3
13.09.2013, 20:19Lektura na 3 minuty

Game Industry Trends 2013: Działo się dnia drugiego

Drugi dzień GIT 2013 był bardziej rozbudowany, a jednocześnie odjechał nieco dalej od rozrywkowej strony gier, w związku z czym pojawiło się więcej treści specjalistycznej. Ale! Jeśli chcecie kiedyś tworzyć gry, to coś dla was mam.


Adam „Adzior” Saczko

Marcin Iwiński i Michał Nowakowski - których zna każdy, kto w ciągu ostatniego roku/dwóch lat słyszał o CD Projekcie - opowiedzieli, dlaczego warto być niezależną firmą. Skrótowa prezentacja zawierała kilka anegdot ze wspólnych wzlotów i upadków, które można opisać zwięzłą poradą - wiążąc się z dystrybutorem, czytaj każdą rozmowę tysiąc razy, do góry nogami i pod światło. Najlepiej w obecności prawników. Z trzech różnych miast. I państw.

Ellen Jane Austin z Gameforge podsumowała działalność i sukcesy firmy ("dzisiaj OGame, jutro cały świat"), zaś reprezentant Holandii Roland Klemke podrzucił kilka nazw - jak platformy Spitkom, Emergo czy LogiAssist - dla zainteresowanych edukacją przez gry lub mechanizmy grywalizacji. 

Bardzo ciekawie wyglądała prezentacja Bartosza Lewandowskiego z Roboto Translation o dziewięciu zmorach lokalizatorów. Najlepiej przedstawić je tak, jak autor, w punktach:

  • "ma być tanio, szybko i doskonale" - to niemożliwe, da się zachować tylko dwie rzeczy z tych trzech
  • brak kontaktu z grą przed i w trakcie tłumaczenia
  • pliki lokalizacyjne w formie suchego tekstu bez materiałów do odniesienia, np. cut-scen czy opisów otoczenia
  • pliki dostarczane bez kontekstu - nie wiadomo, kto z kim rozmawia etc.
  • opóźniona komunikacja z twórcami lub jej brak
  • głuchy telefon - kiedy chińską grę tłumaczy się najpierw na angielski (bo taniej), a potem na inne języki. Błędy w tłumaczeniu pierwotnym (kiedy jest tanio, nie jest idealnie) wychodzą boleśnie na wierzch w miarą kolejnych tłumaczeń
  • fragmentaryzacja i dostarczanie z czasem wielu kawałków tekstu, czasem powtarzających się - spójności śmierć
  • krytykowanie przez odbiorców zarówno ostrego języka, jak i złagodzonych wulgaryzmów
  • nieuzasadniona i niemerytoryczna krytyka odbiorców i recenzentów, co skutkuje złym wpływem na relację ekipy tłumaczącej z klientami
  • Później trochę czasu poświęcono serious games. Jan Zych chwalił rozwiązania grywalizacyjne w szkoleniu menedżerów bezpieczeństwa, Piotr Magnuszewski dorzucił do tego kilka przykładów ze świata (w tym "growe" planowanie budżetu San Jose), zaś Michał Mochocki i Mikołaj Sobociński przedstawili swoje plany gamifikacji kilku kierunków na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego. 

    Później jeden panel - jak dzień wcześniej - rozstrzelił się na troje, a w jednej z części Paweł Zawodny z Techlandu odpowiadał na pytania prowadzącego Tomka Kreczmara i widowni. Nic przełomowego z tego nie wynikło, za to dużo ciekawsze było wystąpienie Tomka Gopa z CI Games poświęcone powstawaniu krok po kroku trailera Lords of the Fallen. Potwierdziło się przy okazji, że wspomniana gra rozpocznie trylogię, zaś oprócz Enemy Front i Alien Rage studio pracuje nad kolejnym, niezapowiedzianym projektem, który obecnie przechodzi fazę planowania. Michał Sokólski też odpowiedział na kilka pytań, między innymi o tarcia ze Stewartem Blackiem. Pomińmy, nie mówmy o nieobecnych.

    Piotr Żygadło z Artifex Mundi przygotował za to zimny prysznic dla początkujących twórców gier i NIESTETY muszę wam zasadzić wrednego cliffhangera. Autor pozwolił na publikację prezentacji, więc poważniej się nią zajmę, gdy będzie dostępna dla odwiedzających GIT. Wiem, jestem niedobry, ale musicie mi wybaczyć - obecni tu przyszli twórcy z pewnością oczekują poświęcenia większej uwagi tematowi, co nie jest możliwe w sprawozdaniu. 

    Konferencję pożegnał Tomasz Tomaszewski z Crouching Koalas, wymieniający zalety modelu pay-what-you-want w kontekście Mousecraft. Promocja studia, świadomość wśród potencjalnych klientów, zarobek przy okazji. Szkoda, że liczby średnio przełożyły się na kopie mimo, że wystarczył dolar - 35 tysięcy wyświetleń strony Mousecraft w sierpniu przy niespełna 1,5 tysiąca sprzedanych egzemplarzy to umiarkowany sukces. Ale nie sądźmy, bo będziemy sądzeni.

    Ogólne, bardziej "felietonowe" podsumowanie w weekend.


    Redaktor
    Adam „Adzior” Saczko

    Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

    Profil
    Wpisów2882

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze