6
25.09.2023, 10:36Lektura na 6 minut

Czy młodzi ludzie powinni grać w stare gry?

Dowolna impreza growa, strefa retro. Choć za ścianą kuszą najnowsze konsole i VR-y, tu królują klasyczne pegasusy, spektrumy czy atarynki. Można pograć w Contrę i Montezumę. Do urządzenia podchodzi rodzic z potomstwem, ze swadą opowiada o dawnych czasach, sięga po dżojstik i zachęca młodzież, by zrobiła to samo.


Bartłomiej Kluska

Chciałoby się napisać, że potem wspólnie grają przez długie godziny, i czasem tak faktycznie się dzieje. Jednak równie często dzieciaki odbijają się od tego doznania. Jeśli nie zniechęci ich grafika starych gier czy nieintuicyjne sterowanie, to odrzuci frustrujący poziom trudności lub brak tutoriala. Bywa, że przeboje sprzed lat, pozbawione wygładzającego filtra nostalgii, okazują się brzydkie, nieciekawe i nieprzystępne. Młodzi wracają do Xboksa, PlayStation i gogli VR, rodzic zostaje sam, bez przekonania skacząc po platformach pikselowym ludzikiem.


Można, ale czy trzeba?

To paradoks, bo dawne hity są dostępne jak nigdy wcześniej. Strefy retro na każdej większej imprezie growej. Tysiące starych produkcji dostępnych online, nawet z poziomu przeglądarki (Internet Arcade). Przenośne lub stacjonarne konsolki pełne licencjonowanych tytułów z Amigi czy Commodore’a 64. Serwisy takie jak GOG.com. Ułatwienia dla miłośników autentycznych doznań, jak choćby czytnik kart SD do ośmiobitowca, by nie trzeba było wczytywać gier z kasety magnetofonowej. Dwie dekady temu, żeby przypomnieć sobie hit z Segi Saturn, trzeba było mieć Segę Saturn i płytę z grą. Teraz powroty do przeszłości są o wiele łatwiejsze.

Do tego nasze medium jest zakorzenione w minionych latach jak żadne inne. Wystarczy spojrzeć na listy przebojów: serie ciągnące się od lat 80. czy 90., sequele, rebooty i remaki. Choć zmienia się grafika, bawią nas te same postacie i te same światy co kiedyś. Oczywiście zjawisko to jest znane w popkulturze, fani filmu mają przecież Jamesa Bonda i Gwiezdne Wojny, ale tak intensywnie z przeszłości czerpią tylko gry.

Indiana Jones i artefakt przeznaczenia. Powrót po latach
Indiana Jones i artefakt przeznaczenia

Jednak jeśli jakiś nastoletni kinoman zacznie swoją przygodę z uniwersum Star Wars np. od serialu „The Mandalorian”, bez wahania pokierujemy go w stronę starszych opowieści z tego świata. Obejrzy oryginalną trylogię i prawdopodobnie zachwyci się tak, jak dawniej zachwycaliśmy się my. Lecz gdy młody gracz przeżyje fascynację Tears of the Kingdom, raczej nie będę sugerował mu, by sprawdził NES-ową Zeldę z 1986 roku. Assassin’s Creed, Call of Duty, Final Fantasy, God of War, Mortal Kombat, Street Fighter, Resident Evil, Tekken, Tomb Raider… – wszystko to wspaniałe serie, a historie często ciągną się w nich przez kolejne odsłony jak w dobrych serialach, lecz niekoniecznie zachęcałbym młodzież do poznawania ich w kolejności chronologicznej. 


Dlaczego warto?

Jednak gdy Michał R. Wiśniewski opublikował w CD-Action Family artykuł o wszystko mówiącym tytule „Rodzicu, nie wciskaj dziecku gier swojego dzieciństwa”, w komentarzach posypały się relacje osób, których potomstwo uwielbia ośmio- i szesnastobitowe hity. Sieć jest pełna podobnych świadectw. Rodzice przyznają, że choć znaczna część produkcji sprzed lat faktycznie zestarzała się bardzo źle, wiele tytułów – np. Mario, Sonic czy klasyczne beat ‘em upy – wciąż mogą bawić również najmłodszych.

Wskazuje się też atuty starych gier, często nieobecne we współczesnych produkcjach:

łatwe do opanowania zasady i wciągającą mechanikę (jak choćby w platformówkach);
• symboliczną grafikę, która zamiast dążyć do odwzorowania na ekranie świata rzeczywistego, pozwala użyć wyobraźni;
• oryginalną – z punktu widzenia nieosłuchanej z takimi brzmieniami młodzieży – oprawę dźwiękową i muzyczną;
• lokalne listy najlepszych wyników, skłaniające do bicia własnych rekordów i rywalizacji z bliskimi;
• możliwość wspólnego spędzania czasu w kanapowym trybie multiplayer (co dla nawykłych do grania online dzieciaków też bywa miłą odmianą);
• brak potencjalnie przykrych – zwłaszcza dla najmłodszych – interakcji z innymi graczami na growych czatach oraz szemranych mikrotransakcji.

Nie bez znaczenia jest również fakt, że gry retro, oparte często na powtarzalnych czynnościach i śrubowaniu rezultatu punktowego, cechy te dzielą z dobrze znanymi najmłodszemu pokoleniu hitami z urządzeń mobilnych.

Jakub Rzepecki z wrocławskiego muzeum Gry i Komputery Minionej Ery wskazuje, że magnesem przyciągającym do klasycznych tytułów są także nietypowe kontrolery: pistolet do strzelania do kaczek w Duck Huncie, bongosy w Donkey Kong Jungle Beat, potencjometry w Pongu czy zamontowane w wyścigowych automatach kierownice i pedały. Barierą bywa natomiast oczywisty dla starszego pokolenia… dżojstik, zazwyczaj kompletnie dla najmłodszych graczy niezrozumiały. Niektórzy próbują machać nim jak kontrolerem do Wii. Często też dzieciaki po prostu dotykają ekranów CRT, oczekując, że gra zareaguje.

Bongosy do gier z serii Donkey Kong. Fot: Wikimedia Commins, Benutzer:Waluigi, 
Donkey Kong

Z kolei Dariusz Szemeczko, organizator eventów retro działający pod szyldem Forge of Gamers, dodaje, że wysoki poziom trudności starych gier bywa dla młodzieży miłą odmianą. Podczas gdy większość współczesnych hitów nie stanowi wyzwania – np. bohater po stracie życia odradza się na początku sceny – w tytułach sprzed lat nawet prosty błąd skutkuje pojawieniem się na ekranie napisu „game over”, co część dzieci traktuje jako próbę. Doskonalą swoje umiejętności, by rywalizować z maszyną i w końcu ją pokonać.

Wreszcie – także wśród młodzieży zdarzają się bardziej świadomi odbiorcy kultury. Tacy, którzy nie gonią za nowością wciskaną przez reklamy, ale lubią pogrzebać głębiej, poszerzyć horyzonty, poszukać korzeni i zdobyć wiedzę o historii swojej pasji. Ci młodzi ludzie bez wahania sięgną przecież po książkę, film, komiks czy płytę sprzed lat, naturalne jest więc dla nich również granie w stare gry. Choćby po to, by zobaczyć, skąd się wzięły te nowsze, i jaką drogę przez ostatnie pół wieku przeszła branża.

Mikołaj Bożyk z Warszawskiego Muzeum Komputerów i Gier zauważa, że również w tym – nazwijmy go: edukacyjnym – aspekcie gry mają swoje atuty. Każdy nauczyciel historii potwierdzi, że pogadanki o dawnych czasach, nawet wzmocnione pokazem slajdów czy projekcją filmową, są nieskutecznym narzędziem dydaktycznym, a w elektronicznej rozrywce można po prostu dotknąć przeszłości i na własnej skórze przekonać się, jak grało się kiedyś.


Data produkcji nie ma znaczenia!

Marcin Kosman, znawca historii gier i publicysta (autor m.in. książki „Nie tylko Wiedźmin”) zwraca też uwagę na to, że nurt „indyków” – często wykorzystujących dawne mechaniki i styl graficzny – znacząco rozmazał granicę między tym, co stare, a tym, co nowe. W oswajaniu z klasyką pomaga również bardzo popularny wśród dzieciaków Roblox. „Gdy dziecko napatrzy się na te koślawe, ułomne próby developerskie rówieśników, to później przygoda np. z Donkey Kongiem jawi się jako niewiarygodnie dopracowana produkcja” – mówi.

Kosman – będąc również rodzicem – zaleca też, by z zapoznawania młodzieży z klasyką nie robić nachalnej lekcji historii, lecz szukać tytułów wciąż grywalnych, dających frajdę. „Ostatecznie dla dziecka data produkcji gry nie ma znaczenia, liczy się tylko to, czy fajnie się w to gra” – konkluduje. I jest to bardzo dobra puenta.

Artykuł powstał we współpracy z Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej – łódzką instytucją, której celem jest popularyzacja powieści graficznych oraz gier wideo, a także edukacja przyszłych twórców tych mediów. Jednym z elementów stałej ekspozycji CKNI będzie tzw. strefa retro, w której gracze na własnej skórze przekonają się, jak elektroniczna rozrywka wyglądała w czasach salonów arcade, giełd komputerowych i ośmiobitowców.


Redaktor
Bartłomiej Kluska

Dziennikarz, historyk, doktor nauk humanistycznych. Szczególnie chętnie bada i opisuje przeszłość kultury i techniki oraz to, co pomiędzy. Autor sześciu książek. Opublikował też ponad czterysta artykułów, w tym kilka dość głośnych, m.in. na łamach „Pixela”, „PSX Extreme”, „Mówią Wieki”, „Pamięci.pl”, „Ale Historii”, „Dziennika Gazety Prawnej”, „Przekroju” oraz Polygamii, Gadżetomanii i Intel iQ. Od 2004 roku związany z magazynem „CD-Action”. W wolnych chwilach dużo biega, jeździ na rowerze oraz wchodzi na najwyższe wulkany świata. Wychowany na Bałutach, mieszka pod Łodzią.

Profil
Wpisów3

Obserwujących1

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze