Silent Hill f: Japoński setting nadał grze unikatowy klimat [JUŻ GRALIŚMY]
Ostatnio obejrzałem sobie „Godzillę Minus One”. Wielgachnego jaszczura oczywiście w tej grze nie zobaczymy, jednak dzięki wspomnianemu filmowi w Silent Hillu f poczułem się jak w domu.
Nic w tym dziwnego. Akcję Silent Hill f osadzono w fikcyjnym japońskim miasteczku w latach 60. – to pierwszy tego typu zabieg w ramach serii – więc scenografia siłą rzeczy wydała mi się od początku dość znajoma, choć oczywiście wojna już wyraźnie przeszła do historii. Tę niewielką, wciąż stosunkowo biedną mieścinę obserwujemy, śledząc losy Hinako Shimizu – uczennicy szkoły średniej. Po kłótni z rodzicami wybiega z domu na spotkanie z przyjaciółmi. Ta krótka, normalna w istocie scena staje się jednak początkiem horroru.

Poznawanie nieznanego
Szybko okazuje się, że miasto zostało opanowane przez tajemnicze i śmiertelnie niebezpieczne siły – zupełnie nowe dla naszej protagonistki i jej znajomych, z których część nie ma zresztą szczęścia, by przed nimi uciec. Już tutaj twórcom udało się uzyskać fajny efekt: świat Silent Hilla f poznajemy bowiem razem z prowadzoną przez nas nastolatką, ucząc się jego zasad, przyswajając sposoby na unikanie zagrożeń, a potem walkę. Ta ciekawa sztuczka psychologiczna sprawia, że szybko związujemy się z protagonistką – takie wspólne odkrywanie, w czym zresztą pomagają też dość subtelna, ale emocjonalna narracja i dzienniki.
Sam gameplay jest równie interesujący. Młoda zbyt wielu sił nie ma, więc nawet spotkanie z pokraczną istotą przypominającą odrażającą wariację na temat kukły może stanowić wyzwanie. Ponownie jednak: błyskawicznie uczymy się wyprowadzać szybkie lub silne ciosy, uskakiwać, a także kontratakować, gdy pojawia się charakterystyczny błysk aury. W przemierzaniu kolejnych uliczek miasteczka Ebisugaoki pomogą nam przedmioty znalezione po drodze, zarówno broń – początkowo w postaci rurki czy noża – jak i rozmaite fanty pozwalające wrócić do pełni sił.

Tutaj przy okazji uwaga: zaprezentowano gameplay z ustawionym najniższym poziomem trudności, nie jestem więc w stanie powiedzieć, jak ograniczonymi zasobami przyjdzie nam dysponować. Ogółem jednak chyba śmiało można założyć, że gospodarowanie tym, co zbieramy, odegra w Silent Hillu f dość sporą rolę. Sama walka z kolei już nawet w najłatwiejszej wersji była czasem… wyczerpująca. Prowadzimy w końcu dziewczynę, która tężyzną fizyczną nie szokuje – i to czuć w zasadzie na każdym kroku.
Nie tylko walka
Patrząc zaś szerzej, rozgrywka jest mieszanką eksploracji miasta oraz „przeskakiwania” w bliżej niezidentyfikowaną, trochę oniryczną, ale też trochę demoniczną przestrzeń. Wszędzie zaś musimy mieć się na baczności – sceny ucieczek przez labirynty przejść zdarzają się tu dość często, bywa też, że pod presją czasu musimy sobie utorować drogę, by np. wydostać się z domu, w którym pojawiła się jakaś maszkara.

Nierzadko też, aby przejść dalej, trzeba np. odnaleźć klucze czy – na nieco późniejszym etapie – uporać się z dość trudnymi, wieloetapowymi zagadkami. Te ostatnie premiują spostrzegawczość, zwracanie uwagi na detale i kojarzenie faktów – warto o tym pamiętać, kiedy przy którejś zatrzymamy się na dłużej. W takim wypadku przydatne wskazówki przynosi też wspomniany już dziennik.
Czy to Silent Hill?
Do gustu przypadła mi grafika. Tym, którzy pamiętają starsze odsłony serii, na pewno się spodoba. Pastele, mgła, stonowane barwy i miejscami wręcz spokój bijący zarówno z aranżacji, jak i sposobu „pomalowania” kolejnych lokacji kontrastują tu z okropieństwami, jakie nawiedziły senne miasteczko. W zasadzie na każdym kroku coś nam pokazuje, że jesteśmy w Japonii – twórcy bardzo dobrze wykorzystują różnego rodzaju kody kulturowe i to, co znamy ze złotego i srebrnego ekranu. Jak więc widzicie, ta „Godzilla” we wstępie nie pojawiła się tak do końca przypadkowo. Równocześnie jednak to w dalszym ciągu Silent Hill – developerzy robią sporo, by przywołać atmosferę znaną z poprzednich części, tyle że tutaj zabiegi te siłą rzeczy nakładają się właśnie na tę unikatową dla serii japońską rzeczywistość, co przynosi odświeżający efekt.

Ale czy się bałem? „Strach” to zdecydowanie zbyt mocne słowo – grając, czułem raczej niepokój wynikający z poznawania tego nowego, dziwnego świata. Gra na pewno ma w zanadrzu jeszcze sporo sztuczek, jednak przynajmniej na początkowych etapach nie doświadczyłem tu tak gwałtownych emocji jak przy nadchodzącej odsłonie Resident Evil. Silent Hill f wydaje się… subtelniejszy, zaszczepia bojaźń gdzieś tam z tyłu głowy. I to uczucie, choć w mniejszym natężeniu, jest obecne niemal cały czas. A to chyba dobrze rokuje, nie?
Czytaj dalej
Gdyby mnie ktoś zapytał, ile pracuję w CD-Action, to szczerze mówiąc, nie potrafiłbym odpowiedzieć. Zacząłem na początku studiów i... tak już zostało. Teraz prowadzę działy sprzętowe właśnie w CD-Action oraz w PC Formacie. Poza tym dużo gram: w pracy i dla przyjemności – co cały czas na szczęście sprowadza się do tego samego. Głównie strzelam i cisnę w gry akcji – sieciowo i w singlu. Nie pogardzę też bijatyką, szczególnie jeśli w nazwie ma literki MK, a także rolplejem – czy to tradycyjnym, czy takim bardziej nastawionym na akcję.