku, którym podróżujemy. Niekiedy również ten sprytny robot może udzielać nam podpowiedzi, przykładowo gdy utkniemy w jakimś miejscu na dłużej i będziemy się głowić nad zagadką, której rozwiązania nie możemy znaleźć. Ogółem – brawa! Jestem pewien, że BD-1 dołączy do grona droidów wspominanych wyjątkowo ciepło – nie tylko przez graczy, ale i fanów Star Wars.

Niezłe wrażenie robi też Mantis, czyli statek, którym się poruszamy w świecie gry. Twórcy podpowiedzieli, że najprościej potraktować ten pojazd jak kolejną postać w grze – jest bowiem bardzo istotny dla całej zabawy. To mobilna baza, która w trakcie gry będzie naszym domem, środkiem transportu, czasami narzędziem, ale i przyczyną, dla której niekiedy zapuścimy się głębiej w lokacje, szukając np. nasion do terrarium jednego z naszych towarzyszy. To na Mantis spotkamy załogę, z którą będziemy mogli pogadać, w niewielkim warsztacie zmodyfikujemy lightsaber, a pomieszczeniu nawigacyjnym obierzemy kurs, wybierając interesującą nas w danym momencie planetę.


Biegać, skakać

Jak wspominałem, mnie przyszło odwiedzić jedną: Zeffo. Lokacja, którą tam przeszedłem, jest obszarem geograficznie typowym raczej dla klimatu umiarkowanego. Strzeliste wzgórze wraz z siecią towarzyszących mu rozpadlin i tuneli było wyśmienitą okazją, by twórcy postawili przed graczem zadania natury zręcznościowej. Jest to tym łatwiejsze, że Cal – jak przystało na adepta Jedi – dysponuje szerokim wachlarzem ruchów. Możemy chodzić i biegać. Będziemy się wspinać po swobodnie wiszących linach i obiektach, które na nich zawieszono. Z pomocą przyjdą nam pnącza, kratownice i inne elementy, których Cal będzie mógł się chwycić i wspinać się po ścianie, do których te przytwierdzono – w górę lub na boki. Co ciekawe, wygląda na to, że projektanci map potrafią to wszystko twórczo łączyć, tworząc w ten sposób przestrzenne łamigłówki. Dla przykładu, na jednej z map, żeby przejść dalej, musiałem, korzystając z podmuchów powietrza, rozbujać zawieszoną na linie platformę, by następnie w odpowiednim momencie skoczyć, złapać się kratownicy, by finalnie  zeskoczyć w chwili, gdy konstrukcja wytracała wahadłowy pęd nad krawędzią urwiska po drugiej stronie. To tylko prosty przykład – ale pokazuje, że możemy spodziewać się kombinowania. Zresztą, na tym możliwości Cala się nie kończą.

Niejednokrotnie będziemy ześlizgiwać się po stromych zboczach, omijając przeszkody i np. odbijając mieczem świetlnym wiązki plazmy wystrzelone przez imperialnych szturmowców. Poprzeciskamy się wąskimi przejściami (czym rzecz jasna twórcy maskują doczytywanie się lokacji), będziemy śmigać, balansując na wąskich kładkach, a niekiedy wręcz zwieszać się z nich nad przepaściami. Pojawi się wall run i korzystanie z równoważni i kominów powietrznych, które będą wynosić naszego bohatera na wysokości niedostępne w żaden inny sposób. Nie zabraknie także klasycznych dla zręcznościówek sekwencji z przechodzeniem nad urwiskami z wykorzystaniem różnych gzymsów.

Jeśli powyższy opis przypomina Wam współczesne odsłony serii Tomb Raider… to jak najbardziej macie rację. Fallen Order ma wiele elementów zręcznościowych, które płynnie łączą się z przestrzennymi łamigłówkami i zagadkami związanymi z architekturą danej mapy. Świątynia Jedi, którą widziałem, z założenia przypominała grobowce, które penetrowała urodziwa pani archeolog. Podobnie jak tam, również tutaj trzeba było najpierw odkryć mechanikę stojącą za daną lokacją, a potem, korzystając z nowopoznanych zabawek i możliwości, jakie daje mapa, rozgryźć postawiony przed nami problem. We wspomnianej świątyni były to kule poruszane przez prądy powietrza – śmiejcie się lub nie, ale minione pokolenia Jedi najwyraźniej lubiły mieć wydajną klimatyzację i mocne przeciągi podczas medytacji. Zbudowane tam kanały wentylacyjne możemy otwierać na żądanie i w ten sposób, mocnymi strumieniami powietrza, przemieszczać wspomniane kamienne bryły. Cugu tej  świątyni pozazdrościłyby nawet angielskie kominy z czasów rewolucji przemysłowej. Odpowiednia kombinacja otwartych i zamkniętych przewiewów pozwoli rozmieścić rzeczone kule tak, żeby odblokować dostęp do tajemnic Jedi. Po drodze jednak przyjdzie nam jeszcze zburzyć kilka ścian, torując tym samym odpowiednie prześwity w świątynnym labiryncie, a także… pokonać strażników. Nikt rozsądny przecież nie zostawi wiedzy pokoleń jednoczących się z Mocą rycerzy na pastwę rabusiów lub – co gorsza – Sithów bez odpowiedniej ochrony.


Bloki, uniki i ataki

Walka w Fallen Order ma charakter zręcznościowy z uproszczonym modelem gospodarowaniem staminą, której tu używamy do stawiania bloków – z biegiem czasu te po prostu tracą na skuteczności. Walcząc z wrogami, korzystamy ponadto z uników, kontr, początkowo dwóch ataków mieczem i oczywiście Mocy. Te podstawowe ruchy można znacząco rozszerzyć, korzystając z drzewka umiejętności. Ma ono postać wachlarza z trzema strefami, które odpowiadają umiejętnościom związanym z Mocą, technice używania lightsabera i generalnie rzecz ujmując – sztuce przetrwania. W tej pierwszej znajdziemy więc szereg talentów związanych z trickami rycerzy Jedi, rozwijanie drugiego z wymienionych pozwoli nam wykonywać różnego rodzaju bardziej zaawansowane ataki – z dobiegu, wyskoku, ciekawsze kontry itd. Ostatnia z wymienionych grup z kolei pozwoli łatwiej przeciwstawić się nawale ognia przeciwników: tu choćby wydłużymy paski życia czy dorzucimy BD-1 dodatkowe stimy, którymi potem będziemy mogli regenerować zdrowie.

O ile w czasie walki nasza wytrzymałość odpowiada za skuteczność bloku i musimy ją odpowiednio zarządzać w ramach danej walki, o tyle z punktami życia jest inaczej. Te możemy regenerować – przynajmniej z tego co zaobserwowałem – na dwa sposoby. Pierwszy to wspomniane stimy od BD-1, które działają jak podręczne opatrunki: szybko, aczkolwiek nie natychmiastowo, regenerują określoną część naszej puli HP. Drugim sposobem jest odpoczynek. Gdy znajdziemy miejsce do medytacji, wystarczy usiąść i zregenerować siły, wybierając odpoczynek. Oprócz pełni zdrowia, odnowimy wówczas również zapas stimów. Nie ma jednak nic za darmo – ceną za uzupełnienie punktów zdrowia jest respawn przeciwników w okolicy.
Rzeczone punkty medytacji można także wykorzystać do rozdzielenia zgromadzonych punktów talentów, które dostajemy za doświadczenie. Wybieramy wówczas nie odpoczynek, a właśnie medytację – pojawia się drzewko talentów i aktywujemy tam to, czego akurat najbardziej potrzebujemy. Producenci twierdzą, że nie będziemy jakoś specjalnie w tej materii ograniczeni pulą XP – grając i w miarę dokładnie przykładając się przy tym do eksploracji, będziemy mogli zgromadzić w trakcie zabawy wystarczającą ilość doświadczenia, by odblokować wszystkie umiejętności.

A wracając do medytacji – jest ona również ważna z innego powodu: stanowi punkt odniesienia w przypadku, gdy powinie nam się noga i zginiemy. Wówczas to tracimy wszystkie punkty doświadczenia, które zgromadziliśmy od ostatniej medytacji. By je odzyskać, musimy po respawnie dotrzeć do przeciwnika, który nas powalił i ponownie go zaatakować. W takim wypadku odnowimy też paski zdrowia i Mocy. Koniec końców więc czyszczenie lokacji w Fallen Order wiąże się z racjonalnie prowadzonym gospodarowaniem sił witalnych: nie ma sensu pchać się w obszary silnie obsadzone przez przeciwników z małą ilością HP i bez stimów – jeśli zginiemy, stracimy sporo czasu, a w skrajnych przypadkach możemy doświadczenia w ogóle nie odzyskać.

> CZYTAJ DALEJ >


Czytaj dalej

Redaktor
Grzegorz „Krigor” Karaś

Gdyby mnie ktoś zapytał, ile pracuję w CD-Action, to szczerze mówiąc, nie potrafiłbym odpowiedzieć. Zacząłem na początku studiów i... tak już zostało. Teraz prowadzę działy sprzętowe właśnie w CD-Action oraz w PC Formacie. Poza tym dużo gram: w pracy i dla przyjemności – co cały czas na szczęście sprowadza się do tego samego. Głównie strzelam i cisnę w gry akcji – sieciowo i w singlu. Nie pogardzę też bijatyką, szczególnie jeśli w nazwie ma literki MK, a także rolplejem – czy to tradycyjnym, czy takim bardziej nastawionym na akcję.

Profil
Wpisów563

Obserwujących23

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze