Mandragora to intrygujący i ambitny soulslike, ale słaba platformówka [RECENZJA]
Debiutancki tytuł węgierskiego Primal Game Studio to ambitny soulslike 2D z elementami metroidvanii. Utrzymany w klimatach dark fantasy erpeg stara się połączyć najlepsze rzeczy ze wspomnianych gatunków, ale nie zawsze mu to wychodzi…
Mandragora: Whispers of the Witch Tree to spory projekt ewidentnie mający ambicje, aby być czymś więcej niż kolejną produkcją, która zginie w odmętach cyfrowej dystrybucji. Niestety nie za bardzo mu się to udaje.
Baśniowa opowieść
Sama historia to niewyróżniająca się niczym szczególnym opowieść o religijnym zaślepieniu oraz zaprzeczeniu stereotypom. Wcielamy się w Inkwizytora, który nosi w sobie nieproszonego gościa – duszę straconej przez ugrupowanie mężczyzny wiedźmy, czyli tytułowej Mandragory. Na jego szczęście okazuje się znacznie spokojniejsza od Johnny’ego Silverhanda i od tego momentu będzie prowadzić nas po świecie Faelduum.
Na swojej drodze napotkamy w większości handlarzy czy rzemieślników, którzy mają swoje przywary oraz przeszłość. Chętnie dzielą się własnymi historiami, możemy nawet wykonać dla każdego misje poboczne. Niestety z tych dodatkowych zadań nic nie wynika i oprócz otrzymania drobnego podarunku nie odblokujemy nowych linijek dialogowych ani nie podbijemy poziomu stanowisk sklepikarzy czy wytwórców.

Na uwagę zasługuje na pewno światotwórstwo. Przemierzana przez nas kraina odznacza się różnorodnością i bez problemu będziemy mniej więcej kojarzyć dane regiony po krótkiej wizycie. Genialnie prezentują się gotyckie zamki, zamarznięte doliny czy upadłe średniowieczne miasta. Gdy po długich tułaczkach, szukaniu skrótów oraz przejść trafiamy w końcu na właściwą, wyróżniającą się krajobrazowo ścieżkę, czuć ekscytację nową przygodą.
Oprawa audiowizualna i technikalia
Jak na tytuł dość obszerny (potrzeba 30-40 godzin do wyczyszczenia wszystkiego), stan techniczny Mandragory jest naprawdę poprawny. Oprócz jednego wywalenia do systemu nie spostrzegłem żadnego błędu ani groteskowych glitchy. Nie mogę natomiast nie wspomnieć o pojedynczych spadkach klatek, co w grze, w której liczy się zręczność i doskonały refleks, stanowi spory minus. Na szczęście zdarzyły mi się w dwóch czy trzech mniejszych lokacjach.
Spodobało mi się natomiast połączenie baśniowej krainy z motywami dark fantasy. W trakcie naszej podróży przemierzamy przepiękne lasy i gotyckie zamki, aby później przejść do kanałów pełnych szczurów, zgniłych trupów i innych obrzydlistw. Na pochwałę zasługuje również oświetlenie perfekcyjnie dopasowane do aury Faelduum.

Niestety zawiodła mnie ścieżka dźwiękowa. Oprócz głównego motywu nie potrafię przywołać z pamięci żadnej melodii. Podczas walk z bossami słyszymy zwykle mocno pompatyczne nuty, szybko wypadające z głowy, a zmiana tonu w zbliżonych do siebie lokacjach jest zbyt wyraźna i wytrąca z immersji.
Progresja, czyli najważniejszy element dobrego erpega
W grze mamy dostępnych sześć klas. Ja jestem typowym siepaczem, więc moje wrażenia opieram na zabawie wojownikiem z buildem skoncentrowanym na krwawieniu (możliwości jest wiele, m.in. trucizna). Na szczęście nie znajdziemy tutaj skalowania całego świata do poziomu bohatera. Podzielono to klasycznie, na etapy, dzięki czemu intuicyjnie odnajdujemy tę „właściwą” drogę progresji.
Kolejne poziomy wbijamy jak w typowym soulslike’u: pokonujemy przeciwników, zbieramy wymaganą esencję i przy ognisku wykorzystujemy ją do zwiększenia mocy naszej postaci. Ostatecznie osiągnąłem 70. level, a drzewko umiejętności zaprojektowano na tyle czytelnie, że łatwo odnaleźć tabelkę z odpornościami czy atrybutami. Tutaj oraz w pozostałych częściach interfejsu trafiają się liczne byki, które sugerują, że za polskie tłumaczenie odpowiada najprawdopodobniej sztuczna inteligencja.

Oprócz samego poziomu i umiejętności możemy ulepszać latarnię wiedźmy, pomagającą nam przetrwać w równoległym świecie zwanym Entropią, a także skille bojowe, których do podpięcia mamy trzy – muszę przyznać, że naprawdę wygodnie skonfigurowało się to pod pada, a ich wzmocnienie jest znacząco wyczuwalne.
Progresja to także upgrade’owanie stoisk handlarzy i rzemieślników, których sprowadzamy do naszego głównego huba niczym do Majuli w Dark Souls 2. Znajdując rozsiane po mapie diagramy, podnosimy poziom samych sklepikarzy i wytwórców, a korzystając ze zdobytych surowców, całkowicie ulepszamy ich stanowiska. Tutaj muszę niestety ponarzekać, bo mam wrażenie, że awanse przebiegają zdecydowanie za wolno względem progresji i z wielu elementów mógłbym skorzystać w finale dopiero po ostrym zgrindowaniu mapy lub wytwarzając kompletnie niepotrzebne mi bronie, pierścienie i runy.
Starcia cieszą, ale tylko te najistotniejsze
Największe zastrzeżenia mam do przeciwników. Projekty lwiej części głównych bossów są wspaniałe (grając, przypomnijcie sobie o tym zdaniu przy okazji teatralnych pacynek), jednak reszta, swego rodzaju minibossowie, to w sumie… trzy-cztery rodzaje kreatur. Każda z nich ma taki sam zestaw ruchów, odróżnia się jedynie używanym żywiołem. Jeżeli nauczymy się, jak walczą wszystkie typy przeciwników, to później bez problemu przechodzimy ich za pierwszym razem, a chyba nie na tym to powinno polegać.

W przypadku naszych głównych rywali problemem okazują się sporadyczne runbacki, przypominające mi mocno m.in. Sir Alonne’a i obie wersje Smelter Demona z drugiego Dark Souls. I nie chodzi tutaj o mnogość mobów, lecz o elementy platformówkowe, przy których zdarza się, że nasz bohater staje się z jakiegoś powodu nieresponsywny (nie wykona podwójnego skoku czy nie złapie się krawędzi).
Bossów spotkamy również w Entropii, o czym wspominałem wcześniej. Nie podoba mi się ta koncepcja, szczególnie że przemierzanie tej równoległej rzeczywistości sprowadza się do zaliczania sekcji platformowych, a te niestety nie są najmocniejszą stroną Mandragory. Dodatkowo przez kamerę często nie widzimy, gdzie znajduje się następna platforma.
Spory potencjał zmarnowany przez drobnostki
W chwilach, gdy kamera działa bezproblemowo, można pochwalić projekt poziomów: w miarę rozsądnie rozmieszczono moby i sprytnie poukrywano skróty między poszczególnymi lokacjami. Nie zmienia to jednak faktu, że wiele wspomnianych przeze mnie elementów przeszkadza w cieszeniu się z tak dobrze zapowiadającej się gry.

Mandragora kosztuje 169 zł i wydaje mi się, że warto poczekać na odpowiednią zniżkę, gdyż w tej cenie znajdziecie wiele ciekawszych propozycji. Mimo to trzeba wspomnieć, że owa kwota jest dostosowana do wartości polskiej złotówki i nie została wyznaczona na podstawie nieaktualnego przelicznika Steama. Za to zdecydowanie należy się tzw. okejka dla twórców. Bo wiecie, #PolishOurPrices wciąż żyje.
W tytuł miałem okazję zagrać na PC, jednak produkcja Primal Game Studios dostępna jest również na PlayStation 5, Xboksach Series X|S oraz Switchu.
Ocena
Ocena
Mandragora: Whispers of the Witch Tree to średnio udany soulslike i daleko mu do perfekcji. Największymi wadami gry okazują się nieprzyjemne elementy platformowe (szczególnie towarzysząca im kamera) oraz powtarzający się minibossowie.
Plusy
- świetna oprawa audiowizualna
- ciekawy design głównych bossów
- przejrzysta i odczuwalna progresja
- sporo możliwości craftingu
- mnogość dostępnych buildów
- Faelduum to świetne połączenie baśni i grozy
Minusy
- platformówkowa niewygoda
- minibossowie stworzeni bez większego pomysłu
- polska lokalizacja z dużą liczbą błędów
- upierdliwe runbacki
- nieciekawe postacie poboczne
Czytaj dalej
Rodowity bałuciarz i entuzjasta popkultury. W wolnych chwilach robi filmiki o grach na YouTubie. Kontakt: filip.chrzuszcz@cdaction.pl