Szef Diablo odchodzi. W końcu! I to mimo że Diablo 4… było dobrą grą. W swoim gatunku
Rod Fergusson, szef dywizji Blizzarda odpowiadającej za wszystko, co związane z Diablo, odchodzi. I powiem wam, że choć życzę gościowi jak najlepiej i uważam go za zdolnego menedżera, to się cieszę. Wszystko dlatego, że Diablo 4 popadło w stagnację.
Fergusson schodzi z fotela szefa wszystkich szefów w dziale zajmującym się marką Diablo. Jeszcze zobaczymy, czy to dobra zmiana, ale to na pewno JAKAŚ zmiana. Dlatego prawdopodobnie nie jestem jedynym, który się cieszy i z zainteresowaniem wypatruje kolejnych ogłoszeń o grze. Pod okiem Roda seria bez wątpienia przynosiła dochody i włodarze z Activision, a obecnie Microsoftu, musieli być zadowoleni, ale samo Diablo 4 po fali pozytywnych zmian zaczęło drobić w miejscu.

Nie mogłem też oprzeć się wrażeniu, że ten sympatyczny, po „tatuśkowemu” charyzmatyczny facet ma dobre chęci i próbuje dopasować swoje całe zawodowe doświadczenie do specyfiki gatunkowej hack’n’slashy, ale to po prostu nie jest jego naturalne środowisko pracy. I może dlatego action RPG Blizzarda alienowało część odbiorców – Fergusson najlepiej radził sobie przy nieco innym typie gier.
Rod Odnowiciel
Spójrzmy na karierę Fergussona z szerszej perspektywy. Przez lata wyrobił sobie reputację menedżera ostatniej szansy – był wzywany, by postawić na nogi nadchodzące tytuły, których proces produkcyjny kulał. Pomagał zarządzać tak, by Gears of War wyszło w dobrym stanie, i ostatecznie zaczął opiekować się całą serią, a jednocześnie przyłożył rękę do powstania rodzimego Bulletstorma (wtedy People Can Fly znajdowało się pod egidą Epica).
Przyszedł też z odsieczą Kenowi Levine’owi przy BioShocku Infinite, który uginał się pod ciężarem ambicji twórców – Fergusson wsparł „zabijanie darlingsów” i to prawdopodobnie dzięki niemu Irrational Games w ogóle się z perypetiami Bookera udało. FPS nie spełnił wszystkich obietnic, ale wciąż był imponującym kawałkiem kodu, zapewniającym sporo przeżyć i historię mogącą przegrzać umysł.

Później Fergusson znów zajmował się Gearsami i próbował uczynić je bardziej „nolanowskimi”, co podzieliło fanów (rozbieżność opinii można dostrzec choćby na tym reddicie). Różnie postrzegano ten etap w jego karierze, generalnie jednak Rod szedł do góry, aż zawędrował do Blizzarda. Po dawnej nieposzlakowanej reputacji Zamieci pozostały tylko wspomnienia, ale to wciąż gigant. A Fergusson miał się zaopiekować Diablo.
Piekło produkcyjne?
Pierwsza wersja projektu D4, o kodowej nazwie Hades, poszła do kosza w okolicach 2016 roku i zdradzała zakusy Blizzarda na rynek soulslike’ów, ale pomysł się nie spinał. Chwilę później musiały ruszyć prace nad tą „czwórką”, jaką znamy dziś. Hype train na jej cześć rozpędzono oficjalnymi zapowiedziami w 2019, a Fergusson dołączył do firmy i zaopiekował się produkcją w 2020.
Musiał panować tam chaos, zwłaszcza że wiele zapowiadanych funkcji nie pojawiło się w grze albo weszło do niej długie miesiące po premierze (np. drzewko umiejętności wyglądało w materiałach promocyjnych kompletnie inaczej, a słowa runiczne zaimplementowano dopiero w DLC Vessel of Hatred). Fergusson załapał się na niezły rollercoaster.

Diablo 4 na premierę w czerwcu 2023 roku podzieliło graczy i krytyków. Z jednej strony oferowało niesamowicie przyjemną mechanikę walki, świetne lore, rozbudowany świat (nie każdy potrzebuje losowo generowanej powierzchni, lochy by wystarczyły), dobrą, kinową fabułę, bohaterów i generalnie jedną z najlepszych hack’n’slashowych kampanii w historii gatunku. Z drugiej – wiele tej produkcji do doskonałości brakowało. Narzekano na balans postaci, nie za ciekawy loot i niezasłużone nerfy atrakcyjnych buildów. Endgame – choć mnie osobiście się podobał i generalnie ceniłem D4 od samego początku – wzbudzał niechęć i według licznych graczy po prostu przynudzał.
Produkcja też cierpiała na potworny kryzys tożsamości, co uwierało i mnie. Brakowało jej zamkniętego trybu dla jednego gracza (teoretycznie kampanię przechodzimy solo, a kraina naprawdę otwiera się w endgamie, ale potem nie ma jak jej „zamknąć” dla siebie), choćby w wariancie zawsze podpiętym do sieci. Robiła wrażenie, jakby nie mogła się zdecydować, czy jest sycącym kampanijnym doznaniem miksującym Diablo z osiągnięciami Titan Questa i Grim Dawn, gdzie aspekt kooperacji to raczej dodatek, czy też wchodzi na pełnej w segment MMO z world eventami i bossami, wyszukiwarką drużyn (dodaną później), współdzielonym światem oraz rajdami (zaistniały w VoH pod postacią Cytadeli). I ten kryzys trwa do dziś, a brak możliwości odpalenia krainy tylko dla siebie to OGROMNY zawód dla wielu odbiorców – zwłaszcza że część uroku Diablo stanowi samotna wędrówka przez Sanktuarium.

Pierwszych pięć-sześć sezonów poświęcono na budowanie mechanicznej, zgrabnie działającej bazy i rzeczywiście loot, crafting, umiejętności oraz balans doprowadzono do jako takiego ładu, gracze otrzymywali też do ogrania niezłe historyjki (wielka szkoda, że przynajmniej część z nich nie ląduje w D4 na stałe jako endgame’owe side questy!) o wampirach, horadrimach albo powracających demonicznych znajomych. „Endgame'em w Diablo 4 trudno się dziś znudzić. Sezon 6. to kawał dobrego contentu od Blizzarda”, pisał w CD-Action Cubituss. Problem w tym, że większość „łatek” oferowała bardzo podobne sezonowe nakładki mechaniczne i systemowe – zazwyczaj sprowadzało się to do nabijania reputacji jakiejś frakcji za nagrody i zbierania wariantów mocy zmieniających nasze buildy.
To zdecydowanie za mało, gdy z jednej strony od zera, ale bardzo dynamicznie buduje się Last Epoch, a z drugiej szaleńcy z Grinding Gear Games co sezon, dwa zaskakują radykalnymi pomysłami, które co prawda społeczności Path of Exile „siadają” lub nie, ale dowodzą projektowej odwagi. Co więcej, dodatek Vessel of Hatred, choć przyniósł sporo pozytywnych nowości gameplayowych i świetnego spirytystę, wtopił z cukierkową kampanią, gdzie dopiero finał pokazywał pazura.
Świetny człowiek na niewłaściwym miejscu
I tu dochodzimy do sedna problemu. O ile z balansu trzeba pewnie rozliczać poszczególne zespoły devów, o tyle na poziomie ogólnej wizji – kryzys tożsamości przy jednoczesnej stagnacji w obszarze pomysłów na sezony – pretensje kieruje się zawsze do szefa projektu. Czyli do Fergussona. Menedżer tego kalibru powinien jednak wymagać od swoich podkomendnych nieco więcej kreatywności i proponować ciekawe rozwiązania, gdy sprawa dotyczy tak ważnej dla graczy marki.

Trudno stwierdzić, czy prace nad inicjalną wersją Diablo 4 były już zbyt zaawansowane, by pewne rzeczy zmienić, gdy Rod przyszedł zarządzać całością, ale ewidentnie widać, że to człowiek z zewnątrz, spoza środowiska zajmującego się domyślnie hack’n’slashami. To facet, który dotąd ratował dzieła mieszające akcję z bombastyczną narracją (Gearsy, BioShock itp.), a do izometrycznych diabloidów trzeba jednak mieć bardzo specyficzne podejście. Pewnie, da się tu opowiadać ambitniejsze historie, co pokazują Grim Dawn, Titan Quest 2 i właśnie Diablo 4, ale od samego początku mechaniczne trybiki obracające się w tle powinny być dobrze ustawione i naoliwione.
Mam wrażenie, że to na tym poziomie Fergusson dopuścił się zaniedbań, wynikających z niezrozumienia, z jakim typem gracza ma do czynienia (inaczej pewnie by się nie wyłożył na takich komunikatach jak nazywanie hack’n’slashy „Diablo-like’ami”, gdy D4 cieszy się umiarkowanie dobrą reputacją). Bo owszem, D4 się sprzedaje, część odbiorców, w tym ja, potrafi wyciągnąć z rozgrywki sporo radości, ale przy odpowiednim podejściu ta produkcja angażowałaby jeszcze szersze grono graczy, a konkurencja nie miałaby tak łatwo.

Dlatego cieszę się, że sympatyczny Fergusson odchodzi (oby dostał się do projektu, który bardziej mu podpasuje!) – może na jego miejsce przyjdzie ktoś, kto mocniej czuje naturę gatunku, a jednocześnie nie zapomni o narracyjnym bogactwie Diablo 4 (i nie dopuści do takiego kiczu, jaki zagnieździł się w Vessel of Hatred). Możliwe też, że facet na koniec lepiej zrozumiał materię, z którą pracował, i na odchodnym zasiał ziarna poważnych, raczej korzystnych zmian. Część skupionych na action RPG Blizzarda influencerów niedawno otrzymała od twórców informacje o planach na przyszłość gry – i choć nikt nie mógł nam podać konkretów, to youtuberzy wyglądali na pozytywnie nakręconych.
Kto wie, może z ostatniego rozkazu Fergussona zmierzają do produkcji bajery, które przykują także bardziej hardkorowych graczy? Może wreszcie dostaniemy jakiś aspiracyjny, potężny endgame’owy tryb wyzwań, który choć trochę zbliży się do Atlasa z Path of Exile? Może twórcy w końcu uczynią okno ekwipunku estetyczniejszym? Możemy sobie gdybać i mieć nadzieję. Tak czy inaczej, zmiana nadchodzi. Oby opłaciła się wszystkim: nam, grze i tobie też, Rod. Tobie też.
Czytaj dalej
Prawdopodobnie jedyny dziennikarz, który nie pije kawy. Rocznik '91. Szop w przebraniu. Gdzie by nie mieszkał, pozostaje białostoczaninem. Pisał do Dzikiej Bandy, GRYOnline.pl, Filmomaniaka, polskiego wydania Playboya, wydrukowano mu parę opowiadań w Science-Fiction Fantasy i Horror. Prowadzi fanpage Hubert pisuje, a odważni mogą szukać profilu na wattpadzie o tej samej nazwie. Kiedyś napisze książkę, a w jego garażu zamieszka odpicowane BMW E39 i Dodge Charger. Na pewno! Niegdyś coś ćwiczył, ale wybrał drogę ciastek. W miłości do Diablo, Baldura, NFSa i Unreal Tournament wychowany.