15
13.07.2025, 09:30Lektura na 10 minut

Lata mijają, a prawdziwego następcy Gothica 2 jak nie było, tak nie ma

Wychodzi sporo głośnych action RPG, jak świetne Kingdom Come: Deliverance 2 czy mniej udane Avowed. Nikt jednak nie ma odwagi spróbować sił z surowym minisandboksowym action RPG w stylu Gothica 2. I jest to straszna szkoda dla gamingu.


Hubert Sosnowski

Dzieje się w segmencie erpegowych akcyjniaków – zarówno tych wypasionych, jak i drewnianych. Alkimia Interactive przygotowuje remake Gothica, który jest bardzo różnie odbierany przez fanów oryginału. Pankratzowie opuścili to, co zostało z Piranha Bytes, i założyli Pithead Studio. Odgrażają się, że będą robić mniejsze gry. Możliwe więc, że dostaniemy tytuł o gęstości i klimacie Gothica II z Nocą Kruka. Byłoby wspaniale, bo takiej produkcji strasznie brakuje.

Obawiam się, że żaden z nadciągających gigantów – jak Wiedźmin 4, The Blood of Dawnwalker, wydane już Assassin’s Creed Shadows – nie zaoferuje takiej systemowej otwartości w połączeniu z lekkością (choć mogę się mylić). Kingdom Come: Deliverance II to objawienie – niezwykle złożona oraz reaktywna gra, ale jednak zapewnia trochę odmienne doznania. Avowed z kolei wywołuje mieszane odczucia i choć ma nawet TPP, to jest dziełem dla nieco innego miłośnika RPG.

Jeśli więc nie Pithead, to inni twórcy powinni porwać się na porządne action RPG, dziejące się w nieprzesadnie wielkim, ale otwartym świecie wypchanym po brzegi zawartością. I to takim z realiami nieprzytłaczającymi dziwnością oraz z walką, której pod względem trudności bliżej np. do tej z Dark Souls (ale nie stanowiącą aż takiego wyzwania). Porozmawiajmy o tym wymarzonym RPG.


Matryca RPG

Gothic i Gothic II to lepsze gamingowe wzorce, niż się utarło, choć nie są ideałami. Trzeba odłożyć na bok nostalgię lub – jeśli jesteście w drugim obozie – tendencję do patrzenia na te gry z góry, bo „to, hehe, drewno dla pecetowego betonu”. Może i tak, ale jednocześnie serię wyróżniało tyle zalet i dobrych pomysłów, że zapracowała na własny kult, wielkiego larpa i tonę modów.

Pierwszy Gothic mógł mieć swoje wady (bugi, słaba stabilność, sterowanie), ale opierał się na świetnej i dosyć unikatowej koncepcji. Pewnie, Virtual Theatre i udawanie żywego świata to fajne bajery, ale tak naprawdę ważniejsze było to, gdzie toczyła się akcja. Utrzymana w tonie raczej przyziemnego fantasy kolonia karna to rzadki temat w głównonurtowych RPG (trochę inaczej ma się sprawa z dziełami niezależnymi, Spiderweb Software lubiło osadzać swoje izometryczne gierki w wielkich, podziemnych więzieniach).

Owszem, było trochę czarów, orków i tajemnic, ale głównie staraliśmy się przeżyć w hierarchii ustanowionej przez bandę zbirów zamkniętych pod magiczną kopułą. To była jedna z lepszych „wielkich ucieczek” w historii gatunku. Równie dobry efekt osiągnęło dopiero Larian Studios w pierwszym akcie Divinity: Original Sin II, ale nie poświęciło na to całej gry. Pierwszy Gothic zachwycał interaktywnością, eksploracją, tym trzymaniem łba przy ziemi i powolnym budowaniem zaufania między paroma zakapiorami.

Gothic II zawierał już spore stężenie smoków i ratowania świata we krwi, ale jakimś cudem nie odlatywał i dalej potrafił zachować przyziemny charakter opowieści o zbiegu, który musi ocalić wszystkim kupry. Gra wyglądała lepiej, dostała normalne sterowanie i, przynajmniej jak na swoje czasy, sporych rozmiarów mapę.


Wspomnienie

Produkcja Piranha Bytes wytrzymywała porównanie z takimi gigantami jak Morrowind i Neverwinter Nights. Od pierwszego była przystępniejsza, a od drugiego żywsza, bardziej dynamiczna (wiadomo, w grę wchodzi różnica między izometrykiem napędzanym Dungeons & Dragons a przygodowym action RPG, ale wyszły w podobnym czasie i walczyły o ten sam segment) i opowiadała swoją historię ciekawiej, przynajmniej w porównaniu z podstawką NWN.

Mimo sztampy w zakresie settingu Gothic II urzekał klimatem oraz poziomem immersji. Cała ta „przygodowość” wybrzmiewała lepiej, dlatego że świat dawał nam wycisk, a by cokolwiek osiągnąć, musieliśmy kombinować. Walczyliśmy, skradaliśmy się, bawiliśmy się interakcjami ze światem, kantowaliśmy, wchodziliśmy w konszachty z grubymi rybami, szaraczkami, ale i typami spod ciemnej gwiazdy.

Wyspa Khorinis, Górnicza Dolina i Jarkendar miały co zaoferować zwiedzającym. Już pomijam liczbę obiektów, z którymi było coś do roboty, ale na odkrywców czekały też sekrety w olbrzymich ilościach, wartościowe nagrody… no i oczywiście srogi łomot, jeśli na niskim poziomie doświadczenia zabrnęliśmy tam, dokąd nie powinniśmy. Charakterystyczna paleta barw, która nie bała się ani mocnych, nasyconych kolorów, ani szarości i brudu, podkreślała, że jednak gramy bohaterem, który ryje w ziemi, a nie przemierza pałace i ratuje księżniczki.

A te nieszczęsne smoki, ganianie za artefaktem i boskie sprawy? To też łykaliśmy właśnie dlatego, że graliśmy cwanym łobuzem, byłym więźniem z „jedynki”. Dodatkowo wspierała nas banda charakterystycznych zakapiorów, nie lepszych od nas. To głównie takie typy zostawały naszymi przyjaciółmi i sojusznikami. Dzięki charyzmie bohaterów i żywemu światu kupowało się to jako bezpretensjonalną przygodę. Z jakiegoś powodu podstawkę przechodziłem z sześć razy i pewnie nie jestem rekordzistą.


Spójność

Wgryzienie się w grę ułatwiały proste i wdzięczne mechaniki rozwoju postaci (żeby podbić statystyki i umiejętności, musimy znaleźć odpowiednich trenerów). Opierające się na tych statystykach ekwipunek i magia też w zupełności wystarczały i dawały dość swobody, byśmy mogli traktować Bezimiennego jako absolutnie „swojego” bohatera. Do tego dochodził porządny, wymagający sporej interakcji ze światem – oraz eksploracji w poszukiwaniu składników – crafting. Z wielu tych mechanik często wynikały dodatkowe opcje na wykonanie zadań. Nieliniowość odgrywała dużą rolę w czynieniu Gothiców atrakcyjną rozrywką – i sprzyjała ponownym przejściom.

System walki nigdy nie był najlepszy, ale miał swoje plusy, a jak na umiarkowany budżet produkcji to w sumie dawał radę pod kątem responsywności. I nieźle współgrał z progresem postaci (np. im więcej punktów władowaliśmy w walkę jednoręczną bronią, tym pewniejszą posturę zachowywał Bezimienny, kiedy dzierżył żelastwo). Sprzężenie mechaniki i fabuły zapewniało odpowiednio duże pole, by gracz mógł kształtować bohatera według swojej wizji – decydowaliśmy, jak porządny lub łajzowaty był, jaką profesję wykonywał. Cała gra stanowiła generator postaci.

Górniczą Dolinę, a później całe Khorinis, świetnie wymodelowano i pospinano. Dotarcie do znanej i bezpiecznej lokacji poprzez jakąś głuszę, w której o mało nie zginęliśmy, dawało ogromną radochę. Wspomniane kolorki potęgowały fantazję wędrowania po żywym, wiarygodnym świecie. A do tego wzornictwo, także na pancerzach, to koronkowa robota. Zbroje i stroje to w ogóle kawał świetnego projektu.

Dziś nawet ci, którzy nie grali w Gothiki, kojarzą pancerz cienia, zbroję paladyna, najemnika czy łowcy smoków albo szatę maga ognia. Choć Łowcy smoków jako gildia najbardziej trafiali do mojego serduszka, to było coś niesamowicie ujmującego w wychodzeniu naprzeciw smoków i bandy orków jako pancerny skurczybyk z imieniem Innosa na ustach (a świętoszka i tak nie musieliśmy odgrywać). Chwalę i chwalę te starocie, ale zmierzam do jednego.


Podróbki

Brakuje mi takiego bezpretensjonalnego, bardzo przygodowego action RPG z wyrazistymi bohaterami, widokiem zza pleców i sporą dozą otwartości. Pierwszy Elex był niezły, ale to jednak groch z kapustą (magia, postapo, współczesna architektura oraz kosmiczna technologia). Risen dawał radę, ale z czasem skręcał w zbyt piracką stronę. W dodatku żadna z późniejszych gier twórców Gothica nie miała aż tak gęstego klimatu.

GreedFall też był niezły i podobnie niedopieszczony, ale jednak kolonialne przygody to nie to samo, co wtłoczenie się w późnośredniowieczne blachy albo skóry i machanie klimatycznym ciężkim mieczem. Wiedźmin 3 to inna kategoria wagowa i choć jest wspaniałą grą fabularną, to jednak nie daje aż takiej swobody w „byciu sobą”, pozwala jedynie tworzyć różne warianty Geralta z Rivii. Skyrim i inne Elder Scrollsy to z kolei wspaniałe molochy przytłaczające skalą, ale niestety cierpiące przy tym na rozwodnienie osobowości.

Jakąś namiastkę pod względem surowości stanowi znakomite Kingdom Come: Deliverance i jeszcze lepsze Kingdom Come: Deliverance II, ale po pierwsze to gry pozbawione magii, a po drugie jeśli nie grzebiemy przy modach, jesteśmy skazani na widok z oczu postaci. Pewnego remedium na tęsknotę za Gothikiem upatrywałem w Avowed, tylko że grze Obsidianu do ideału sporo brakuje, tryb TPP zawodzi, a w dodatku to trochę inny klimat – więcej tu magii i high fantasy oraz renesansowej lekkości. Zobaczymy, jak poradzi sobie The Blood of Dawnwalker, ale to RPG mocniej skupione na wampiryzmie, z bardziej określoną postacią.


Receptura

Potrzebujemy nowego Gothica II. Brzmi to roszczeniowo i nierealistycznie? Być może, zdaję sobie z tego sprawę. Ale podejrzewam, że po wiele z wymienionych gier (poza TES i Wiedźminem) sięgaliśmy, by znaleźć to magiczne, nieco surowe „coś”. To coś, co wciąga, ale jednocześnie daje przestrzeń do grania po swojemu. Kto wie, może jakąś odrobinę magii da nam z powrotem Gothic Remake, a jak się jednak uda, to może Alkimia pójdzie za ciosem i stworzy wypasioną wersję „dwójki”. W skrajnym przypadku może odrestauruje nawet Gothica 3 – i doprowadzi do wizji, jaką był pierwotnie. Ale to wszystko mrzonki.

Cały ten artykuł to wyraz pewnej potrzeby. Potrzeby, którą przypuszczalnie w jakiś sposób odczuwają wszyscy, co po odpaleniu późniejszych Risenów czy Eleksa mieli gdzieś z tyłu głowy: „fajne, ale to jednak nie do końca to”.

Czego więc potrzebujemy? Nieprzekombinowanego i bezpretensjonalnego action RPG, w którym da się odczuć ducha eksploracji. Takiego z działającym na wyobraźnię systemem progresji i postaciami, które zapadają w pamięć i z którymi dobrze buduje się relacje. Taką grę powinien uciągnąć charyzmatyczny, ale podatny na modyfikacje gracza bohater (może twórcy pozwoliliby wybrać, czy gramy kobietą, czy mężczyzną), coś jak V z Cyberpunka.

Obszar gry nie powinien przekraczać rozmiarów tego, co poznaliśmy w Gothicu II. Taka krainka w zupełności wystarczy, by przeżyć niesamowitą przygodę, chcieć zajrzeć w każdy kąt i zanurzyć się w świecie po uszy. Zwłaszcza jeśli produkcja znajdzie swój sposób na zaawansowane interakcje ze światem (marzy mi się gra, która robi to tak płynnie, jak immersive simy w stylu Deus Eksa).

Wypadałoby przy tym napisać porządny scenariusz – taki, który unika motywu ratowania świata, dopóki to możliwe. Jest tyle klątw, osobistych problemów i przyczyn mogących pchnąć bohatera w drogę i w otwarty świat, że nie zawsze trzeba iść po linii najmniejszego oporu. Warto brać przykład z pierwszego Gothica – i szukać czegoś oryginalnego, tak jak zrobiła to Piranha dwadzieścia kilka lat temu. Znaleźć ten jeden motyw, który wyróżni RPG fantasy o zapakowanym w stal typie lub takowej typiarze od całej reszty i dobrze sprzeda ideę.


Herezje

Jedną rzecz takie action RPG powinno podpatrzeć z japońskiego podwórka. Mogłoby buchnąć walkę z pierwszego Dark Souls. Nie z Elden Ringa, nie z Bloodborne’a, nie z Dark Souls III. Tylko właśnie taką intensywną, ale nieco wolniejszą i nie aż tak trudną jak wygibasy z następców. Gry w stylu Gothica same w sobie stanowią wyzwanie (choć pozwalają zgrabnie obchodzić problemy), także pod względem starć – ale dlaczego przy tym nie uczynić ich przyjemniejszymi?

Starcia o feelingu i tempie Dark Souls zapewniają mnóstwo radochy z wymachiwania stalą i dają niesamowity respons. Kiedy grałem w Soulsy, często zastanawiałem się, jakby to było – grać w grę z podobną jatką, ale o nieco innej strukturze świata, trochę zmienionym rozwoju postaci i z bardziej zrozumiałą, „ludzką” fabułą, a nie filozoficzną metaforą o upadku bogów i cywilizacji.

Ryzykowne? Walka „w stylu Gothików” wam wystarczy? Rozumiem, ale części graczy niekoniecznie. Zachęcam zresztą do wskazania w komentarzach swoich ulubionych modeli walki, które mogłyby wzbogacić rozgrywkę w takiej produkcji. Poza tym nawet gry inspirujące się wybitnymi klasykami powinny podejmować pewne ryzyko, mieszać i eksperymentować.

Gothic i Gothic II dobrze siadły pewnej grupie graczy, bo były właśnie tym – odmianą. Nowa gra może mieć podobnie przyziemny, bandycko-rycerski klimat, ale powinna zawierać też coś niespotykanego i świeżego. Jak bardzo bym nie tęsknił do siedzenia przy starym PC z Windowsem XP, chyba nie żyjemy już w 2003 roku. Daty nie zmieni nawet częste odpalanie Nocy Kruka. Wierzcie mi, sprawdzałem.


Redaktor
Hubert Sosnowski

Prawdopodobnie jedyny dziennikarz, który nie pije kawy. Rocznik '91. Szop w przebraniu. Gdzie by nie mieszkał, pozostaje białostoczaninem. Pisał do Dzikiej Bandy, GRYOnline.pl, Filmomaniaka, polskiego wydania Playboya, wydrukowano mu parę opowiadań w Science-Fiction Fantasy i Horror. Prowadzi fanpage Hubert pisuje, a odważni mogą szukać profilu na wattpadzie o tej samej nazwie. Kiedyś napisze książkę, a w jego garażu zamieszka odpicowane BMW E39 i Dodge Charger. Na pewno! Niegdyś coś ćwiczył, ale wybrał drogę ciastek. W miłości do Diablo, Baldura, NFSa i Unreal Tournament wychowany.

Profil
Wpisów24

Obserwujących1

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze