5
17.10.2023, 13:20Lektura na 9 minut

Zagrać, umrzeć i zapomnieć. Recenzja Lords of the Fallen

Nie miałem zbyt wielkich oczekiwań względem Lords of the Fallen. Ani jakość poprzedniczki, ani burzliwy proces produkcji, ani sztampowe zwiastuny nie zapowiadały arcydzieła. Cóż, w takim przypadku można się zaskoczyć tylko na plus. I właśnie tak się stało… do pewnego stopnia.

Zacznijmy jednak od początku. Stanowiąc swoisty reboot, ale nosząc to samo imię co poprzedniczka, Lords of the Fallen zdaje się sugerować, że dobrze by było kojarzyć tytuł sprzed prawie dekady. Nic bardziej mylnego. „Oryginału” w ogóle nie musimy znać. W nowej grze wcielamy się w Mrocznego Krzyżowca dzierżącego w ręku wyjątkową Latarnię Umbralu i realizującego misję powstrzymania złego boga Adyra. Produkcja studia Hexworks atakuje nas niemal wszystkimi kliszami dark fantasy, nie bawiąc się w subtelności. Jasne, mamy tutaj typowe dla soulslike’ów lore poznawane przez opisy przedmiotów i postacie mówiące pojedynczymi zdaniami. Ale nie czarujmy się, w warstwie fabularnej Lords of the Fallen jest finezyjne niczym uderzenie obuchem w twarz. I tak samo pasjonujące.

Lords of the Fallen
Lords of the Fallen

Dwa światy

Nie przeszkadza to jednak w docenieniu świata, jaki przemierzamy. Rozległy, może nie przesadnie zróżnicowany, ale wystarczająco eklektyczny, odhacza wiele z listy obowiązkowych motywów fantasy. Mimo to przypadł mi do gustu, szczególnie że z „normalnej” rzeczywistości, Axiomu, przyjdzie nam przenosić się co jakiś czas do wymiaru równoległego – Umbralu. Tutaj na scenę wkracza wspomniana latarnia. Za jej pomocą możemy oświetlać przemierzane tereny, by (przeważnie, choć nie zawsze) bezpiecznie wejrzeć w mroczną krainę, a także do niej w pełni przejść. Żeby tam trafić, wystarczy też po prostu umrzeć, bo – na wzór Sekiro – mamy tutaj dwa życia. Po pierwszej śmierci pojawiamy się w świecie zmarłych, z którego wydostaniemy się poprzez interakcję ze specjalną „kapliczką”.

W obu wymiarach przyjdzie nam przedzierać się przez dziesiątki wrogów, eksplorować niebezpieczne lokacje i walczyć z bossami. W każdym rozgrywka będzie wyglądać nieco inaczej, ale muszę zaznaczyć, że w Umbralu nie spędzimy zbyt wiele czasu. Bo im dłużej – w ramach nieprzerwanego cyklu – tam przebywamy, tym groźniejsze potwory próbują nam się dobrać do skóry. Po co więc w ogóle się przenosić? Czasami jesteśmy zmuszeni do przejścia przez platformę, wdrapania się na drabinę czy otworzenia wrót, które nie istnieją w Axiomie. Dodaje to całości ciekawej dynamiki i wymaga od osób grających dobrej orientacji w przestrzeni. Praktycznie przy każdym utknięciu w miejscu rozwiązaniem okazuje się podróż do Umbralu w celu odblokowania dalszej drogi.

Lords of the Fallen
Lords of the Fallen

Przyznam, że ten mechanizm jest naprawdę pomysłowym dodatkiem, choć przecież niezbyt nowatorskim. Widzieliśmy to już dwie dekady temu w Soul Reaverze, a ostatnio choćby w The Medium czy Unholy. Nie czuć jednak, że Lords of the Fallen po prostu małpuje to rozwiązanie. Umbral dobrze łączy się z opowiadaną historią, zgrabnie rozszerza podstawy rozgrywki i przede wszystkim ma niezwykle gęsty klimat. Co prawda w trakcie eksploracji świata zmarłych zdarzyło mi się przegapić odpowiedni skrót czy zgubić drogę, ale zastanawiam się, na ile to był zamysł twórczy, a na ile słaby level design (a na ile mój beznadziejny wzrok). Bo dodając do tego poczucie zagubienia oraz nieustająco rosnący poziom zagrożenia, dostajemy bardzo pobudzający i stresujący czynnik, który popycha nas ku działaniu. I warto podjąć ryzyko, bo właśnie tam, gdzie najmocniej boimy się pójść, kryje się najlepszy loot.


Lies of the Lords of the Sekiroborne

No dobrze. Zakładam, że większość osób sięgnie po Lords of the Fallen nie dla łamigłówek środowiskowych, ale dla tego, co w soulslike’ach najważniejsze. Dla trudnej, testującej zręczność i strategiczne myślenie walki. Właśnie to dostajemy, i to w klasycznym, darksoulsowym wydaniu. Mamy kilka klas, które jednak nie ograniczają naszych możliwości rozwoju czy sposobu pojedynkowania się. Możemy używać różnych rodzajów oręża, od młotów po miecze i włócznie, otrzymujemy dostęp do paru typów magii, a także broni dystansowych czy przedmiotów do rzucania. W defensywie korzystamy z uników lub bloków. Jednak tak jak w Lies of P, nawet skuteczne parowanie będzie nas kosztowało porcję „hapeków”. Dopiero celny atak pozwoli odnowić „zablokowaną” część punktów życia (hej, Bloodborne). Żeby tego uniknąć, możemy się starać wykonać perfekcyjny blok, który dodatkowo zabiera przeciwnikom solidny kawałek Postury (hej, Sekiro). Da się ją uszczknąć zwykłymi czy naładowanymi atakami, a kiedy zejdzie do zera – zadać potężny cios kończący (hej, każde Soulsy). Standard.

Lords of the Fallen
Lords of the Fallen

I z tym absolutnie najważniejszym elementem rozgrywki mam największy problem. Walka potrafi cieszyć i jest zaprojektowana całkiem sprawnie. Uniki czy bloki działają moim zdaniem o niebo płynniej i odznaczają się uczciwszym marginesem błędu niż we wspomnianym Lies of P, ale za to wyprowadzanie ataków w niczym nie przypomina tego, jak gładko steruje się wojującym Pinokiem. Tworzy to pewien paradoks. Z jednej strony możemy doskonale opanować uskoki i parowanie, z drugiej nasze kontry są dość toporne. Bywają nieznośnie powolne, trudno sensownie skrócić dystans, z kolei przełączanie się między walką wręcz a magią czy łukiem/kuszą trwa – wydawać by się mogło – całą wieczność.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE


Czytaj dalej

Redaktor
Paweł Kicman

Za dnia projektuję gry tabletop RPG, w nocy zajmuję się dziennikarstwem popkulturowym (m.in. dla CD-Action, Nowa Fantastyka, Pismo, dwutygodnik). Uwielbiam grać w koszykówkę, poznawać lore Soulsów i pić mleko waniliowe.

Profil
Wpisów18

Obserwujących1

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze