około 15 godzin temuLektura na 4 minuty

CDA 03/2025: Nie tylko rozrywka. Edukacyjna rola gier [FRAGMENT]

Poniżej znajdziesz fragment tekstu autorstwa Dawida Sycha, który został przygotowany na potrzeby czerwcowego wydania CD-Action. Sprawdź, jakiego rodzaju publicystyki możesz spodziewać się w naszym kwartalniku.


CD-Action

Myśl, że gry wideo mogą służyć nie tylko rozrywce, lecz także edukacji, powoli przebija się do świadomości zbiorowej. Najczęściej postrzegamy je przez pryzmat nauki historii, jednak potencjał dydaktyczny, jaki tkwi w gamingu, jest znacznie, znacznie większy.

Na przestrzeni lat specjaliści wielokrotnie udowodnili, że granie może mieć pozytywny wpływ na różne aspekty naszego życia. Grywalizacja (patrz: ramka) np. sprzyja przyswajaniu informacji oraz zwiększa zaangażowanie w proces nauki. W swoim artykule nie zamierzam jednak skupiać się na tym zjawisku, lecz na konkretnych rodzajach produkcji i tytułach zawierających pierwiastek edukacyjny.

Dekady rozwoju medium zaowocowały powstaniem niezliczonych gatunków, z których każdy oferuje zestaw narzędzi umożliwiających przekazywanie i utrwalanie wiedzy z różnych obszarów. Zanim jednak przejdziemy do bardziej nieszablonowych przykładów, chciałbym przywołać taki, który jest mi szczególnie bliski, ponieważ znany z autopsji.


Przełamywanie bariery językowej

Kiedy rozpoczynałem swoją przygodę z gamingiem, w połowie lat 90., polonizacja gier nie ­była jeszcze zjawiskiem powszechnym. Chociaż na rynku pojawiały się pierwsze tytuły w naszym języku, zdecydowana większość produkcji miała wyłącznie angielskie napisy. Od początku towarzyszyły mi strategie, przygodówki i erpegi, więc by w pełni cieszyć się historiami opowiadanymi przez twórców, musiałem korzystać ze słownika. To właśnie w ten sposób wyraźnie wzbogaciłem swój zasób leksykalny i znacząco przyspieszyłem naukę języka obcego.

Krótka rozmowa ze znajomymi z mojego pokolenia szybko dała mi do zrozumienia, że bynajmniej nie stanowiłem wyjątku. Dla mnie takim pierwszym „edukacyjnym” dziełem był kultowy StarCraft, dla innych – Fallout lub Heroes of Might and Magic. W kontekście tematyki niniejszego tekstu to tylko przykłady anegdotyczne, ale świetnie pokazują, jak dobra gra potrafi zmotywować do pogłębiania wiedzy.

Dziś, w dobie powszechnych tłumaczeń i wszechobecnego internetu, nauka poprzez granie jest nawet łatwiejsza niż kiedyś. Mamy chociażby większą swobodę w doborze języka dubbingu i napisów. Żeby nie szukać daleko, z wielką przyjemnością odpaliłem Stalkera 2: Heart of Chornobyl i Kingdom ­Come: Deliverance II odpowiednio po ukraińsku i ­czesku – po części dla klimatu, a po części po to, by coś niecoś z obcej dla mnie mowy podłapać.


Słówka to podstawa

Warto jednak wspomnieć o projektach znacznie lepiej wspierających naukę języka obcego niż klasyki z mojej młodości. Świetnie sprawdza się tutaj gatunek HOPA (ang. Hidden Object Puzzle Adventure), z którego słynie m.in. polskie studio Artifex Mundi. Przystępna dla każdego rozgrywka opierająca się na wyszukiwaniu ukrytych na ekranie przedmiotów i rozwiązywaniu nieskomplikowanych zagadek może w znaczący sposób pomóc w poszerzaniu słownictwa. Tego typu produkcje docenią zarówno młodsi odbiorcy z uwagi na prostotę, jak i starsi – zwłaszcza ci bardziej zabiegani, szukający w tym medium odrobiny wyciszenia.

Być może słyszeliście też o grze Letter Quest: Grimm’s Journey Remastered. Wcielamy się w niej w uroczych ponurych żniwiarzy, Grimma i Rose, walczących z rozmaitymi kreaturami przy pomocy słów składanych z klocków, co trochę przypomina popularne scrabble. Poszczególne litery mają różną wagę, więc im więcej wyrazów poznamy na naszej drodze, tym większe spustoszenie wśród wrogów będą mogli zasiać nasi bohaterowie.

Język to jednak tylko jedna z wielu umiejętności, które możemy rozwijać dzięki graniu. Ponieważ z wykształcenia jestem archeologiem, a pogłębianie wiedzy o przeszłości od zawsze mnie pasjonowało, mój wzrok od razu kieruje się właśnie w tę stronę.


Więcej niż daty

W polskim szkolnictwie wciąż pokutuje przekonanie, że historia to przede wszystkim daty, nazwiska i suche fakty. Nic dziwnego, że tak wielu uczniów za nią nie przepada, a jej przyswajanie przychodzi im z trudnością. Tymczasem w rzeczywistości składa się ona z procesów, zjawisk oraz ścierających się ze sobą narracji, nieraz szalenie interesujących. W tym obszarze gry wideo już dawno wyprzedziły nasz program nauczania – i wcale nie trzeba długo szukać przykładów, które to potwierdzą.

Z pomocą przychodzi choćby kultowa ­Cywilizacja, ze swoimi drzewkami idei i technologii, pokazującymi, że wiele osiągnięć to efekt akumulacji wcześniejszych pomysłów. Przykład? Nie doszłoby do wytopu miedzi bez wcześniejszej wiedzy na temat pozyskiwania rud metali, a bez koła nie byłoby rydwanu. Oczywiście znajdą się tacy, którzy zarzucą serii sygnowanej nazwiskiem Sida Meiera daleko idące uproszczenia oraz zbyt silne skupienie na świecie zachodnim. W końcu w różnych częściach globu te same procesy mogły przebiegać w innym tempie, odmiennej kolejności lub nawet z pominięciem poszczególnych etapów. [...]

###

Kompletny tekst Dawida Sycha znajdziesz w CD-Action 03/2025. Magazyn w wersji fizycznej kupisz w punktach sprzedaży prasy bądź możesz go zamówić poprzez sklep.cdaction.pl lub Allegro. Sprawdź też wydanie cyfrowe.


Czytaj dalej

Redaktor
CD-Action
Wpisów1167

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze