2
1.11.2023, 09:00Lektura na 7 minut

Wiedźmin: Stary Świat – recenzja planszówki. Codzienne życie zabójców potworów

Pewnie wielu z was zapomniało, że poza ratowaniem księżniczek i obalaniem królów wiedźmini mają też zwykłą pracę: podróżują między miastami i szukają zleceń.


Joanna „Ranafe” Pamięta-Borkowska

Zaprojektowana przez Łukasza Woźniaka planszówka nie dopisuje do wiedźmińskiego fachu górnolotnej narracji. To oparty na rywalizacji tytuł ukazujący codzienne życie zabójców potworów. Głównym celem jest zdobycie tytułu najbardziej znanego wiedźmina w Starym Świecie. Na obszernej mapie ukazującej wiele znanych z powieści i gier miast (m.in. Cintrę, Wyzimę, Vengerberg) gracze poruszają się od lokacji do lokacji, szukając zleceń, grając w kości, szkoląc się i przygotowując do starć z potężnymi maszkarami.


Wszystkie te miecze i eliksiry

Akcja toczy się wiele lat przed czasami Geralta, kiedy wiedźminów było więcej, bo i potworów sporo po gościńcach grasowało. Każdy gracz wciela się w adepta jednej z pięciu szkół: Wilka, Gryfa, Niedźwiedzia, Kota i Żmii. Wybór wiąże się z konkretną zdolnością specjalną, ale poza tym wszyscy startują z takimi samymi kartami na dłoni i atrybutami (atak, obrona, alchemia).

Wiedźmin: Stary Świat
Wiedźmin: Stary Świat. Źródło: materiały wydawcy

Na stole ląduje całkiem sporo elementów. Poza mapą mamy 90 kart akcji, za pomocą których poruszamy się, a także tworzymy kombosy podczas walki, w trakcie której wspomagamy się 28 kartami eliksirów. Przemieszczając się po planszy, wybieramy, czy w danej lokacji eksplorujemy samo miasto, czy może dzikie ostępy – wtedy korzystamy ze stosów liczących łącznie 72 karty. Rozwinięciem dla nich jest talia z opisanymi zdarzeniami rozbudowującymi niektóre questy (56 kart).

Na stole trzeba też zmieścić oddzielną talię poświęconą potworom (28 kart), ich walce (20 kart) oraz trofea i ściągawki (tych akurat znalazło się w zestawie najmniej). Żetony nie będą nam spędzać snu z powiek, bo poza monetami i znacznikami atrybutów, które ustawiamy na kartach postaci, mamy jeszcze krążki z oznaczeniami obszarów (górzysty, morski, leśny) oraz portrety potworów. Dlatego też należy przygotować sobie sporo miejsca na rozłożenie wszystkich elementów, zwłaszcza że mapa to jedna z większych plansz, jakie widziałam wśród „gier bez prądu” w ogóle. Dodatkowo przyda się wolna przestrzeń na ustawianie kombosów do walki.


Ten, który nie lubi wybierać mniejszego zła

Wydarzenia zawarte na kartach doskonale ukazują rozterki wiedźminów, którzy albo czują się błędnymi rycerzami chcącymi uczynić świat lepszym, albo interesują się tylko czystym zarobkiem. To zgodne z postawą typową dla Geralta z Rivii, stojącego w rozkroku między szlachetnością a pragmatyzmem. Decydowanie o motywacji bohatera odbywa się w następujący sposób: za każdym razem, kiedy jakiś gracz zagrywa kartę eksploracji, inna osoba czyta tekst i każe mu wybrać jedną z dwóch reakcji. To ciekawe, króciutkie spotkania, które jednak mają jedną wadę – otóż nie zawsze wiadomo, jakie działanie kryje się pod daną decyzją. Dla przykładu, zastanawiałam się, czy opcja „ulżenia w mękach” pewnej starszej pani będzie się sprowadzała do zakończenia jej żywota, czy mój wiedźmin sięgnie po zioła lecznicze…

Wiedźmin: Stary Świat
Wiedźmin: Stary Świat. Zdjęcie własne

Klimat mógłby też zostać bardziej podkręcony ciekawszymi zadaniami. Większość opisywanych postaci jest anonimowa, a mimo że same misje czasami nawiązują do wydarzeń z cyklu wiedźmińskiego, to ich skromna długość nie pozwala zbytnio się wczuć. Tak naprawdę rozgrywka sprowadza się do skakania po miastach i przeglądania kart eksploracji tylko po to, by jakoś uciułać kasę na rozwój atrybutów, nawarzyć eliksirów i przygotować się do starcia z jedną z pojawiających się losowo bestii.

Doskwierało mi też to, że talia kart eksploracji jest wspólna dla wszystkich lokacji. Cintra czy Wyzima – w każdej z nich mamy szansę spotkać tego samego maga, pokonać tę samą jędzę i pomóc tym samym krasnoludom. Przypominam sobie w tym momencie dopasowane do konkretnych miejsc talie wydarzeń w Horrorze w Arkham i trochę tęsknię za tamtym bogactwem. Podobnie mało różnorodne są akcje, które można wykonać w lokacjach. Sprowadzają się do podbijania atrybutów, wytwarzania eliksirów, gry w kości i dokupywania kart.

Chociaż w Wiedźminie: Starym Świecie pierwsze rozgrywki potrafią być pociągające, to niestety przerobienie wszystkich kart eksploracji i zdarzeń następuje dość szybko, a wtedy wkrada się lekkie znużenie. W tym przypadku pomóc mogą trzy dodatki, każdy po ok. 200 złotych.


Jedna karta na ludzi, druga na potwory

Bez dwóch zdań walka to najlepszy aspekt Wiedźmina: Starego Świata. Z należących do gracza kart akcji tworzy się stos wytrzymałości, po wyczerpaniu którego zabójca potworów będzie zmuszony ustąpić z placu boju. Z tej samej kupki wyciągamy karty potrzebne do ataku i odrzucamy kolejne, odpowiadające obrażeniom, jakie przedarły się przez jego obronę.

Wiedźmin: Stary Świat
Wiedźmin: Stary Świat. Zdjęcie własne

W swojej rundzie tworzymy kombinacje różnych ataków, uników i znaków, którym odpowiada pięć kolorów kart akcji. Dołożenie kolejnej karty do ciągu wymaga, by poprzednia miała „przedłużenie” – zakładkę w odpowiedniej barwie. Przypomina mi to rozwiązanie z innego tytułu opartego na walce z potworami, czyli Devil May Cry: The Bloody Palace, gdzie wyjątkowo długie kombosy były nagradzane punktami stylu. Z tym że we wspomnianej planszówce do bohaterów przypisano unikalne talie i style gry, a w Wiedźminie wszyscy czerpią karty z tego samego źródła, nie licząc tych startowych. Za to nowych kart przybywa szybko, w każdej turze.

Możemy natomiast zapomnieć o użyciu bardziej rozbudowanego arsenału. Do dyspozycji mamy wyłącznie eliksiry i ledwie kilka przedmiotów, które trafiają się nam w talii zadań. Nie zmienia to faktu, że planowanie i wykonywanie ataków jest niezwykle satysfakcjonujące.

A gdy znudzi nam się tłuczenie potworów, możemy zawsze dowieść innemu wiedźminowi, że nasza szkoła jest lepsza. W przypadku takiego pojedynku pozostali gracze mają możliwość obstawiania zwycięzcy w nadziei, że do kieszeni wpadnie im parę dodatkowych orenów. Oczywiście nie walczy się na śmierć i życie. Czy to w starciu z potworem, czy z innym wiedźminem, pokonany otrzymuje status jedynie „powalonego” i nawet porażka wiąże się z korzyściami w postaci nowych kart akcji. Zwycięzca zyskuje rozgłos – wzrasta potrzebna do wygranej reputacja – i otrzymuje trofeum do swojej kolekcji. Taki łeb czy ząb rozwalonej bestii to bonus w kolejnych rundach, jak dodatkowe karty czy nowe działania w walce. Nie wiem, co ucinamy poległym wiedźminom, ale pozyskujemy od nich uproszczony wariant zdolności specjalnej do użycia w starciach.


„Świat się zmienia, słońce zachodzi, a wódka się kończy”

Niestety, jak wspomniałam, konieczność planowania ruchów i ataków wiąże się z wydłużoną turą gracza. Wiedźmin: Stary Świat próbuje na kilka sposobów zaangażować oczekujących na swą kolej zawodników, powierzając im naprzemiennie zadanie wybierania rodzaju ataku w rundzie potwora. To jednak czasem nie wystarcza i zabawa może nużyć.

Wiedźmin: Stary Świat
Wiedźmin: Stary Świat. Zdjęcie własne

Inna sprawa to niski kontrast kart. Rozumiem, że chciano stworzyć grę klimatem odstającą od pierdzących brokatem historii high fantasy. Ogólny efekt jest niezły, bo czuć, że nie mamy do czynienia z kolejną bajką dla dzieci. Jednak drobne, czarne litery na jasnobrązowym tle kart wymagały ode mnie użycia mocnego światła i mrużenia oczu, co na dłuższą metę męczyło.

W efekcie mój stosunek do planszówki jest… skomplikowany. Doceniam ciekawą walkę i ogólny klimat świata. Opowieści na kartach napisane zostały z odpowiednim dynamizmem i poczuciem humoru, ale brakuje dłuższych zadań. Z bogactwa książek i gier dało się wyciągnąć o wiele więcej, chociażby w postaci historii stworzonych w konkretnych lokacjach. Ponadto w instrukcji nie ma tak podstawowych sekcji jak skorowidz, przez co trudno się po niej nawiguje.

WIEDŹMIN: STARY ŚWIAT – INFORMACJE

Cena: 299,95 zł • Liczba graczy: 1-5 • Wiek: od 16 lat • Czas rozgrywki: 90-150 minut

Ocena

Wiedźmin: Stary Świat to ładnie wykonana gra dla fanów uniwersum Sapkowskiego, która przyciąga przede wszystkim dobrze pomyślaną, niezwykle satysfakcjonującą walką. Gdy jednak przerobimy już wszystkie karty zdarzeń i eksploracji – a następuje to dosyć szybko – do zabawy wkrada się znużenie.

7
Ocena końcowa

Plusy

  • klimatyczna oprawa graficzna kart, mapy i postaci
  • bardzo dobrze zrealizowana mechanika kombosów
  • ogromna satysfakcja z walki z potworami

Minusy

  • instrukcja mogłaby być lepiej napisana
  • miasta niczym się od siebie nie różnią, to zmarnowany potencjał
  • tury potrafią się dłużyć, zwłaszcza przy większej liczbie graczy
  • z powodu niskiego kontrastu trudno się czyta karty


Czytaj dalej

Redaktor
Joanna „Ranafe” Pamięta-Borkowska

Operuję padem jak nunchako, chociaż wolę chińskie sztuki walki. Nie ma gatunku gier, którego bym nie lubiła – są tylko takie, które szybciej mnie nudzą. Cenię dobrą opowieść, chociaż czasami wystarczy mi piękne uniwersum albo jak postać się przekonująco drapie. Pisałam wcześniej w Ja, Rock! i Polygamii, a gram od zeszłego wieku, co brzmi, przyznacie, poważnie.

Profil
Wpisów105

Obserwujących27

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze