62
21.06.2011, 13:50Lektura na 8 minut

Wywiad z Krzysztofem Gonciarzem, autorem książki "Wybuchające Beczki: Zrozumieć gry wideo"

Już 29 czerwca do sprzedaży trafi książka Krzysztofa Gonciarza: "Wybuchające Beczki: Zrozumieć gry wideo". Jako, że poważne publikacje na temat gier to na polskim rynku rzadkość, postanowiliśmy zadać autorowi kilka pytań i dowiedzieć się "jak, dlaczego i po co w ogóle".


CD-Action

Berlin: Klasyczne pytanie na początek - co to w ogóle są te Wybuchające Beczki i dlaczego gracze mieliby kupić je zamiast kolejnej gry z promocji na Steamie?

Krzysiek Gonciarz: Wybuchające Beczki: Zrozumieć gry wideo to pierwsza polska książka o grach, która ze śmiałością mówi o współczesności i przyszłości gier wideo – podchodząc do nich od strony projektowej i krytycznej. To książka, która mówi, że gracze powinni uczyć się „czytać” rozgrywkę i pogłębiać swoją wiedzę na jej temat. Dzięki temu nawet końcowy odbiorca może pomóc odmienić przyszłość branży gier wideo.

Dlaczego w ogóle wybuchające beczki? Prawda, ciężko o cokolwiek, co przewijałoby się przez historię gier dłużej, ale jaki mają bezpośredni związek z książką i jej treścią?

Beczki są fajnym symbolem pewnej umowności gier wideo – trudno jest wytłumaczyć ten termin komuś, kto nie gra w gry. Natomiast dla graczy ich znaczenie jest intuicyjne, naturalne. Właśnie ta różnica perspektyw zdecydowała to wyborze tytułu. Jeśli rozumiesz poetykę gier, pewne rzeczy odbierasz inaczej. A książka wytłumaczy wiele zagadnień, które nie są tak powszechnie znane.

Teoretycznie kierujesz swoją ksiązkę do "graczy", ale "gracze" to przecież bardzo szeroki termin – sprecyzujesz target? Albo też – jak wyobrażasz sobie idealnego czytelnika Beczek?

Kluczowa jest otwartość umysłu i chęć głębszego, bardziej analitycznego i krytycznego podchodzenia do gier wideo. Myślę, że te cechy charakteryzują osoby z różnych grup graczy – młodszych, starszych, hardkorowych i casualowych. Dlatego też książka wymyka się standardowym dla gier sposobom targetowania odbiorcy. To pozycja dla tych, którzy chcą rozumieć gry wideo lepiej, znać się na nich i reprezentować ciekawy sposób ich dekonstruowania.

Z reguły teksty kierowane do wszystkich, czy też: szerokiego grona odbiorców, sprowadzają się do wyliczanek i opisywania oczywistości – czym Beczki będą się wyróżniać?

Książka płynnie wprowadza nowe zagadnienia i „jedzie” na nich przez kąsanie tematów z różnych stron. Jeśli punkt wyjścia wydaje się oczywisty, jego konsekwencje wciąż mogą być zaskakujące, a systematyka cenna.

Dlaczego gracz powinien w ogóle interesować się tym, jak tworzy się gry? Czy podczas słuchania muzyki koniecznie musisz wiedzieć dlaczego w drugim refrenie gitara gra inną melodyjkę? Co to, tak naprawdę, zmienia?

Ja należę do osób, które lubią wiedzieć, dlaczego gitara gra inną melodyjkę. Im więcej wiemy na dany temat, tym bardziej możemy się nim rozkoszować – świadomość wykorzystanych środków pozwala na ich pełniejsze docenienie. Przy czym tworzenie gier wideo nie jest tu jedynym polem rozważań: równie ważna jest umiejętność „degustacji”.

Mam wrażenie, że twoja książka nie ma promować w żaden sposób "wiedzy" na temat gier i nie ma na celu sprzedawania komukolwiek faktów. Wydaje mi się, że chodzi ci bardziej o nauczenie graczy myślenia w określony sposób – prawda, fałsz?

Tak, chociaż jedno nie wyklucza drugiego. Wracając do muzycznego porównania – jeśli chcesz mówić o zmianie melodii w refrenie, musisz najpierw wiedzieć, czym jest refren. Promocja analitycznego patrzenia na gry wideo musi więc wyjść od nakreślenia obszaru, w którym się w ogóle poruszamy. Jeśli chcemy dyskutować o narracji w grach wideo, musimy wiedzieć, czym się różni interaktywność od nieliniowości, jakie są minusy zastosowania w grze cutscenek, czym jest emergencja linii fabularnej i czy da się ją zastosować celowo. Celem dalekiego zasięgu dla „Beczek” jest sprawienie, żeby dyskusja wokół gier wideo nabrała rumieńców. W bliższym horyzoncie, książka po prostu podsunie czytelnikom trochę ciekawych informacji na temat konstrukcji elektronicznej rozrywki.

Za każdym razem, kiedy mówisz i opisujesz swoje podejście do "znania się na grach" mam w głowie wiele tekstów dziennikarzy z
Zachodu, którzy do podobnych wniosków doszli już ładnych kilka lat temu. Myślisz, że Beczki będą w stanie zmienić coś w Polsce? Czy to jest w ogóle podatny grunt do tego typu filozofowania?

Krytyka gier wideo nawet na Zachodzie nie jest tworem, który funkcjonuje na jasno określonych zasadach i ma jasno opisaną linię programową. A już na pewno nie w środowiskach dziennikarskich, które – tak jak u nas – koncentrują się na doradzaniu graczom w wydawaniu pieniędzy bardziej niż dawaniu developerom wartościowych informacji. Taka już kolej rzeczy. Na targach E3 opisałem ideę książki N’gaiowi Croalowi i przyznał on, że warto drążyć ten temat. Staram się więc nie myśleć o „Beczkach” jako czymś lokalnie targetowanym – polscy gracze nie różnią się wcale od zachodnich, co najwyżej proporcje konsole-pecety mogą być u nas inne.

Czy wpłyną na "dziennikarzy", czy raczej na graczy? Czego oczekujesz?

Dziennikarze w dzisiejszym świecie to po prostu gracze, którzy potrafią składnie pisać bądź zabawnie nawijać do mikrofonu – przy czym mam tu na myśli „recenzencki” zestaw umiejętności, pomijam kwestie reportersko-newsowe, które oczywiście nie pasują do tego opisu. Ale i tak chciałbym, żeby ten układ się kiedyś zmienił i żeby ci, którzy mówią o grach najgłośniej, wiedzieli na ich temat najwięcej – z samego faktu posiadanej wiedzy, a nie z umiejętności przekazywania jej. Może to nazbyt idealistyczne, ale Internet ogólnie zmierza do przewagi treści nad formą. Dyskusja wokół gier nie będzie wyjątkiem.

Zmieniając na chwilę temat na bardziej przyziemny: okładka twojej książki oczywiście ma drugie dno, jest artystyczna i filozoficzna, jednak przeglądając opinie na jej temat można spokojnie dojść do wniosku, że nikomu się nie podoba. De gustibus non carbonara, czy masz jakąś ciekawą anegdotkę na ten temat?

Nie każda książka o grach może mieć na okładce kolaż joysticków, Mario i gradienty. Podjęliśmy razem z projektantką decyzję, że chcemy zrobić coś nietypowego, dziwnego i dla wielu osób szokującego. Pójść pod prąd. I pod tym względem się udało – poza tym cieszę się, że książka ma swoją tożsamość wizualną i jest bardzo rozpoznawalna.

W Beczkach piszesz o achievementach, QTE, checkpointach i tym podobnych zabiegach – oczywiście: były już dawno temu, co zresztą zaznaczasz, ale ciężko nie myśleć o nich, jako o wymysłach całkiem nowych, bo i aktualnie standardowych. Jak myślisz, jako autor ksiażki o gamedevie: gry i sposób, w jaki są tworzone idą w dobrą stronę?

W tym momencie na rynku panuje bardzo niepokojący zastój w segmencie AAA. Wydaje się, że nowości rynkowe ostatniego – dajmy na to – roku to przede wszystkim integracja z Facebookiem, warstwa społecznościowa (autolog) i nowe pomysły na sprzedawanie jeszcze raz tego samego (remaki gier z PS2 na PS3). Myślę, że coś powinno się tu zmienić, jeśli „duże” gry w ogóle chcą nawiązać walkę z AppStore’em i pochodnymi. Świat gier wideo na gwałt potrzebuje rozwiązania do szybkiej i taniej produkcji gier AAA – jeśli jakiś geniusz nie wymyśli, jak coś takiego robić, będziemy skazani na produkcje marketingowo skalkulowane, asekuracyjne, bojące się podjąć jakiekolwiek ryzyko. Jest to zresztą tematem jednego z rozdziałów „Wybuchających Beczek”.

Poza tym, mam wrażenie, że samo tworzenie gier w ostatnich latach stało się bardziej "powszechne', nie jest już żadną sztuką tajemną i każdy może usiąść przed RPG Makerem i zrobić swój odpowiednik Final Fantasy. Czy tacy ludzie znajdą w Beczkach jakąś inspirację? Co z nich wyniosą?

Podkreślam to przy każdej okazji – nie udaję nikogo, kim nie jestem. Nie jestem developerem, więc daleko mi do pouczania twórców gier na temat ich roboty. Ale książka została bardzo pozytywnie przyjęta wśród kilku wtajemniczonych developerów – ich uwagi i poprawki pomogły mi bardzo usprawnić mój tekst, oprzeć go na jeszcze solidniejszym fundamencie.
Odpowiadając więc na pytanie – jeśli jakiś początkujący (bądź nie) twórca gier wideo poczuje, że „Beczki” mu pomogły, będzie to dla mnie wielki zaszczyt. Prawda jest taka, że w dużych studiach nie każdy pracownik musi to wszystko wiedzieć: jest sobie animator, dobry w swojej robocie, co mu tam do regulacji poziomu trudności. Ale wierzę, że „Wybuchające Beczki” stawiają dużo pytań, na które każdy może szukać własnych odpowiedzi. Developer, dziennikarz, gracz – jak mówiłem, wszystko jest kwestią otwartości na nowy sposób myślenia o grach.

No cóż, chyba pozostaje mi życzyć ci powodzenia w sprzedawaniu tej odważnej pozycji na rynku gamingowego żurnalizmu – zareklamujesz się jeszcze jakoś na zakończenie?

Marzę o tym, żeby premiera „Wybuchających Beczek” spowodowała, że w Polsce częściej będzie się prowadzić ciekawe, konstruktywne dyskusje na temat gier wideo. Odpowiedzialność za przyszłość branży spoczywa na nas wszystkich – od szefów Microsoftu czy Sony, poprzez developerów, wydawców, media i, może przede wszystkim, graczy. Ważne, żebyśmy czasami wyszli poza własne, prywatne plany, i dostrzegli przyszłość świata elektronicznej rozrywki, jaką wszyscy budujemy. Mam nadzieję, że „Beczki” uświadomią to swym czytelnikom.
Dziękuję bardzo za rozmowę – i życzę miłej lektury!

 

Książkę "Wybuchające Beczki: Zrozumieć gry wideo" kupicie w sklepie internetowym Gry-Online, oraz w sklepie internetowym Gram.pl. Więcej informacji na jej temat znajdziecie z kolei na oficjalnej stronie autora.


Redaktor
CD-Action
Wpisów1101

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze