Adrian Chmielarz o chwaleniu się graczami zamiast sprzedanymi kopiami. „To jest oczywiste zawyżanie liczb”
W czasach Game Passa mierzenie sukcesu danej gry to niełatwe zadanie.
W poście na platformie X założyciel The Astronauts, studia odpowiedzialnego za tytuły takie jak Witchfire czy The Vanishing of Ethan Carter, zauważa tę marketingową tendencję.
Kiedy wydawcy ogłaszają X milionów graczy, to jest oczywiste zawyżanie liczb. Ale w czasach Game Passa jeśli Microsoft zapłacił za grę, która słabo się sprzedała, ale przyciągnęła nowych subskrybentów i zadowoliła obecnych, jaką inną metryką powinni się chwalić?
Najnowszy przykład tego, o czym mówi Chmielarz, to oczywiście Doom: The Dark Ages, który według danych Steama sprzedał się gorzej od poprzedniczek, a jednak w ciągu sześciu dni przyciągnął 3 miliony osób – najwięcej w historii id Software. Nic dziwnego, że twórcy reklamują się liczbą graczy, a nie sprzedanych kopii. Ocena sukcesu gry, która jest w Game Passie, na podstawie danych Steama, to przecież działanie bezsensowne.
Z drugiej strony, takie Clair Obscur: Expedition 33 w ciągu 12 dni sprzedało 2 miliony kopii pomimo premiery w Game Passie, wyjątki więc się zdarzają. Warto jednak zaznaczyć, że Clair Obscur przyjęło się wręcz nad podziw dobrze. Nie każda produkcja może aż tak świetnie się sprzedać i nie warto tego oczekiwać.
Częściowo musimy w tym twórców i wydawców zrozumieć. Tak jak mówi Chmielarz, w dobie Game Passa trudno o inną daną, która zmierzyłaby popularność danego tytułu. W czasach abonamentów, dodatków czy coraz odważniejszych mikrotransakcji sprzedaż gry stanowi tylko część przychodu, jaki ona przynosi. Liczba graczy jest więc czymś, czego twórcy mogą się złapać i czym mogą się pochwalić, co ma znaczenie dla reklamy tytułu, ale także dla utrzymania motywacji pracowników.
Branża gier znajduje się od dłuższego czasu w poważnym kryzysie. W dobie masowych zwolnień i zamykania studia za studiem trudno dziwić się producentom, którzy czują presję, by ich gry dobrze radziły sobie na rynku. To, ile graczy zagrało w daną produkcję, może nie jest w tych czasach tak ściśle powiązane z sukcesem finansowym – ale z pewnością stanowi argument, by utrzymać się na powierzchni.
Czytaj dalej
Graczka, twórczyni gier, kawał nerda. Kiedy nie gram, najczęściej piszę, czytam, programuję albo researchuję niszowe tematy, które akurat się nawiną. Rodzina i znajomi mają już dość słuchania o tym, dlaczego powinni zagrać w Pathologic 2, Disco Elysium i The Stanley Parable.