Logowanie do CD-ACTION

Zamknij [X]
Załóż sobieNie masz konta?

Co daje konto w serwisie cdaction.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

HITMass Effect: Andromeda – Reportaż zdradza, co poszło nie tak

Cross czwartek, 8 czerwca 2017, 12:32 News

Gry nie zabili ani "księgowi EA", ani "poprawność polityczna". Prawda jest nieco bardziej skomplikowana.

Przez ostatnie trzy miesiące dziennikarz Jason Schreier kontaktował się z anonimowymi pracownikami BioWare'u, by wyjaśnić, co właściwie stało się z najnowszym Mass Effectem – równie ambitnym, co niedopracowanym. Rezultat swojego śledztwa opartego na rozmowach z "niemal tuzinem developerów" opublikował wczoraj w serwisie Kotaku. Wnioski można poznać już w pierwszych akapitach tekstu:

Prace nad Andromedą były burzliwe i pełne problemów. Swoje piętno odcisnęły na niej zmiana reżysera, kilka ogromnych zmian skali gry, niedostateczna liczba animatorów, wyzwania technologiczne, problemy z komunikacją, polityka biurowa, skrócony okres produkcji i brutalny crunch.

Wszystko zaczęło się tuż po premierze Mass Effecta 3. Casey Hudson, producent wykonawczy erpegowej trylogii, zdecydował, że chce szukać nowych wyzwań. Założył więc studio w Edmonton, którego dziełem jest nadchodzący projekt o kryptonimie "Dylan" (nazwa wcięła się stąd, że Hudson chciał stworzyć Boba Dylana gier – legendę, którą ludzie będą pamiętali latami). Kontynuację Mass Effecta powierzono zaś BioWare'owi Montreal, studiu założonemu w 2009 roku celem stworzenia dodatku Omega.

Developerzy z Montrealu zaczęli dumać nad koncepcją nowej gry. Parę pomysłów od razu zyskało powszechną aprobatę: pozbywamy się Żniwiarzy, pozbywamy się Sheparda, wyruszamy w nowy zakątek kosmosu, wzorem pierwszej części stawiamy znowu na eksplorację, którą zaniedbaliśmy po skupieniu się na walkach i fabule. Nie było jednak zgody odnośnie do tego, czy gra powinna być sequelem, czy prequelem osadzonym w czasach pierwszego kontaktu ludzkości z Obcymi. Decyzję pomógł podjąć Casey Hudson, który pod koniec 2012 roku zapytał na Twitterze fanów, jaka gra bardziej by ich interesowała. Ich odpowiedź przypominała tę udzieloną BioWare'owi przez uczestników testów fokusowych: chcemy gry, której akcja dzieje się po trylogii.

Koncepcję kontynuacji szybko opracował świeżo zatrudniony nowy reżyser, Gérard Lehiany (znany głównie z prac nad przygodami Spider-Mana pod egidą Activision i studia Beenox). Grupa kolonizatorów zostaje wysłana do niezbadanej galaktyki Andromeda na wypadek, gdyby Shepardowi nie udało się odeprzeć Żniwiarzy. Gracz staje się Pathfinderem, bohaterem próbującym odbudować cywilizację w nieznanym układzie planetarnym. A skoro o planetach mowa, powinny być ich setki, wygenerujmy je proceduralnie. Ten ostatni pomysł był wtedy oryginalny, bo No Man's Sky nie zostało jeszcze zapowiedziane. 

Developerzy ochoczo zabrali się za kilka prototypów skupionych na eksploracji, ale szybko pojawiły się problemy. Zespół nie wiedział, jak zaimplementować w losowo generowanym świecie historię godną Mass Effecta. Pracowników studia w Montrealu było za mało, by udźwignąć ambitny rozmach – co gorsza, tylko niektórzy twórcy mieli dostęp do narzędzi, które umożliwiały tworzenie światów bez potrzeby wielu ręcznych poprawek. Najbardziej bolesną kwestią był jednak Frostbite. Silnik powstał z myślą o Battlefieldzie, nie o gigantycznym erpegu – zabrakło więc w nim choćby możliwości zarządzania ekwipunkiem, wbudowanego systemu animacji, implementacji tradycyjnych mechanizmów role-playing, obsługi map większych niż sto kilometrów kwadratowych, a nawet odpowiedniej opcji zapisu gry. Wszystko to BioWare musiało kodować samodzielnie, czasem od zera.

Jakby tego było mało, w tym samym czasie narastał konflikt Montrealu z Edmonton – developerzy Dylana i Dragon Age'a podbierali twórców i pomysły z projektu do swoich gier, nie dając nic w zamian. Zdalna współpraca obu oddziałów po dodatkowym zaangażowaniu firm outsourcingowych stała się logistycznym koszmarem. W okolicach drugiej połowy 2014 roku zarówno Casey Hudson, jak i Gérard Lehiany opuścili studio EA. Nowym reżyserem okazał się Mac "Napisałem Zakończenie ME3" Walters, który zupełnie zmienił wizję gry (choć jak twierdzą niektórzy, jego głównym zamiarem było nadanie Andromedzie kształtu i wydanie jej w końcu na świat). Co więcej, w lecie 2015 developerzy zdali sobie sprawę, że z obecnym stanem zespołu i narzędzi nie są w stanie ani wygenerować odpowiedniej liczby planet, ani umożliwić sensownego lotu w przestrzeni kosmicznej. Zdecydowano się na cięcia, co wprowadziło dodatkowy chaos. Jasne, system walki, multiplayer i jazda Nomadem po powierzchni ciał niebieskich były już dopracowane. Projekty poziomów, cutscenki i scenariusz były jednak w proszku – skoro ich autorzy nie mieli prawa wiedzieć, jaką skalę będzie miała gra, ich pole manewru było mocno ograniczone.

Wszystkie te problemy powinny były zostać rozwiązane na etapie preprodukcji, która w teorii służy do tego, by nadać grze realistyczny kierunek – niestety, to nie nastąpiło, przez co fabuła okazała się zbiorem klejonych na szybko pomysłów, a ostatnie 18 miesięcy prac developerów było nieustannym, piekielnym crunchem. Tym gorszym dlatego, że gra praktycznie rozpadała się w rękach twórców, a w naprawionych i przetestowanych już fragmentach co chwilę pojawiały się nowe problemy (stąd nagłe i niespodziewane downgrade'y pokazywanych przed premierą scen). Problemem wciąż były też animacje – narzucona przez szefostwo zmiana wykorzystywanego oprogramowania z 3D Studio Max na Mayę już podczas pracy nad grą, opóźnienie technologii odpowiadającej za twarze, brak animatorów w zespole, outsourcing nieefektywny przez desperackie tempo pracy scenarzystów i ciągłe zmiany w fabule. 

BioWare Montreal liczył na szczęśliwe zakończenie – zlecone przez firmę wstępne recenzje sugerowały, że mimo wad gra doczeka się średniej rzędu 80-85%. Zważywszy na liczne problemy, dla twórców był to akceptowalny scenariusz. Tuż przed premierą rozpoczęła się jednak nawałnica prześmiewczych filmików i gifów, a na Metacriticu gigantyczny sukces odniosły trzy znakomite produkcje z otwartym światem: Zelda, Nier i Horizon. Średnia ostatecznie wyniosła 70%, pracownicy z Montrealu zostali oddelegowani do innych projektów, a Mass Effect przeszedł na przedwczesną (choć być może tymczasową) emeryturę.

Przedstawiciele EA i BioWare'u odmówili komentarza na temat artykułu Schreiera.

Dodaj komentarz ν
Podziel się:
Wasze komentarze, opinie, uwagi
Komentarze mogą dodawać tylko zalogowani użytkownicy. Zaloguj się lub Załóż konto
sobota, 10 czerwca 2017, 10:45   Waylander
EA to duża, amerykańska korporacja gdzie (bardzo często) kluczowe decyzje podejmują ludzie oderwani od rzeczywistości (przy okazji, odwalcie się od "księgowych" - oni decyzji nie podejmują). Liczy się tylko wynik, cała reszta nie ma znaczenia (włącznie z zapomnianym "zasobem ludzkim"). Dodatkowo im większy projekt tym trudniej nim zarządzać (szczególnie kiedy trzeba jeszcze "walczyć" z szefostwem). Stąd też zero zaskoczenia z mojej strony. Żal tylko marki, trylogię ME uwielbiam...
piątek, 9 czerwca 2017, 10:21   Poganin
@Dantes: Weź człowieku naucz się znaków przestankowych używać. Nie sposób zrozumieć, co chcesz powiedzieć.
piątek, 9 czerwca 2017, 7:59   Dantes
EA zawinił gra Mass Effect: Andromeda mógł wyjść dużo lepiej ale zmiana koncepcji w trakcie produkcji nie jest dobra tym bardziej zmiana programu do modelowania 3d przysporzyła więcej błędów niżeli korzyści na efekty złych decyzji nie trzeba będzie długo czekać z chęci zysku seria upadnie.
piątek, 9 czerwca 2017, 7:37   WindsorIII
@Al666 bredzisz trochę, bo chyba wcześniej nie grałeś w żadnego Mass Efekta lub DA:0
piątek, 9 czerwca 2017, 7:20   Madmartigan
Thorongil83.Nie byłeś jedyny.Też kolesia unikałem jak ognia.Choć i tak słyszałem co nieco jak bywałem w ładowni kiedy majstrowałem przy broni czy w sklepiku.Faktycznie najgorsza postać w grze.Sztuczna do bólu tak poprawna politycznie :-(
piątek, 9 czerwca 2017, 0:37   AL666MAGGOT
LGBTQabcdegf(itd) psuje cały świat, niestety nie tylko gry ...
piątek, 9 czerwca 2017, 0:35   WindsorIII
Czyli grę robili bardzo długo:0 Większość czasu jednak zmarnotrawiono na nierealne założenia i z gry przełomowej postał na szybko połatany średniak.
czwartek, 8 czerwca 2017, 22:27   Thorongil83
Z tą poprawnością polityczną jest tak, że Bioware potrafiło zrobić to jednocześnie dobrze w jednym miejscu, i zrobić to źle w innych przypadkach. Przykładem mogłyby być postacie homoseksualne w ich grach. Nie ma bardziej irytującej postaci w ME3 niż ten pilot wahadłowca, który woził nas na misje. No po prostu unikałem go jak ognia, a z tego co czytałem nie byłem jedyny. :) Tymczasem w takiej Inkwizycji Dorian był jedną z ciekawszych postaci, która nie waliła w twarz tym, że jest gejem. Innymi słowy, da się!
czwartek, 8 czerwca 2017, 19:59   McGrave
Wielu ludzi jest ciętych na poprawność polityczną więc oczywiste jest, że to musi przynosić jakieś negatywne efekty, tylko ciężko powiedzieć jak bardzo negatywne... Nie wiem po co udawać, że problem nie istnieje. Jeśli coś jest silnie wiązane z poprawnością polityczną lub czymś podobnym to na bank sporą ilość ludzi to zniechęci a równocześnie niewielu ludzi zachęci... Optymalnie jest gdy gra nie miała tego typu reputacji (w żadną ze stron - żeby była w oczach ludzi po prostu neutralna)
czwartek, 8 czerwca 2017, 19:43   McGrave
Ale grubym drukiem to zdanie bezsensowne xD
Gry nie zabił sam crunch ani sama polityka biurowa ani polityczna poprawność... Grę podkopało wiele czynników na raz - w tym crunch, polityka biurowa i poprawność polityczna na bank też miała w tym swój udział, ale nikt nie wie jaki...

O autorze

Aleksander 'Cross' Borszowski
Aleksander 'Cross' Borszowski
redaktor cdaction.pl
Cyberdemon na końcu E4M2. Fundamentem jego moralności jest żelazna zasada wyrzekania się wynagrodzenia pod koniec questa.

Podobne newsy

Najczęściej czytane

Najczęściej komentowane

Artykuły

W programie na ten tydzień znalazły się dwa tytuły krótkometrażowe i jeden zdecydowanie nieprzeznaczony dla tych, którzy mają mało czasu. Ale ponoć wart każdej godziny.

Komentarzy:
5

To historia bardzo inteligentnego i zdolnego człowieka, który w trzy lata zdobył i stracił fortunę. To opowieść o człowieku, który w latach 80. XX wieku wprowadził komputer pod strzechy, a dziś nie ma i nie chce mieć komputera.

Komentarzy:
15

Oryginalny pomysł, szczypta talentu, kilka(naście) miesięcy wytężonej pracy – przepis na sukces może się wydawać nieskomplikowany. Co jednak robić, gdy premiera za nami, a słupki sprzedażowe ani drgną?

Komentarzy:
3

Myśl na dziś: Niektóre pomyłki sprawiają zbyt wielką radochę, by popełniać je tylko raz.

Komentarzy:
4

Galerie zdjęć

Gry A-Z

Wyszukaj: Szukaj
0 - 9 A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R S T
U V W X Y Z