około 2 godziny temuLektura na 2 minuty

Twórcy Clair Obscur: Expedition 33 twierdzą, że turowe erpegi wciąż mają pod górkę. „Uprzedzenia nie zniknęły całkowicie”

Według developerów ze studia Sandfall gracze wciąż niechętnie podchodzą do turowych erpegów.


Adam „Adamus” Kołodziejczyk

Raczej nie będzie przesadą stwierdzenie, że w ostatnim czasie erpegi z walką turową wróciły do mainstreamu. Stało się to przede wszystkim dzięki takim tytułom jak Baldur's Gate 3, Clair Obscur: Expedition 33 czy Metaphor: ReFantazio. Do niedawna wydawało się, że tego typu produkcje coraz bardziej zakopują się w swojej niszy, ale okazało się, iż wciąż jest dla nich miejsce w głównym nurcie branży gier.

Jednak twórcy Clair Obscur zauważają, że walka turowa nadal ma pod górkę. W rozmowie z Automatonem dyrektor kreatywny, Guillaume Broche, i główny programista, Tom Guillermin, ze studia Sandfall Interactive przyznali, że pomimo wielkich sukcesów wspomnianych gier turówki wciąż muszą mierzyć się ze sporą niechęcią ze strony graczy.


Mógłbym mówić o tym uprzedzeniu w nieskończoność (śmiech). Osobiście uważam, że japońskie turowe gry RPG były super popularne aż do ery Xboksa 360. Ale mniej więcej w tym samym czasie, gdy gry z otwartym światem zaczęły zyskiwać na popularności w mediach gamingowych, [jRPG-i – dop. red.] zaczęły być uważane za „niefajne”.


Guillaume Broche, dyrektor kreatywny studia Sandfall Interactive

Broche przytacza następnie przykład Persony, której udało się odnieść ogromny sukces na rynku pomimo tego, że formuła gier turowych zaczynała powoli tracić na popularności.


Choć nadal sprzedają się w wielu kopiach, a seria Persona jest tego najlepszym przykładem, mam wrażenie, że uprzedzenia do turowych gier RPG nie zniknęły całkowicie.


Guillaume Broche, dyrektor kreatywny studia Sandfall Interactive

Co ciekawe, Broche twierdzi też, że wprowadzenie elementów walki w czasie rzeczywistym w Clair Obscur wcale nie było umotywowane tym, by trafić do większego grona odbiorców.


Nie dodaliśmy systemu parowania i nie zbudowaliśmy tak narracyjnego doświadczenia, bo chcieliśmy uniknąć uprzedzeń wobec naszej gry. Po prostu zrobiliśmy to, bo chcieliśmy.


Guillaume Broche, dyrektor kreatywny studia Sandfall Interactive

Dyrektor kreatywny Sandfall wspomina też, że klasyki jRPG z walką turową nie były jedynymi inspiracjami, jeżeli chodzi o system walki w Clair Obscur. Pomysł na system parowania przyszedł Broche'owi do głowy, gdy ogrywał Sekiro: Shadows Die Twice.

Pozostaje pytanie, jaka będzie następna gra z systemem walki turowej, która wparuje bez zaproszenia do mainstreamu. Czy będzie to kolejna produkcja studia Larian, Sandfall albo Atlus? Kto wie, może tym razem zaskoczy nas jakaś jeszcze bardziej niepozorna ekipa z coraz szybciej rozwijającej się sceny indie.


Czytaj dalej

Redaktor
Adam „Adamus” Kołodziejczyk

Za dzieciaka miłość do świata gier zaszczepiły we mnie erpegi (głównie pierwsze Baldury, Fallouty i Gothiki). Dziś mogę śmiało powiedzieć, że choć wciąż jest to mój ulubiony gatunek, to potrafię znaleźć coś dla siebie w niemalże każdym typie rozgrywki. Poza tym uwielbiam wciągać w medium gier osoby, które zupełnie go nie znają.

Profil
Wpisów746

Obserwujących2

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze