3
23.09.2012, 09:09Lektura na 6 minut

Game Industry Trends 2012 ? jak było?

W dniach 17-18 września w warszawskim klubie 1500m2 odbyła się konferencja Game Industry Trends 2012, poświęcona – zgodnie z nazwą – trendom obecnie panującym w branży gier. Program zapełniły liczne prezentacje na temat grywalizacji, monetyzacji graczy czy przyszłych planów Adriana Chmielarza. Czy warto było tam się zjawić? Co trzeba wziąć pod uwagę w przyszłych odsłonach?


Adam „Adzior” Saczko

Konferencję rozpoczęto od wyników badań rynku graczy, z których wynikały wnioski dość oczywiste – rynek rośnie, gra więcej kobiet i ludzi starszych, gry społecznościowe i mobilne zyskują na znaczeniu, a przez ewolucję modelu freemium nie zawsze wiemy, ile dokładnie płacimy za granie. Później harmonogram silnie skupiono na zagadnieniu grywalizacji, czyli implementowaniu mechanizmów znanych z gier do innych dziedzin życia, jak marketing, reklama, zdrowie czy edukacja. Swoje prelekcje wygłosili zaproszony zza wielkiej wody Gabe Zichermann oraz słynny w Polsce badacz gamifikacji – Paweł Tkaczyk, który zresztą przeprowadził także na scenie sesję pytań i odpowiedzi z Zichermannem.

Grywalizacja to temat dość ciekawy, a prezentacje wyżej wymienionych panów wywołały we mnie dwie refleksje, na temat których chętnie poznam i wasze zdanie. Po pierwsze – świadomość gamifikacji wśród różnych odbiorców pilnie potrzebuje opisania studiów przypadku, przykładów opisanych założeniami i wynikami. Tezy „trzeba stworzyć grę, w którą inni będą chcieli, a nie musieli” oraz „ obracanie absolutnie wszystkiego w grę może nie trzymać się kupy i do niczego nie prowadzi” to wciąż abstrakcja, a bez pokazania twardych zastosowań sama definicja grywalizacji jest rozmyta – bez konkretów nie będzie miała jak stwardnieć.

Druga sprawa, bardziej górnolotna – czy jeśli pojawiają się takie zagadnienia związane z grami, jak gamifikacja właśnie, wymykające się ścisłym kategoriom (a przecież gry to w ogromnej mierze technologia) to nasza ulubiona działka rozrywki przechodzi ewolucję ku sztuce? Wszak sztuka to między innymi mariaż szkiełka i oka z wyobraźnią, humanizmu z narzędziem. Być może nadinterpretuję, ale jak sądzicie - czy dzięki tego typu syntezom gry zyskują na tej wyższej, niepoliczalnej wartości?

Wracając – zarówno Zichermann, jak i Tkaczyk posłużyli się kilkoma przykładami, nie tylko teorią, za co plus. Dodatkowy dla zagranicznego gościa, który krótko opisał, po co w ogóle się w gamifikację bawić. Tu odsyłam do pojęcia fluid intelligence i zestawienia tego ze zjawiskami z gier, a jeśli nie widzicie związku, to chętnie wam go wyłożę na privie (oszczędźmy psychologii na łamach). Kolejną interesującą prezentacją była umieszczona… na końcu programu prelekcja Sebastiana Barabanowa z Fabryki Gier na temat cross-platformingu. Trochę w tym było reklamy produkcji jego firmy, ale zręcznie wpleciono je między zagadnienia jako przykłady, dzięki czemu słowa o zasadach działania gier na kilku platformach czy szansach i wyzwaniach z tym związanych nie pozostały gołe.

I tyle, jeśli chodzi o ciekawe rzeczy z pierwszego dnia. Michał Nowakowski z CD Projekt RED wyrecytował, dlaczego jego firma jest super pod przykrywką tematu „Dlaczego warto kochać swoich klientów” – tu absolutnie nic nowego czy rozwojowego nie powiedziano, w istocie był to PR-owy śpiew o sukcesach i niemalże przemilczenie porażek. Prezentacja Mariusza Klamry (dowódcy serwisu GRY-OnLine) o graniu w chmurze powtórzyła znaną każdemu analizę SWOT tego zagadnienia i mogłaby zrobić wrażenie na niedzielnej publiczności, ale na zgromadzonych branżowcach niezbyt. Tomasz Gawlikowski z Techlandu miał mówić o sprawnej dywersyfikacji produktów, a poszedł w stronę „trzeba dywersyfikować produkty, patrzcie – my różnicujemy i mamy kilka źródeł kasy, fajnie nie? Patrzcie też na nasze tanie serie i symulatory i w ogóle na nas”. Z kolei „Prawo w grach komputerowych” łamało chrząstki nudą. Adrian Chmielarz w ogniu wygodnickich pytań Tomasza Kreczmara przez pół godziny oblewał wodą zdanie „w 5 osób tworzymy przygodówkę za maks 20 dolców trwającą do 3 godzin” *. Stan Just zaś pokazał gry 11bit studios – dobrze, tylko gdzie tutaj trend?

Drugi dzień zaczął się od zapowiedzi raportu GIT 2012 ** i ciekawej, choć mało trafnie nazwanej prezentacji „Kto i gdzie zarabia na grach” – tak naprawdę Katarzyna Stefańska przedstawiła losy polskich developerów na giełdzie. Wyszła z tego sprawa dość ciekawa – spółki są mocno przewartościowane, a jedynie CD Projekt RED wyskakuje ponad poprzeczkę zerowej rentowności. Dalej fantastyczna, naładowana (a nawet przeładowana – 50 slajdów w 30 minut! – a i tak wciągająca) treścią prezentacja dr Michała Mochockiego o gamifikacji w szkolnictwie wyższym. Trudno rozmawiało się z autorem po wystąpieniu, gdyż wpół zdania podlatywali ludzie i gratulowali prezentacji – słusznie, to był najciekawszy i przy okazji najporządniej zrealizowany punkt całego programu GIT.

Później przyszedł czas na – a jakże – trendy, czyli skupione na problemach, nie na rozrywce serious games, powstający typ hardkorowego gracza społecznościowego i rewolucję designu rozpoczętą przez social games oraz… szczyptę egzotyki w postaci monetyzacji w grach dla nastolatek. Szkoda, że tego typu akcentów nie było więcej, bo skoro można na tym zarobić 200 tysięcy, mimo że zabawa w projektantki i modelki brzmi dla niektórych idiotycznie, to chyba warto tego rodzaju tendencje umieścić w programie konferencji – było nie było – chcącej jakoś ukazać przekrój rynku. Piotr Zaniewicz z Gameboxed zakończył część potencjalnie interesującą mówiąc o rzeczach, o których muszą pamiętać marketerzy myślący o promowaniu marki grami społecznościowymi. Główny wniosek – poza chamską reklamą trzeba myśleć o designie i rozgrywce.

Niestety, końcówka znów nietrafiona. „Sposoby liczenia ROI w grach społecznościowych” nie miały rąk i nóg (a może to ja jestem dziwny i koledzy po fachu wokół i…) zaś Karol Król mówiący o crowd-fundingu zaczął prezentację od wyznania, że… nie jest graczem, później pokazał, że jego kickstarterowy sobowtór BeesFund nie zbiera „JESZCZE!” pieniędzy na gry. Ostatnią prezentacją, jaką widziałem był pokaz możliwości interaktywnej kostki do gry DICE+… i na tym zakończę, bo niestety musiałem się zwinąć przed „Portretem graczy portalowych”.

Wnioski? To impreza dla ludzi branży chcących zwiększyć swoje biznesowe know-how, nie dla masowego gracza – choć tych drugich odsiano w niezbyt rozsądny sposób***. Mimo wszystko tego typu imprezy (bo niby dlaczego tylko jedna?) są potrzebne, jednak jeśli chodzi o sam GITtrzeba sprecyzować, czy ma podsumowywać minione, czy zapowiadać przyszłe wydarzenia. Jeśli podsumowywać, to niepotrzebnie poświęcono tyle czasu grywalizacji, zaś pominięto inne ciekawe trendy, jak choćby wirusowe zaproszenia do gier sieciowych i związane z tym zjawiska (przykład pierwszy z brzegu). Jeśli zapowiadać… cóż, daty premier od obecnych na scenie studiów, szacowane wartości poszczególnych rynków czy wróżenie z fusów (hardcore social był właściwie opisem gracza z mglistymi przykładami) to za mało. I jak wspominałem, trzeba więcej barw, za to mniej skupienia na streszczeniu tego, co zaproszeni ludzie branży już od dawna wiedzą.

* kudos dla Piotrka, że nie zrobił z tego newsa –  dziwię się konkurencji rozpisującej się obficie nad tą częścią programu

** dostępny będzie pod koniec września i polecam się nim zainteresować, bo choć badania przeprowadzano na próbie 4000 graczy – nie tak wielkiej mimo wszystko – tak kompletnego studium polskiego rynku, które uzupełniono o opinie czy prognozy (i wiele innych ciekawostek, to kilkadziesiąt stron treści) nigdzie nie znajdziecie

*** z całym szacunkiem, ale po co te jaja z wejściówkami „dla pospólstwa” za 700 złotych, zamiast twardego podkreślenia, że bez dobrego słowa od branżowego pracodawcy nie ma wstępu? W ten sposób wyszło niepotrzebnie nadęcie, w sieci ludzie się z tego śmieją. I mała wskazówka dla organizatorów – jeśli ściąga się ludzi na cały dzień, a za wejście dla człowieka próbuje kasować siedem stów, to na lunch nie daje się jednej kanapki.

***

Game Industry Trends 2012 to konferencja poświęcona branży gier, która odbyła się w dniach 17-18 września w Warszawie. CD-Action było patronem medialnym tego wydarzenia.


Redaktor
Adam „Adzior” Saczko

Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów2882

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze