1
11.06.2025, 13:18Lektura na 8 minut

Kiedyś trzeba było iść na stadion, dzisiaj wystarczy pobrać Fortnite czy Robloksa. Wirtualne koncerty stają się codziennością

Koncerty jednoczą ludzi na różne sposoby. Z gardeł tysięcy dookoła rozbrzmiewają te same, znane na pamięć słowa piosenek, a dzięki energii wykonawców i oprawie audiowizualnej świat zewnętrzny przestaje istnieć. Wirtualne występy pozwalają na to samo bez wychodzenia z domu.


Kuba „SztywnyPatyk” Stolarz

Dziś gry bez dobrej muzyki w zasadzie nie istnieją. U zarania gamingu z kolei muzyka w grach była rzadkością albo ograniczała się do prostych kompozycji wybrzmiewających 8-bitowymi piknięciami. Ciężko było o to, aby dźwiękowe doświadczenie stało w centrum zabawy. Co prawda jeszcze w latach 80. wychodziły gry poświęcone konkretnym artystom, jak Revolution X, Moonwalker czy Journey Escape, poświęcone kolejno Aerosmith, Michaelowi Jacksonowi czy grupie Journey – jednak to sami muzycy, a nie muzyka, mieli sprzedać grę. Z czasem tytuły interaktywne (także i dzięki coraz większemu realizmowi) przestano traktować jak zabawki czy formy reklamy, a jako kolejną formę dostarczania odbiorcy doznań, których nie zaoferuje „real”.

Muzycy zaś, często sami będący graczami, chętniej udzielali licencji na wykorzystanie utworów (np. do serii Tony Hawk’s Pro Skater, która od zawsze cieszyła uszy kapitalnym soundtrackiem) czy nawet angażowali się w konkretne współprace. W 1999 roku David Bowie użyczył głosu, twarzy, jak i sposobu poruszania się do Omikron: The Nomad Soul na potrzeby nie jednej, a dwóch ról: mistycznego bóstwa Boza oraz lidera fikcyjnego The Dreamers, zespołu organizującego koncerty, na które mogliśmy wpaść w świecie gry. Co jednak z występami we własnej osobie, nie jako fikcyjne postaci i kapele?


Pionierzy i rok przełomu

W końcu musiało dojść do tego, że koncert stanie się integralnym wydarzeniem samej gry. Jak się okazało, prym wiedli Niemcy i muzyka metalowa. W pierwszym Gothicu (ze względów licencyjnych, niestety, tylko w niemieckich kopiach gry) trafimy na folk metalowe In Extremo, przygrywające ku uciesze kopaczy Starego Obozu akustyczną wersję „Herr Mannelig”. Za to w Sacred 2: Fallen Angel, w ramach ukrytego questa „Ostatni koncert”, odzyskujemy instrumenty power metalowego Blind Guardian, skradzione przez ich… nieumarłych fanów. Po wykonaniu zadania lądujemy wraz z mieszkańcami okolicznych wiosek przed sceną na koncercie słynnej formacji i słuchamy napisanego specjalnie na potrzeby gry utworu „Sacred Worlds”.

Osobne zasługi ma też legendarna seria Grand Theft Auto. GTA spopularyzowało format radiostacji o różnym profilu wypełnionych po brzegi hitami (a później hostowanych przez legendy branży muzycznej), a w Vice City Stories mogliśmy już pomóc… Philowi Collinsowi (jako że jego menadżer… wisi pieniądze mafii). Po zapobieżeniu kilku zamachom, w tym sabotażowi występu, możemy za wewnętrzną walutę kupić bilet na koncert, na którym muzyk uraczy nas hitem „In the Air Tonight”.

Prawdziwy przełom nastąpił w 2006. Sieciowa gra Second Life, protoplasta metawersum, już od jakiegoś czasu zacierała granice między światem wirtualnym a tym muzycznym: w grze można było kupić koszulki znanych zespołów, posłuchać utworów Justina Timberlake’a i OutKast w dedykowanych im strefach (tak samo dzieł Reginy Spektor na sesjach z samą artystką) czy nawet spotkać się z Chamillionaire’em. A gdy przez tryb multi zdążyło przewinąć się aż 400 tysięcy użytkowników, pełnoprawny koncert na żywo stał się kwestią czasu. Pierwsza była folkowa wokalistka Suzanne Vega, „Matka MP3”; za nią poszło Duran Duran, których występ w odtworzonym w grze liverpoolskim Phillharmonic Hall oglądali zwycięzcy specjalnej loterii.

Wkrótce Second Life stał się także miejscem, gdzie nie tylko prezentowały się sławy, ale i wielu początkujących artystów mogło zaprezentować przed innymi swój talent. Wciąż jednak mówimy o zamierzchłych już latach internetu, gdy technologia pozostawiała wiele do życzenia: awatary wykonawców przypominały bardziej figury woskowe, a i dopilnowanie tego, aby serwery uciągnęły pełną fajerwerków transmisję na żywo dla setki tysięcy czy nawet milionów osób jednocześnie było po prostu niemożliwe.

Na horyzoncie zaświtał inny wynalazek: projekcje 3D pozwalające na uczestnictwo cyfrowych awatarów na scenie. Najsłynniejsza fikcyjna wokalistka świata, Hatsune Miku, w sierpniu 2009 roku przeniosła się z syntezatora Vocaloid do naszego świata, aby „wystąpić” na koreańskim Animelo Summer Live, a niecałe cztery lata później zagrać jako support Lady Gagi i skończyć na gigantycznym festiwalu Coachella 2024.


Era awatara

Wkrótce i „ludzcy” artyści zaczęli eksperymentować z koncertami, na których widownię miałyby zabawiać hologramy: w Ameryce Snoop Dogg i Dr. Dre zaśpiewali na Coachelli w 2012 z odtworzonym Tupakiem, a w Korei Południowej pierwsi byli Girls’ Generation, Psy, BigBang czy 2NE1, gdzie zresztą projekcje znacząco się rozwinęły i zyskały ogromną popularność. Dość wspomnieć o K/DA – zespole bohaterek z League of Legends, którym głosu użyczają autentyczne piosenkarki – i ich występie na ceremonii otwarcia mistrzostw świata w League Of Legends w Seulu, gdzie wirtualne artystki pojawiły się na scenie razem z wokalistkami.

Wirtualne awatary, a tym samym reprezentowanie nimi samych siebie, stało się codziennością. Z kolei przestrzenie, gdzie codziennie przebywają miliony graczy “odzianych” w swoje internetowe persony, znów okazały się idealne na rozwijanie kolejnych pomysłów. Na pierwszy ogień poszedł Minecraft: w styczniu 2019 zorganizowano w nim Fire Festival, na którym 50 artystów (w tym Charli XCX) zagrało kawałki na rzecz The Trevor Project, fundacji parającej się zapobieganiem samobójstwom młodym osobom LGBTQ+.


A po meczu pójdziemy na Carpenter

I się rozkręciło: miesiąc później Marshmello zaliczył set w Fortnicie, który zobaczyło 10 mln graczy, a w kwietniu 2020 Travis Scott zgromadził 12 mln użytkowników na swoje „Astronomical”, pokazując, że na takie zjawiska istnieje gigantyczny popyt. Od tego czasu w Fortnite w formie cyfrowej postaci pojawili się Ariana Grande, The Weeknd, Lady Gaga, Billie Eilish, Metallica, Karol G, Aya Nakamura, wspomniana Hatsune Miku czy Sabrina Carpenter. W ramach finału sezonu piątego zorganizowano nawet koncert Snoop Dogga, Eminema, Ice Spice i śp. Juice Wrlda, który zakończył się animacją upamiętniającą zmarłego rapera.

Swoich sił spróbowali też twórcy Robloksa, zapraszając Lil Nas X, Charli XCX, Davida Guettę, Royal Blood czy Soccer Mommy, w PUBG Mobile natomiast zagrał k-popowy fenomen Blackpink.

Wirtualne koncerty są popularne nie bez powodu, bo wpływ na ich rozwój miał… COVID. Koncerty łączą ludzi, pójść na niego to stanowić na krótko część społeczności. Pandemia najpierw to całkowicie uniemożliwiła, a później znacząco utrudniła. W roku 2020 jedynym sposobem na interakcję na gigantyczną skalę stały się gry wieloosobowe, zwłaszcza te dostępne za darmo na każdej platformie.

Wystarczyło poczekać, aż przyłączą się do tego i osobistości ze świata muzyki. Tym bardziej, iż nie dość, że gry pozwalają na zjednoczenie milionów z dziesiątek krajów, to jeszcze umożliwiają przystępność, wizualizacje i interaktywność, której prawdziwy koncert nie zapewni – w Robloksie nie będziemy się babrać w błocie w razie kiepskiej pogody, prawdziwa Ariana Grande nie ma jak huśtać się wśród chmur, a na typowy występ Metalliki nie dojedziemy wyścigówkami przez pełne lawy czeluści piekła, jak to miało miejsce w zeszłym roku w Fortnite.


Zabawa pod parasolem

Niebawem sami będziecie mieli okazję się przekonać, jak to jest uczestniczyć w tego typu wydarzeniu. W ramach drugiej edycji Bank Millennium Virtual Vibes w Robloksie odbędzie się koncert, na którym razem z innymi graczami zobaczymy Bambi, Chivasa i Tymka, czołówkę młodej sceny polskiego rapu.

Podobnie jak na wirtualnych eventach w Fortnicie, tu również znajdziemy zręcznościowe atrakcje przygotowane przez partnerów: Doritos zapewni zwariowany tor przeszkód w stylu Obby, Pepsi urządzi teren pod relaks z basenem, zjeżdżalnią i pokazem fontann, natomiast w zonie Millenium odwiedzimy taras widokowy, przechowamy cyfrową walutę (otrzymując premię za codzienne wpłaty czy długie trzymanie środków w tamtejszym skarbcu) bądź kupimy cyfrowy merch banku. W ostatniej strefie zmierzymy się też z wyzwaniami dotyczącymi cyberbezpieczeństwa. Bank uczula na metody, którymi oszuści chcą nas omamić w sieci. 

Najbardziej oryginalną atrakcją – poza koncertem – będzie bowiem gra edukacyjna przygotowana przez Millennium, dzięki której gracze nauczą się co nieco na temat cyberbezpieczeństwa i bankowości online bez ryzyka. Wchodząc na event, dostaniemy telefon z apką (przypominającą tę banku) i radarem cyberzagrożeń prowadzącym do zadań. Za rozwiązanie każdego questa będziemy nagrodzeni cyfrową walutą – a wykonanie wszystkich misji oraz zdobycie odpowiedniej ilości waluty poskutkuje wygraną sygnowanych itemków do wykorzystania w innych grach na Robloksie.

Na wirtualny smartfon przyjdą też SMS-y od ludzi podszywających się pod osoby z listy naszych znajomych, z prośbą o podanie kodu do przelewu online. Zgłaszając zagrożenie, dostaniemy V-coinsy, zaś wysyłając im kod, stracimy pieniądze, a konsultant wyjaśni nam, na czym polega ten rodzaj oszustwa.

Koncert główny zaplanowano na 13 czerwca, godz. 19:00, powtórki zaś – na 21 i 28 czerwca oraz 5 lipca. Uczestnictwo jest banalne: logujemy się na swoje konto Roblox i dołączamy do eventu za pośrednictwem tego linku.

Głównym partnerem wydarzenia jest Bank Millennium, a do sponsorów należą Doritos, Pepsi, Eventim, MMP, Helios, Eska i inStreamly. Za organizację i promocję odpowiada agencja Game Changer (Group One), część strategiczną i zakup mediów – Starcom, kreacje reklamowe – Change Serviceplan.

Artykuł powstał przy współpracy z partnerem.


Redaktor
Kuba „SztywnyPatyk” Stolarz

Recenzuję, tłumaczę, dialoguję, montuję i gdaczę. Tutaj? Nie wiem, co robię, więc piszę, dopóki mnie nie wywalą.

Profil
Wpisów379

Obserwujących18

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze