2
12.09.2013, 20:00Lektura na 4 minuty

Game Industry Trends 2013: Działo się dnia pierwszego

Tegoroczną konferencję Game Industry Trends rozdzielono na trzy równoległe bloki prezentacyjne, w związku z czym słuchacze pozbawieni możliwości trilokacji nie mogli zobaczyć wszystkiego. Sporo osób doświadczonych w branży, różnorodność tematów - jak wyszło?


Adam „Adzior” Saczko

Na początku współorganizujący konferencję Dariusz Sokołowski zapowiedział, że przyszłoroczna odsłona zostanie rozszerzona o działania B2C, co po naszemu oznacza, że obecne na GIT 2014 firmy będą mogły zaprezentować odwiedzającym swoje produkty i gry. Czy skończy się na marginalnych indykach i grach mobilnych, czy jednak pojawi się coś ciekawego - zobaczymy.

Szalenie ciekawym zagadnieniem było Plaine Images, o którym opowiadała Christelle Rondel. W skrócie - w Lille powstał ośrodek skupiający firmy z branż kreatywnych (tworzenie gier, animacji, nowych technologii i tak dalej) mieszczący się na terenie starych fabryk. Wspólna przestrzeń sprzyja powstawaniu znajomości, wymianie pomysłów, organizowaniu delegacji czy wydarzeń tematycznych (np. poświęconych kontrolerom ruchowym). Do 2020 roku ma tam działać 120 firm. Można się spodziewać, że w ciągu dwóch-trzech lat z Lille zaczną napływać solidne gry dla szerszej widowni. "Francuską" część wystąpień zamknął Marc Lavigne, który przedstawił wspierającą (szkolenia z Unity, wspólne zakupy zasobów, platforma zatrudnień) twórców gier inicjatywę regionalną Game IN, której częścią jest Plaine Images.

Miłosz Brzeziński mówił o wykorzystaniu słabości ludziego mózgu w grach. Brzeziński prosto, ale celnie przyznał, że "gdyby nie screeny lub recenzenci, to połowy gry twórcy mogliby nie robić". Umysł nie analizuje każdego szczegółu otoczenia z osobna, tylko upraszcza je, gdzie się da. Tak, jak gdy patrzymy na tył postaci, intuicyjnie widzimy jej twarz, mimo że ekran jej nie wyświetla. Umieszczenie gracza w ciele dziecka wyręcza częściowo projektantów poziomów - dla małego człowieka wszędzie jest daleko i wszystko jest wielkie. Za kolejny przykład posłużyło... badanie proktologiczne. Nie wchodząc w niesmaczne szczegóły - dla człowieka lepsza jest misja przydługa zakończona spokojnie i miło, niż ośmiominutowa z nagłym ucięciem akcji. Aha, wiecie dlaczego mikrotransakcje lepiej umieszczać po misjach logicznych? Po zagadkach człowiek... mniej kontroluje wydawanie pieniędzy. Zmęczony wysiłkiem zręcznościowym nie jest skłonny do zakupów.

Marek Ziemak i Maciej Szcześnik w CD Projekt RED opowiadali o planowaniu kreatywności, czyli kwestii płynnej i niewymiernej tak, by mieściła się w czasie, wycenie zasobów i podziale zadań. Jak się okazuje, przy zapewnieniu przestrzeni wymiany myśli i określeniu priorytetów, matematyczne wartościowanie pomysłów oraz dzielenie ich później w tabelki i diagramy jest jak najbardziej możliwe. Ponadto Marcin Iwiński i Adam Kiciński wspomnieli, że krakowskie studio pracuje nad projektem, który nie jest Wiedźminem, Cyberpunkiem ani They.

Po fanowsku poszedłem na prelekcję poświęconą finałowi Intel Extreme Masters 2014 w Katowicach. Współorganizujący imprezę Krzysztof Pikiewicz zapowiedział, że dzięki m.in. hojności sponsorów pula nagród może dobić do progu miliona złotych. Pikiewicz wspomniał też, że ostatnie wydarzenie e-sportowe w Spodku było wielką niewiadomą, jednak jego skala zaskoczyła wszystkich - włącznie z władzami miasta - dzięki czemu urósł budżet m.in. na działania PR, których efekty mają wiosną dotrzeć do 8 milionów osób.

Panel zakończył się rozbudowanym podsumowaniem pierwszej edycji kursu Digital Frontier, którego pomysłodawcą i koordynatorem był Artur Kurasiński. Jak można było się spodziewać, głównym tematem czteroczęściowego (i czteroosobowego) wystąpienia był niedobór specjalistów od tworzenia gier w Polsce. Maciej Miąsik - dyrektor programowy DF - przedstawił swoją wizję branżowej edukacji. Zdaniem producenta one2tribe najbardziej liczy się właśnie prywatna inicjatywa fachowców z "branżowych okopów", rzucanie kursantów na głęboką wodę i przydzielanie trudnych zadań, wyznaczanie kierunków zamiast dostarczania recept oraz całościowe - nie ściśle specjalistyczne! - kształcenie. Tomasz Tomaszewski z Crunching Koalas opowiadał o zaletach prac warsztatowych na przykładzie siedmiu godzin na zrobienie Tetrisa, zaś Jacek Brzeziński krótko omówił krajobraz możliwości edukacyjnych dla przyszłych twórców. Poza DF i uczelniami państwowymi - biorąc do przysłowiowej "kupy" różne targi, wystąpienia, warsztaty, szkolenia czy studenckie praktyki - jest tego sporo.

Tym zakończył się pierwszy dzień Game Industry Trends 2013. Na koniec wypada pochwalić postęp cateringowy - zeszłoroczne kanapki z serem zostały zastąpione przez wcale niezłego indyka z grzybami.


Redaktor
Adam „Adzior” Saczko

Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów2882

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze