47
18.10.2010, 14:00Lektura na 9 minut

Fallout: Eden w Piekle, historia serii [część 1]

Fallout od lat był wybawieniem tych, którzy mają dość biegania po cukierkowych światach w poszukiwaniu magicznych mieczy do tłuczenia piekielnych pomiotów. W piątek premiera Fallout: New Vegas - z tej okazji przypominamy historię serii i zastanawiamy się, dlaczego pojawia się ona w każdym rankingu najlepszych gier RPG.


Berlin

Ludzie z alergią na piękne elfy i brodate krasnoludy nie mają wielkiego wyboru wśród gier RPG. Z jednej strony czekają na nich bajkowe opowiastki o ratowaniu świata pełnego jednorożców i latających wróżek... z drugiej, dokładnie to samo, tyle że w ciemniejszych barwach. Niedawno, co prawda, znudzeni projektowaniem kolejnego mrocznego lasu, twórcy gier zaczęli poszukiwać innych środków wyrazu... Dlatego też w najnowszych produkcjach zamiast biegać za elfią dziewoją po lesie, biegamy za niezidentyfikowanej rasy hermafrodytą po statku kosmicznym. Tyle innowacji w kwestii fabularnej gier komputerowych przyniósł nam XXI wiek. [Sprawdźcie w kalendarzu WilQ-a - dziś jest Dzień Sarkazmu]

W tym RPG-owym średniowieczu błyszczy jednak od zawsze jedno słowo: Fallout. Seria, która odrzuciła rasistowskie konflikty na gruncie elfy–krasnoludy i przerabiane tysiące razy opowieści o mrocznym władcy ciemności, który za pomocą Srogiego Miecza +10 Do Powagi zamierza zniszczyć kolejne leśne królestwo.

Czego ty w ogóle chcesz?
Fallout opowiada historię naszego świata, w którym coś poszło nie tak jak powinno. Jest osadzony w alternatywnej rzeczywistości, w której Ameryka zatrzymała się mentalnie na poziomie Zimnej Wojny. Z czasem doprowadziło to do coraz większego wyścigu zbrojeń, coraz większego wykorzystania surowców naturalnych i ostatecznie – do Wielkiej Wojny, czyli trwającej dwie godziny wymiany bomb nuklearnych pomiędzy wszystkimi, którzy nimi dysponowali. Miało to miejsce w 2077 roku i zmieniło Stany Zjednoczone diametralnie: w jedną, wielką radioaktywną pustynię pełną rzeczy, które chętnie cię okradną, zabiją i zjedzą. W dowolnej kolejności.

Twórcy Fallouta nie inspirowali się nauką. Nie stworzyli swojej gry na bazie tego, co prognozują mądrzy analitycy. Zbudowali ją na podstawie amerykańskich książek science-fiction z lat 50. i z nich zaczerpnęli najwięcej inspiracji – lampowe komputery, karabiny laserowe, wielkie radioaktywne potwory... Każdy, kto czytał choć jedną powieść z tamtych czasów wie dokładnie o jaki klimat chodzi. Dlatego też świat Fallouta to miejsce, w którym stworzenie broni strzelającej promieniami energetycznymi nie jest problemem – według pisarzy-proroków sprzed 60. lat takie rzeczy miały być normą.

Warto też pamiętać, że lata 50. w Ameryce były czasem ogromnych sprzeczności. Z jednej strony panowała tam powszechna radość po zakończonej wojnie, z drugiej jednak rząd amerykański zaczął wszędzie widzieć komunistów i straszył swoich podopiecznych wojną nuklearną z Rosją. Zimna Wojna trwała w najlepsze przez wiele lat, kiedy jednocześnie Marilyn Monroe wdzięczyła się w klasycznych czarno-białych filmach. Po ulicach jeździły Studebaker'y, James Dean rozbił się w swoim Porsche, Talidomid zaczął mutować tysiące noworodków, a Elvis Presley nagrywał swoje pierwsze hity. To wszystko tworzy pewnego rodzaju mikrokosmos, który zainspirował twórców Fallouta. Świat, który odwiedzamy w grze to post-apokaliptyczna pustynia, która wygląda tak, jak ludzie w latach 50. myśleli że będzie wyglądać.

Zobaczyć dolinę pełną nabitych na pale głów moich wrogów
Pierwsza część gry, Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game, wyszła w 1997 roku. Stworzyło ją ledwie raczkujące wówczas studio Black Isle – nie miało jednak wtedy nawet nazwy, dlatego jako deweloper podpisany jest na niej wydawca: Interplay.  

Akcja gry toczy się w 2161 roku, 84 lata po Wielkiej Wojnie. Jak się okazuje, przetrwało ją zaskakująco wiele istot – wiele też zwyczajnie zmieniło swoją cielesną powłokę na taką, która zapewni więcej radioaktywnego jedzenia (najczęściej w postaci gracza, niestety). Jednymi z nielicznych ocalałych bez szwanku byli ludzie, których umiejscowiono w Kryptach – podziemnych bunkrach, których mieszkańcy mieli odbudować świat po katastrofie nuklearnej. Jednym z nich jesteśmy my – urodzeni w Krypcie 13, na początku gry z nakazu Nadzorcy wyruszamy w świat w poszukiwaniu nowego hydroprocesora, bo poprzedni przestał nadawać się do użytku.

Krypty dla biednej ludności są piękna ideą, jednak w świecie Fallouta wszystko, co na pierwszy rzut oka wydaje się być wspaniale, szybko okazuje się tragiczne w skutkach. Każdy z podziemnych bunkrów mieścił około tysiąca osób, więc żeby zmieścić w nich 40 milionowy naród potrzeba by czterystu tysięcy schronów – zbudowano ich tylko 122. Projekt Krypt, dofinansowywany przez rząd amerykański, nie miał bowiem nikogo (poza nim samym) ratować – był tylko okrutnym eksperymentem. Dzięki niemu „ludzie u góry”, znani jako Enklawa, mogli obserwować jak odpowiednie segmenty populacji radzą sobie w określonych warunkach i jak ewentualnie poradzą sobie z kolonizowaniem zniszczonej planety. Kiedy więc rząd ukrył się w innych, właściwych schronach – cała zabawa w teatrzyk marionetek dotknęła wybrane grupki ludzi.

Krypta 27 była przeludniona, w 29 nie znalazł się nikt mający więcej niż 15 lat, w 42 nie było żarówek silniejszych niż 40 wat, a w 68 na tysiąc osób znalazła się tylko jedna kobieta. Niewiele wiemy o większości Krypt – tylko kilka z nich zostało przez twórców opisanych, jednak zrobili to celowo: by umożliwić dalszy rozwój świata – zarówno w innych grach, jak i w fikcji fanowskiej. Dzięki temu, między innymi oczywiście, chociażby na stronie fanfiction.net jesteśmy w stanie przeczytać w tej chwili 600 opowiadań w jakiś sposób historię z gry rozbudowujących. Podobnie oszałamiającą liczbą jest ilość możliwych zakończeń gry: jest ich niemal 60, a o losach jednego jedynego miasta w grze możemy zadecydować na pięć różnych sposobów. Nieźle, jak na grę sprzed trzynastu lat.

O ile pierwszą część można w jakikolwiek sposób nazwać „beztroską”, jej sequel dodał do serii wiele powagi. Wprowadził na poważnie do świata post-nuklearnego pustkowia prostytucję, narkotyki i wszystko, co się z nimi wiąże. Opisując klimat tej gry można by posłużyć się przykładem z naszej popkultury – filmem „Skrawki” wyreżyserowanym przez Harmony'ego Korine. Opowiada on historię amerykańskiego miasteczka zniszczonego przez trąbę powietrzną. Jego narratorem jest dziecko, które obserwuje powoli rozsypującą się moralnie społeczność pełną ćpania, przemocy wobec zwierząt, bezsensownej agresji i wymuszonej prostytucji. Jedną z rzeczy mocno krytykowanych w Fallout 2 były częste i nachalne odniesienia do naszej popkultury: miały one jednak swój cel – rozmycie powagi, która mogłaby gracza przytłoczyć.

Na pewno „dwójka”, w postaci stworzonej przez jej projektantów, przytłoczyła wydawcę - Interplay nie przyczepił się jednak ani do prostytucji, ani do narkotyków. Przyczepił się do obecnych w grze dzieci i możliwości zabijania ich – jednego z największych tabu naszej kultury masowej. Nawet jeżeli tego rodzaju postępowanie sprawiało, że gracz był w świecie gry mocno karany – tabloidy zrobiłyby swoje. Dlaczego jednak to wszystko? Dlatego, że nic nie napędza mediów tak, jak morderstwo popełnione w szkole, a akurat takie w 1996 roku wstrząsnęło Wyspami. Thomas Hamilton wszedł do szkoły podstawowej w Dunblane, w Szkocji i wystrzeliwszy 109 pocisków zabił 15 pięciolatków, jednego sześciolatka, nauczycielkę a na końcu siebie samego. W obawie przed rozdrapywaniem ran dwa lata później, twórcy Fallouta dostali do wyboru dwie opcje: wykasować dzieci z gry, albo uczynić je nieśmiertelnymi. Zdecydowali się je wyrzucić, na szczęście tylko w europejskiej wersji gry – nie zostało to jednak odpowiednio rozwiązane (wykasowano po prostu modele dzieci, sprawiając że stały się niewidzialne) i doprowadziło do licznych niewielkich błędów uniemożliwiających ukończenie pomniejszych questów.

Cichą dolinę, w której słychać będzie jedynie wiatr wiejący przez ich uszy
Gry osadzone w świecie Fallouta rządzą się swoimi prawami. Spośród pięciu wydanych (nie wliczając DLC i New Vegas) do tej pory, tylko trzy są uznawane za „kanoniczne” - to znaczy, osadzone dokładnie w realiach i opowiadające historię właściwą. Znaczy to tyle, że gry takie jak Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001) i  konsolowe action-RPG  Fallout: Brotherhood of Steel (2004) to tak jakby „fikcja wokół Fallouta”. Większość fanów serii zapytanych o te dwie produkcje prawdopodobnie od razu zmieni temat, bo ani jedna, ani druga nie została w środowisku fanowskim ciepło przyjęta. Chociaż Fallout Tactics nie jest grą złą, to w przypadku akurat tej serii wszelkie manipulacje historią i nieostrożne dodawanie do świata nowych elementów prowadzi do nieuniknionego: wyklęcia. Nie przez przypadek najgłośniejsza strona fanowska serii nosi nazwę No Mutants Allowed (pozdrawiamy - ciekawe ile niedomówień wytkną nam w tym artykule...). Poza kilkoma mniejszymi nieporozumieniami, te dwie gry przenosiły jednak rozgrywkę w inny wymiar i chyba właśnie to najbardziej wszystkich zabolało.

Fallout Tactics było grą „taktyczną”, która opierała się niemal wyłącznie na walkach. Zabrakło w niej rozbudowanej fabuły i świata, zabrakło ciekawych postaci pobocznych, zabrakło niemal wszystkiego, co ludzie pokochali w pierwszych odsłonach Fallouta. Skoncentrowano się niemal wyłącznie na, według wielu, mało znaczącym aspekcie: turowym mordowaniu niemilców. Fallout: Brotherhood of Steel można określić z kolei raczej jako rozpaczliwe wołanie o pomoc, niż pełnoprawną grę. Interplay wydał ją w 2004 roku tylko na PS2 i Xboxa , co dla fanów serii było, oczywiście, zdradą. Od pierwszych wieści na jej temat przewidywali to, co rzeczywiście się stało – konsolowy Fallout był tylko zidiociałą siepaniną w stylu klasycznych reprezentantów gatunku hack'n'slash fantasy, tyle że z pistoletem w ręku zamiast łuku.

Przy okazji spin-offów oryginalnej serii należy też wspomnieć o jednym z największych błędów pojawiających się w Fallout Tactics, który dość mocno tę grę pogrąża. Co prawda nie chodzi o jakieś ogromne nieścisłości w przedstawionej tam historii świata - ale o coś o wiele mniejszego, a dla miłośników gry chyba równie ważnego. Twórcy Fallout Tactics, studio MicroForte, pomylili w swojej grze Vault Boya z Pipboyem. Tymczasem Vault Boy, zaprojektowany przez Leonarda Boyarsky'ego chłopiec o blond włosach, to charakterystyczna maskotka serii. Nawet ludzie, którzy Fallouta nie kojarzą, kojarzą Vault Boya, który śmieje się do gracza ze stylizowanych ilustracji atrybutów i statystyk (a wkrótce także z... nie mogę tego jeszcze zdradzić). Pipboy to z kolei całkowicie inna postać – ma czerwone włosy i zobaczyć ją można pod logiem Pip-Boya 2000, dostępnego chociażby w pierwszej części Fallouta. Idea Vault Boya bazowana była na postaci Bogatego Wujka Pennybagsa (Kieszeniepełneforsy, w wolnym tłumaczeniu), którego wszyscy kojarzymy z Monopoly, podczas kiedy Pipboy prawdopodobnie zainspirowany został maskotką sieci restauracji Big Boy – przynajmniej jedna z jego wersji.

I jedna, i druga gra zawiodła oczekiwania Interplay odnosząc spektakularne porażki finansowe. Samo Interplay z kolei w 2004 roku tymczasowo upadło. Losy Fallouta trafiły wtedy w ręce Bethesdy, która początkowo tylko wynajęła prawa do marki – nie zrobiła z nimi jednak nic konkretnego do czasu wydania ich najważniejszego wówczas projektu: The Elder Scrolls IV: Oblivion. W 2007 roku prawa do Fallouta Bethesda kupiła już niemal w całości – zostawiając dla Interplay tylko licencję na grę MMO, która powoli powstaje. A co było dalej... przeczytacie jutro.


Redaktor
Berlin

Everybody wants to be a Master — everybody wants to show their skill. Everybody wants to get there faster, make their way to the top of the hill. Each time you try you're gonna get just a little bit better. Each day we climb one more step up the ladder. It's a whole new world we live in — it's a whole new way to see. It's a whole new place, with a brand new attitude. But you've still gotta catch 'em all... And be the best that you can be!

Profil
Wpisów1396

Obserwujących9

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze