Nowa gra twórców Ghostrunnera to nie będzie kolejny zwykły soulslike. Valor Mortis zaprasza nas do czasów napoleońskie
O przygodach neonowego nindży możemy na razie tylko marzyć, ale krakowskie One More Level nadal biegnie przed siebie. Niecałe dwa lata po premierze Ghostrunnera 2 nowe IP, czyli Valor Mortis, mogłem nie tylko obejrzeć na trailerze, ale już wypróbować.
Przypadek tak prędkiego zapoznania szerszej publiki z Valor Mortis pokazuje, że mało jest w Polsce studiów równie pewnych siebie, co One More Level. Gdy w 2019 roku zaczynali pokazywać światu Ghostrunnera, nie zaczynali od rozbuchanych cinematic trailerów czy wielkich zapowiedzi. Po prostu pokazali produkt i… od razu dali w niego zagrać. Pierwszy raz zobaczyłem tę produkcję w przeddzień Gamescomu 2019 na wydarzeniu organizowanym przez Nvidię. Faworyci eventu, Call of Duty: Modern Warfare i Watch Dogs: Legion, poczęstowali mnie okrutnie nudnymi wersjami demo, za to moją uwagę skradło niepozorne, pojedyncze stoisko, gdzie Radek Ratusznik, dyrektor produkcji, samodzielnie pokazywał piekielnie trudną grę o przepięknej grafice.

Rok później futurystyczna zręcznościówka FPP, której data premiery pięknie zgrała się z przekładanym momentem wyjścia Cyberpunka 2077, okazała się strzałem w dziesiątkę. Studio zaczęło rozwijać produkcję o mniejsze i większe DLC, a także pracować nad – co logiczne – sequelem. Tu również nie czekaliśmy długo, Ghostrunnera 1 i 2 dzieliły ledwie 3 lata. Bardzo ciekawa „dwójka” wzbudziła jednak w wielu mieszane uczucia (ja w recenzji murem stałem za wychwalaniem jej mangowości), a do tego 505 Games, czyli właściciele praw do marki, sprawiali wrażenie – tak patrząc z zewnątrz – niespecjalnie zainteresowanych większym promowaniem i rozwijaniem „Duchobiegacza”. Przynajmniej na ten moment.
Ale One More Level zakasało rękawy i rok temu na konferencji zaprezentowali nowy pomysł na całą firmę, a także króciutki fragmencik gry o nazwie kodowej Cyber Slash. Wiadomo było, że z cybernetycznej przeszłości przeniesiemy się w czasy wojen napoleońskich. Wiadomo było, że katanę zamienimy na szablę, a futurystyczne moce na broń prochową. Tajemnicą było… wszystko dookoła. Aż do teraz. Bo razem z pełnym „odkryciem” gry twórcy zaprosili rodzimych dziennikarzy na godzinną sesję z demem, a już niedługo… część graczy sama będzie mogła ją wypróbować.
Filary gatunku
Valor Mortis to soulslike FPP. Jeśli szukać bezpośrednich skojarzeń, to bliżej Sekiro niż Dark Soulsów, a do tego dorzućmy więcej dynamiki, większą rolę broni palnej i specjalnych mocy, co z kolei prowadzi mi na myśl polskie Witchfire. Ale pozwolę sobie na lekką inwersję – wprowadzenie do świata gry za chwilę, przejdźmy od razu do konkretów, czyli jak w to się gra i ile „duszy” w tym soulsie?

Demo, w które grałem w krakowskiej siedzibie One More Level, to początkowy poziom gry. Taki, który uczy podstaw, i taki, który błyskawicznie daje w kość. Podstawą jest walka szablą, równie ważna, co kontrolowanie parametru wytrzymałości (i zdrowia). Bronią zadajemy lekkie i „przytrzymywane” mocne ciosy, a także blokujemy i – naturalnie – parujemy. Możemy też robić uniki, a idealny timing skoku w bok czy parowania kończy się mocną kontrą, czasem widowiskowym finiszerem. W sukurs szybko przychodzi nam pistolet – przydatny głównie do prędkiej eliminacji mobów czy strzelania w czułe punkty silniejszych wrogów.
Szybko poznajemy też pasywnego bohatera Valor Mortis – neftoglobinę, tajemniczą substancję, która zmienia otoczenie i mutuje ludzi. I jak to w grach bywa, innych mutuje bardziej (mówimy o wygiętych na boki trupach czy ciałach zlepionych w jednego bossa), a nas mniej – z postury pozostajemy zwykłym człowiekiem, za to możemy korzystać z neftoglobiny do odpalania czegoś na kształt czarów. W demie dostępny był płomień – miotacza ognia nie zastąpi, ale szybko powali grupkę słabiaków albo wrzuci status „podpalonego” tym mocniejszym wrogom.

Ale piszę to wszystko i mam wrażenie, że w zasadzie nic z tych rzeczy nie brzmi przesadnie świeżo. Czuję się w zasadzie, jakbym niczym AI generował opis dowolnego soulslike’a. Co mi się w takim razie podobało w tej grze?
Napoleoński klimat
Przede wszystkim większa niż we FromSoftware’owych soulsach dynamika. Nie jest to w żadnej mierze slasher, tu też można umrzeć od niespodziewanego ataku zwykłego opętanego piechura, ale gdy tylko nabierzemy odrobinę wprawy, wszystko staje się wyczuwalnie szybsze, sprawniejsze niż w Dark Soulsach czy Sekiro. Pomaga też w tym drzewko rozwoju, złożone nie z dodawania punktów klasycznym parametrom, a bezpośredniego wzmacniania różnych typów ataków, zmniejszania cooldownów, ulepszenia możliwości wynikających z wykonywania uników czy parowania. Kolejnym elementem są amulety, które w podobny sposób wzmacniają naszą postać. (W tym jeden lekko przegięty, który pozwalał na spowolnienie czasu podczas celowania pistoletem).

Następnym elementem jest level design. Valor Mortis zaproponuje nam półtwarty, metroidvaniowy świat – w ogrywanym demie wyglądało to tak, że większość rozległej mapy stanowił dość „jasny” korytarz (czasem węższy, czasem szerszy) z różnymi zakamarkami czy zamkniętymi przestrzeniami, do których można się będzie w którymś momencie cofnąć. Ale to wszystko osnute jest śniegiem, górami i mgłą, które sprawiają, że nigdy nie wiadomo, co się będzie czaić przed nami. To nie Soulsy, w których czasem widać wszystko jak na dłoni. Gdy wyszedłem na pole niedawno rozegranej bitwy, najpierw uderzył mnie widok tony trupów, dziur po kartaczach, połamanych wozów, potem szarzyzna sprawiająca, że przy każdym kroku należało być czujnym, a na koniec, oczywiście, kolejne monstra – leniwie wstające z ziemi, przyczajone w dziwnych miejscach czy beztrosko patrolujące okolicę.
Oczywiście pierwsze starcia to były te z gatunku na śmierć i życie, ale gdy kilka razy wygrała śmierć (moja), szybko można było podumać nad fajnym ścieżkami, aby w jednym miejscu zajść kogoś od tyłu i zadać śmiertelny cios, a gdzie indziej wypuścić płomienie, które szybko strawią trzech mobków w jednym momencie. Dodajmy do tego umiejętność uniku, wcale nie tak odległą od dasha z Ghostrunnera, oraz widok FPP i już mam solidny szereg argumentów, aby uwierzyć, że to prawdziwe soulsy w prawdziwie nowym wydaniu.

Zatem przez godzinę pokonałem kilkadziesiąt dziwadeł, a gigantycznego bossa z wielką włócznią i trzema pistoletami (obsługiwanymi przez trzy dodatkowe ręce) zmęczyłem w ¾. Cóż, asem w gatunku nigdy nie byłem, ale nie trzeba nim być, aby docenić ogromny wachlarz ruchów tego kolosa w różnych fazach i w różnych momentach. I jeśli ktoś się obawia, że walki z bossami mogą przypominać te z GR2 – bez strachu. Twórcy wyraźnie wiedzieli, że tam miał być slasher, a tu souls z krwi i duszy.
Za cesarza!
Ok, teraz czas na krok wstecz. Co my tu w ogóle robimy i kim jesteśmy? Valor Mortis opowiada alternatywną historię z czasów wojen napoleońskich. Nasz bohater to William, Brytyjczyk, który zaciągnął się do międzynarodowego legionu w armii wielkiego francuskiego przywódcy. Czemu angielsko brzmiący William, a nie Jean-Pierre? „William nie może być Francuzem, bo nie realizuje polityki francuskiej. On został kupiony idealistyczną wizją Napoleona, a nasza opowieść jest o tym, jak te ideały pękają w zderzeniu z rzeczywistością”, tłumaczy ekipa One More Level.

W dostrzeganiu pęknięć pomoże zarówno duch Napoleona (a przynajmniej w takiej formie wyświetlały się jego wojenne opowieści w demie), jak i odkrywanie znaczenia neftaglobiny. Nie zaznamy za to uczestniczenia w stricte historycznych wydarzeniach czy przekraczania granic znanych nam państw, ale znajome akcenty – w tym polskie – mają być wyraźnie dostrzegalne.
Przejście Valor Mortis ma zająć osobom zaznajomionym z gatunkiem 15-20 godzin. Całość ukończymy całkowicie samodzielnie, nie będzie tu elementu sieciowego, ale na osłodę powtórzymy całość w formie New Game+. Zła informacja dla osób średnio radzących sobie z soulslike’ami – regulacji poziomu trudności nie zobaczymy. Wiem, że to element dyskusji o fundamentach gatunku, ale ja jednak jestem w obozie zostawiania użytkownikom szansy, czy chcą mieć łatwiej, czy nie.

Pomiędzy starciami z licznymi bossami użyjemy checkpointowych latarni (samo dojście do nich to zapis, a odpoczynek to odnowienie zdrowia i respawn wrogów; pozwalają też na szybką podróż pomiędzy jedną a drugą), a gdy skończymy daną planszę, trafimy do hubu. Tu klasycznie – handel, ulepszenia (te wykonamy też w trakcie misji), sidequesty, rozmowy, ale wszystko ma być podane zgrabniej niż w Ghostrunnerze 2, gdzie te postoje ciut za bardzo hamowały impet fabularnych wydarzeń.
Wartość śmierci
Na koniec pozostaje dość podstawowe pytanie, czyli po co w ogóle pchać się dziś do świata soulsów, gdy branża dociera do momentu przesytu gatunkiem. „Za dużo soulslike’ów na rynku? To prawda, ale wiele z nich jest podobnych do siebie, a my oferujemy coś innego, to ewolucja gatunku. Jest widok FPP, jest broń palna oraz szczypta >Ghostrunnera<. W ogrywanym przez was demie nie było to tak widoczne, ale w kolejnych levelach już będzie”, dodają twórcy.

Trochę jako potwierdzenie tych słów, a trochę jako odpowiedź na pytanie, jak One More Level zaopiekuje się hodowaną przez kilka lat społecznością speedrunnerów, Radek Ratusznik chwyta za pada i pokazuje, jak przejść demo bardziej w 10-15 minut niż 60. Pomijając oczywiste obeznanie z system walki Game Directora, pokazał jak sprytnie omijać wrogów i sprawnie poruszać się, żeby wszystko nabrało tempa. Może nie będzie tam skoków między całymi etapami jak w Dark Souls, ani wallruna, którym ominiemy pół mapy, ale tak – zdecydowanie będzie można bawić się w rushowanie gry.
Valor Mortis zresztą ma pobyć z nami trochę dłużej, i nie chodzi tylko o potencjalne DLC. Prezes firmy, Szymon Bryła, mówi jasno: „Nie myślimy o tej marce w kategorii tylko jednej gry, myślimy o tym jako o fundamentach dla stworzenia >czegoś więcej<. Oczywiście wszystko zależy od sukcesu produkcji, ale to mocne filary pod markę”.
Co dalej? Po pierwsze – premiera Valor Mortis już w 2026 roku. Po drugie – cena gry ma nie być niczym z najwyżej półki. „Nie będziemy chciwi”, mówią twórcy. I po trzecie – pierwsza fala szczęśliwców zagra w produkcję już na tegorocznym Gamescomie w strefie konsumenckiej w hali 8., a druga podczas playtestów online we wrześniu.
Powtarza się zatem historia z niemieckimi targami i oddaniem do rąk ludzi pierwszego epizodu gry. Ja po swojej sesji, chociaż z soulsami nie jestem specjalnie blisko, mogę śmiało powiedzieć, że poproszę o jeden level więcej.
Czytaj dalej
Jestem szefem działów online w CD-Action. O gierkach piszę od 20 lat od gazetki szkolnej i fansite'ów, przez Playa, Komputer Świat Gry, Gamezillę, Gamikaze, Rzeczpospolitą, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl, po bycie redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.