Bulletstorm: "To wina graczy, że mamy system skillshotów"
Adrian Chmielarz, szef studia People Can Fly, udzielił wywiadu serwisowi MS Xbox World, w którym opowiada ze szczegółami (raczej już znanymi) o grze Bulletstorm. Ciekawa odpowiedź pada na jedno z ostatnich pytań - "Jak doszło do oparcia rozgrywki o system skillshotów?". Okazuje się, że ich wprowadzenie to "wina graczy".
Adrian Chmielarz ujawnia, że początkowo systemu skillshotów wcale nie było w planach, pomysł pojawił się dopiero wtedy, gdy twórcy obserwowali, jak pierwsze grupy testowe grały w Bulletstorma.
[Za wprowadzenie tego systemu] winię graczy. Początkowo w ogóle tego nie planowaliśmy. Chcieliśmy stworzyć coś, co ktoś kiedyś nazwał sandboksową walką, w której piaskiem są przeciwnicy, a łopatkami i wiaderkami twoje bronie. Kiedy zaimplementowaliśmy [nasze pierwsze pomysły] zauważyliśmy, że ludzie [testujący grę] poświęcają przeciwnikom więcej czasu, niż było to potrzebne. Zamiast po prostu zabijać wroga, kopali go, przyciągali smyczą, kopali ponownie, znów przyciągali smyczą i dopiero potem zabijali. Robili z niego takie ludzkie yo-yo. Pomyśleliśmy wtedy: >Hej, poczekajcie chwilę... A gdyby tak nadać nazwy takim szalonym zabójstwom i nagradzać graczy za korzystanie z ich fajnymi upgrade'ami?< Tak właśnie powstał ten system.
W tym samym wywiadzie Chmielarz ujawnił zupełnie nie znaczący, ale dla fanów gry ciekawy fakt - nazwę swojego ulubionego skillshota. Jest nim Burn, a można go zobaczyć np. TUTAJ.