Co w recenzjach sprzed 26 lat pisano o Heroes of Might and Magic 3? Tak przyjęto kultową strategię
W kraju nad Wisłą wystarczy raptem głębszy oddech, by wśród zapachu pól malowanych zbożem rozmaitem, orlich piór trzepoczących podczas kawaleryjskiej szarży i pyłów zawieszonych PM10 poczuć tę specyficzną woń mocy i magii rodem z Erathii.
Cofnijmy się o prawie trzy dekady, do roku 1999. To beztroski czas, gdy o grach pisano per program, recenzje powstawały na podstawie wrażeń z całonocnych maratonów u wydawcy, a treść tych tekstów zawierała dowolną liczbę zwrotów typu „miodny”, „odgrzewany kotlet” i inne kulinarne odniesienia.
Wszystkie wspomniane obserwacje to efekt analizy starożytnych tekstów. Zanurzenia się w otchłań czasów, gdy na świat wydany został nasz mesjasz – Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia. Cel analizy? Odpowiedź na pytanie: Czy w momencie premiery popularne „Herosy” były odbierane jako przyszła legenda i filar, na którym oprze się nasze growe ja?
Sprawdziłem 12 recenzji „trójki”, które przetrwały do dziś i do których udało mi się dotrzeć. Pochodzą z największych, najbardziej znaczących portali/magazynów zajmujących się tematyką gier wideo (ocena rzecz jasna subiektywna), ponadto wszystkie opublikowane zostały najpóźniej pół roku po premierze produkcji.

Tańce, hulanki, magia
Nie ulega wątpliwości, iż pod koniec lat 90. seria HoMM cieszyła się już sporą popularnością. Miała znanego i lubianego kolegę w postaci cyklu Might and Magic, który to wprowadził ją na salony gamingu i podarował mocnego, lore’owego szota. Jak się niedługo okazało, „Herosy” nie zachłysnęły się nim. Więcej, poradziły sobie na branżowym parkiecie nad wyraz dobrze, wykazując się znakomitą znajomością kroków zarówno roleplayowych, jak i strategicznych.
Efekt? „Trójka” była najbardziej wyczekiwaną grą 1999 roku w CD-Action, z kolei w 2006, na 10-lecie magazynu, została grą dekady. Nie tylko zresztą na naszym podwórku tak mocno ją doceniono. Na łamach GameSpotu określono ją „jedną z najgenialniejszych strategii, jakie kiedykolwiek powstały, łączącą w sobie starannie dopracowane elementy mikro- i makrozarządzania w charakterystycznym świecie fantasy”.
Jak się można domyślać, nie wszędzie podzielano ten entuzjazm. Chociażby taki Game Informer poświęcił grze zaledwie notkę dla odhaczenia tematu, a inny z amerykańskich gigantów, PC Gamer, nazwał tytuł, cóż, płytkim. Ale zacznijmy od początku.

I need more Heroes
Recenzenci raczej jednogłośnie okrzyknęli „trójkę” sequelem idealnie wpisującym się w zasadę „więcej i lepiej”. Formuła napędzająca HoMM2 była wciąż na tyle świeża, iż nie zdecydowano się na znaczące zmiany. Wtłoczono jednak do niej więcej miast, bohaterów, artefaktów, jednostek, dodano nowe mechanizmy rozgrywkowe i sposoby przemierzania świata. Zwiększono rozdzielczość do zawrotnych 800 × 600, rozmiar mapy eksploracji oraz tych prezentujących pole bitwy i oblężenia.
„Zarówno pod względem ducha, jak i projektu gra ta pozostaje niezwykle wierna swoim poprzednikom. A mimo to nadal udaje jej się dostarczyć wyjątkowe, wciągające i potwornie uzależniające doświadczenie”, czytamy w recenzji zamieszczonej w Computer Game Strategy. Z lekkim uśmiechem dwuznacznej emocji, w teście pióra samego Jacka Piekary, powitałem natomiast porównanie „Herosów” do naszego powszedniego schabowego, młodych ziemniaczków i zasmażanej kapustki. Jak polsko!
Choć nikt otwarcie nie narzekał, iż HoMM3 to klasyczny sequel, zdarzało się, iż przypinanomu łatkę zachowawczego lub pozbawionego fantazji w niektórych aspektach. Za problem podawano choćby kwestię rozbudowy miast. Piekara na łamach Gamblera żali się, iż „We wszystkich ośmiu grodach system produkcji jednostek jest identyczny (…). Czy nie lepiej stworzyć miasta, w których zależności byłyby bardziej oryginalne?”. Za przykład właściwego podejścia podaje stronnictwa znane chociażby ze StarCrafta.

Niemniej amerykańskim twórcom trzeba oddać to, że owe ewolucyjne zmiany zaimplementowano z głową. Jason Bates z IGN zauważa wyczucie projektantów w kwestii tempa rozgrywki: „gra sprawia, że martwisz się czterema lub pięcioma rzeczami naraz. Wystarczająco, abyś był zajęty, ale nie na tyle, aby cię przytłoczyć”, a wtóruje mu Robert Coffey z Computer Gaming World – „gra jest oszałamiająca w swojej głębi, a projektanci zasługują na pochwałę za to, że dodali tak wiele, jednocześnie unikając przeładowania gry nowymi funkcjami” – utyskując zarazem na dość ubogi samouczek wymagający od graczy wertowania papierowej instrukcji.
Z odsieczą „Herosom” przychodzi Cindy Vanous, przekonując, iż „samouczek jest przyjazny i sprytnie skonstruowany, a pierwsze trzy podkampanie systematycznie demonstrują każdą ważną umiejętność bohatera”, i dodając w stronę Coffeya, równie kąśliwie, co nieświadomie: „nawet instrukcja jest dobrze napisana, kompleksowa, długa… i błogo zbędna. To tytuł tak prosty, że sam czterolatek z łatwością rozgryzłby sterowanie”.
Trudne sprawy
Pod względem fabuły tytuł nie zachwycał. W większości jej obecność po prostu odnotowano, choć zdarzało się, że i tego w tekstach zabrakło. W skrajnych przypadkach, a mowa tu o recenzji Daniela Morrisa napisanej dla PC Gamera (US), uznana została za pomijalną i niewykorzystującą potencjału drzemiącego w uniwersum.
Sam tryb kampanii wzbudzał reakcje zdecydowanie pozytywniejsze, w szczególności swoją różnorodnością oraz długością, amerykańscy developerzy nie uniknęli jednak pewnych potknięć, o których czytamy m.in. na łamach CGW: „największą wadą trybu kampanii jest brak możliwości załadowania pojedynczych scenariuszy z minikampanii”. Produkcji dostało się również za nierównomiernie rozłożony poziom wyzwania w toku głównej przygody, gdzie przeplatają się misje banalne i piekielnie wymagające. Z brakiem zrozumienia spotykał się też fakt, iż nasi bohaterowie z misji na misję złomowali cały swój dobytek zgromadzony w karcie ekwipunku (oj, czepiasz się, panie Bates!).

Kiedyś to było i kiedyś to będzie
Mimo iż zestarzała się nad wyraz dobrze i nawet dziś ma swoich bezkrytycznych miłośników, oprawa wizualna HoMM3 nie odpowiadała każdemu. Jedną z najczęściej wytykanych i szpecących grę kwestii była zamiana ręcznie rysowanych modeli na quasi-trójwymiarowe odpowiedniki. Greg Kasavin z GameSpotu, aktualnie zasilający szeregi Supergiant Games, twierdził, iż „jednostki renderowane w 3D wydają się pozbawione uroku i charakteru poprzednich gier”. Na łamach Gamblera z kolei wyczytać mogliśmy, że „jednostki na polu bitwy oraz symbolizujące je ikony wyglądają znacznie gorzej niż w części drugiej”.
Większość recenzentów, z oczarowanym Czarnym Iwanem z CD-Action na czele, pozostawała jednak zgodna, że dzieło New World Computing cieszyło oczy. Co ciekawe, w stosunku do poprzedniczki odnotowano zauważalną zmianę estetyki. Ta była tym razem poważniejsza, nieco bardziej stonowana lub „nie bajkowa, a raczej baśniowa”. Piekara wytknął jej wręcz zbytnią szaroburość.
Do puli minusów można zaliczyć również formę ukazania walk, która nie przypadła do gustu m.in. redaktorowi z IGN: „skala i prezentacja bitew, z zabawnymi, przerysowanymi postaciami na wąskim, płaskim polu, nie dorównują innym grom wojennym, fantastycznym czy nie”. Warto odnotować, iż powszechne uznanie budziło intro: wysoka rozdzielczość, szczegóły i Katarzyna (szczególne pozdrowienia dla redaktora Secret Service’u zachwycającego się jej kobiecymi kształtami) robiły robotę. Czarny Iwan, wśród zachwytów nad tym aspektem, przytacza również, iż twórcy musieli zrezygnować z pełnoekranowego cinematica na rzecz okienka, gdyż generował on problemy z wyświetlaniem na większości ówczesnych pecetów.

Romero, ach, Romero!
Choć nie były to czasy, by autora muzyki wymieniano w tekście z imienia i nazwiska (niekiedy ścieżkę dźwiękową określano… ekhm… melodyjkami), Paul Anthony Romero mógł poczuć się usatysfakcjonowany opiniami dotyczącymi jego kompozycji. I tak mimo iż kkk (tak, to pseudonim) z Secret Service’u uważał soundtrack „dwójki” za fenomenalny, przyznaje, że najnowsza część serii podnosiła poprzeczkę jeszcze wyżej.
Recenzentom zdecydowanie przypadło do gustu przejście na ścieżki MP3 i ogólny, nieco większy rozmach oprawy audio. Jak czytamy w recenzji dla GameSpotu: „Heroes of Might and Magic III brzmi jeszcze bardziej imponująco, z niesamowitymi i dobrze dopasowanymi motywami orkiestrowymi dla każdego zamku, chociaż wyraźnie brakuje operowych wokali z Heroes II”. A żebyś wiedział, Greg („Sorceress” i „Knight Town Theme” rządziły!). Nie mógłbym też powstrzymać się przed przytoczeniem słów Piotra „Aliena” Bilskiego (ŚGK), który przyznaje, iż muzykę z „Herosów” widziałby w ekranizacji „Władcy Pierścieni”. Myślę, że pan Piotr ostatecznie się nie zawiódł.
Pa (boha)tera
Tym, co ówczesnych graczy przyciągało do „Herosów” najbardziej, był bez wątpienia unikalny mariaż gatunku RPG ze strategią turową. A jako że „rolplejowanie” zostało w trzeciej części serii znacząco rozwinięte, recenzenci poświęcali mu długie linijki tekstu. Rzecz jasna oprócz rozbudowanych, praktycznych opisów nękających niegdysiejsze recenzje pojawiły się również opinie. Jednogłośnie pozytywne, choć nieco zachowawcze, stylem przypominające słowa Aleksa Bickhama (brytyjski PC Gamer) o „całkiem rozbudowanym systemie rozwoju postaci”.

Najwięcej ciepłych słów otrzymało przemodelowane zarządzanie ekwipunkiem, niepowtarzające absurdów części poprzedniej, takich jak dzierżenie jednocześnie kilku mieczy. System nazywany Paper Doll pozwolił nieco bardziej urzeczywistnić faktyczne możliwości naszego bohatera. Dostało się natomiast magii, wskazywano na „dziesiątki zbędnych czarów”, a konkretniej czynił to imć Alien ze ŚGK.
Sztuka wojny
„Walka jest prosta, ale pod powierzchnią kryje się wiele złożoności” – tak w skrócie, słowami Graga Kasavina, można podsumować opinię recenzentów na temat potyczek, choć co do zasady przełomu w tej kwestii również nie ogłaszano. Oczywiście bitwy i plansze, na których te się rozgrywały, zdecydowanie zyskały na zwiększeniu liczby heksów.
Dużą uwagę przykuła liczba dostępnych stworzeń i ich balans w poszczególnych zamkach (tak, dobrze przeczytaliście), co potwierdza chociażby Vanous z CG Strategy: „bestiariusz jest starannie wyważony i unika koncepcji jednej najpotężniejszej bestii, która może pokonać wszystkie inne”. Pani redaktor zapewne nie grała Zamkiem.
Zauważono również, iż nasi komputerowi przeciwnicy stali się nieco inteligentniejsi. Spotkało się to rzecz jasna z licznymi komplementami, chociażby wspomnianej już w poprzednim zdaniu dziennikarki: „chociaż AI wydaje się trochę oszukiwać na wyższych poziomach, nigdy nie sprawia wrażenia nierealistycznie silnej lub wszechwiedzącej”. Wrogowie nie pchali się pod miecz, w razie potrzeby okopywali się za bezpiecznymi murami zamków lub bez uszczerbku na godności zwiewali z pola bitwy.
Sama mechanika ucieczki nie została jednak przyjęta bezkrytycznie, a jej konsekwencje w postaci odwiecznej reguły „zapisz i walcz” doskwierały. „Dlaczego nie możesz uciec z bitwy bez konieczności rezygnacji bohatera ze służby?”, pyta bogu ducha winnego czytelnika niereformowalnie czepialski Bates, przy okazji utyskując na system zapisu i wczytywania gry wymagający zbyt dużej liczby kliknięć i całkowitego wyłączenia silnika gry (cóż, w 1999 stanowiło to istotny problem).

Z podniesioną przyłbicą
Wisienką na torcie bezpiecznej kontynuacji był poprawiony interfejs (zdaniem chociażby kkk z Secret Service’u „bliski ideału”) oraz dodatkowe opcje multiplayerowe ze szczególnym uwzględnieniem możliwości wykonywania niezależnych akcji podczas ruchu przeciwnika. Rzecz jasna wciąż największą popularnością miał cieszyć się tryb hot seat.
Lukrem na wspomnianej wisience zdawał się natomiast rozbudowany edytor map, który oddany w ręce pracowitych i kreatywnych fanów zapewniał dodatkowe setki godzin rozgrywki. Chwalony przez niemal wszystkich recenzentów (prócz Atora z Resetu, zarzucającego mu brak intuicyjności)stanowił znakomite i proste narzędzie, a z czasem okazał się niezwykle potężnym pomostem między rokiem 1999 i 2025.
Zachwyty nad niemal bezbrzeżną zawartością oraz potencjałem regrywalności „Herosów” pojawiały się w niemal każdej recenzenckiej opinii. Według dokładnych wyliczeń Alexa Bickhama z PC Gamera (GB) „Heroes III oferuje wystarczającą różnorodność i skalę, aby utrzymać cię przy komputerze przez wiele miesięcy”.

Might and Magic of Heroes
Nie ulega wątpliwości, iż Heroes 3 było udanym sequelem, znakomitą grą (lub „znakomitym programem”, jak czytamy w recenzji Piekary) i poważnym krokiem dla serii. Bates zaznaczał, że to najlepsza odsłona ze słowem „Heroes” w nazwie z całego cyklu. Z kolei zdaniem kkk z Secret Service’u to „najlepsza rozgrywka strategiczna (z elementami role-playa!) wszech czasów”. Coffey z CGW żałował każdej minuty, którą miast na samo myślenie o HoMM3 mógłby poświęcić na granie w nie, a Alien ze Świata Gier Komputerowych dzielił się na łamach magazynu anegdotami o okupujących jego komputer znajomych.
O tym, że stawiane przez serię kroki ku świetności okażą się spacerem po grząskim gruncie, dowiemy się dopiero nieco później, gdy zadebiutuje czwarta część. Chłonąc zaś magiczną aurę powszechnego zadowolenia z marca 1999, liczę, że historia, która – jak wiadomo – lubi się powtarzać, pozwoli nam w niedalekiej przyszłości doświadczyć nie sequela, lecz rebootu na miarę zrelacjonowanej przeze mnie premiery. Czego sobie i wam, drodzy czytelnicy, życzę!
Czytaj dalej
Człowiek, którego ścieżki kariery inżynieryjnej i tej nieco bardziej abstrakcyjnej, dziennikarskiej oraz literackiej, nieustannie się przecinają. Gdy jest szansa, zbacza z obydwu i skręca na bezdroża, wsłuchując się w odgłosy dzikiej natury oraz muzyki niedocenionych mistrzów komponujących dla przemysłu gier wideo. Od kilku lat zdziera klawiaturę na łamach CD-Action i GRYOnline.pl, a od niedawna również zabiera głos w ramach podcastu Grywagacje. Psychofan gier typu hack'n'slash oraz cyklu Anno.