Logowanie do CD-ACTION

Zamknij [X]
Załóż sobieNie masz konta?

Co daje konto w serwisie cdaction.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

[TYDZIEŃ Z GHOST OF TSUSHIMA] Czas Kurosawy

Eugeniusz Siekiera środa, 22 lipca 2020, 20:30 O grach inaczej
PS4

Kiedy myślisz o kinie samurajskim, automatycznie przychodzi do głowy jedno nazwisko – Kurosawa. Jeśli więc ktoś ma ambicję stworzyć olbrzymiego sandboxa z akcją osadzoną w XIII-wiecznej Japonii, z konieczności będzie musiał szukać inspiracji w obrazach mistrza. Nie inaczej było w przypadku Ghost of Tsushima.

W grze znalazł się specjalny tryb, który spowija ekran czarno-białym filtrem i dodaje artefakty imitujące starą taśmę filmową, wzmacnia siłę wiatru, a nawet zubaża dźwięk, zamieniając 3D w mono. W połączeniu z japońskim dubbingiem robi to niesamowite wrażenie, przez co na kilkadziesiąt godzin możemy niemal przenieść się w czasie. Autorom gry zależało na tym, by ten szczególny wariant nazwano trybem Kurosawy, na co uzyskali oficjalną zgodę od spadkobierców reżysera.

Po cóż te wszystkie zabiegi i starania? Z jednej strony to niezły chwyt marketingowy (Kurosawa Mode po prostu dobrze brzmi i na pewno przyciągnie uwagę dodatkowych odbiorców), a z drugiej po prostu nie mogło być inaczej – wszak wpływ filmów japońskiego mistrza na dzieło Sucker Punch Productions jest ogromny.

Kurosawa znany był z obsesyjnego perfekcjonizmu na planie, nierzadko uciążliwego dla ekipy. Potrafił do znudzenia powtarzać te same ujęcia, często ryzykując zdrowiem, a nawet życiem aktorów w imię jak największego realizmu. Wszystko musiało być dopracowane idealnie, bo przywiązywał uwagę również do tych detali, których oko kamery ostatecznie nawet nie uchwyciło (na przykład szpitalne szafki, które i tak nie były otwierane, musiały zawierać leki stosowne do epoki, której dotyczył film).

Jego scenopisy dokładnie omawiały najdrobniejsze elementy, takie jak długość konkretnych ujęć, oświetlenie na planie, to, jak ma poruszać się bohater w danej scenie, jakie emocje ma wyrażać, a nawet jak wiąże buty. Kurosawa miał zwyczaj wszystko dokładnie rozpisywać jeszcze przed realizacją projektu, a na planie pojawiał się już ze stosem gęsto zapisanych notesów. To wszystko przełożyło się na kino tak charakterne i wyraziste, a jednocześnie doskonale czytelne zarówno dla jego rodaków, jak i zachodniego widza.

Wirtualna Cuszima nie jest odwzorowaniem prawdziwej wyspy w skali 1:1, bo i nigdy nie miała taka być. To raczej list miłosny skierowany do fanów Japonii, niezwykle barwny kolaż wszystkich możliwych pejzaży, które kojarzyć się mogą tylko z jednym regionem na świecie – Krajem Kwitnącej Wiśni. Tenże świat jest w grze bohaterem pierwszego planu, a zarazem środkiem wyrazu. Podobnie jak u Kurosawy, ważniejszy od dialogu jest obraz, a jeśli o nim mowa, niebywale istotny jest ruch i szeroki kadr.

W grze ciągle się coś dzieje, przyroda nieustannie manifestuje swą obecność poprzez podmuchy wiatru, liście spadające z drzew i wirujące płatki kwiatów. Na leśnym trakcie trafimy na dzikie zwierzęta, a pędząc przez pola malowniczo kołyszącej się trawy spłoszymy stada ptaków.

Mamy pełną kontrolę nad kamerą, ale w szczególnych sytuacjach gra przejmuje pałeczkę. Gdy dotrzemy do punktu widokowego, obraz znacznie się oddali, ukazując jeszcze większą połać lądu, a w scenach, które poprzedzają samurajskie pojedynki w kręgu, kamera niemal celebruje to wydarzenie, ukazując na zbliżeniach między innymi twarze walczących czy dłonie zbliżające się do miecza.

Każdy gest, każdy ruch jest rozciągnięty w czasie, bo gdy już zacznie się właściwa walka, trudno będzie o złapanie oddechu. Dokładnie tak, jak w filmach japońskiego mistrza, który podobne sceny dopracował do absolutnej perfekcji. W pamiętnych „Siedmiu samurajach” dzięki zastosowaniu długich obiektywów udało się dokładnie uchwycić na zbliżeniach szerokie spektrum emocji, które targają bohaterami. Zgodnie z nieśmiertelną maksymą, że jeden obraz może powiedzieć więcej, niż tysiąc słów.

     

Dodaj komentarz ν
Podziel się:
Wasze komentarze, opinie, uwagi
Komentarze mogą dodawać tylko zalogowani użytkownicy. Zaloguj się lub Załóż konto
czwartek, 23 lipca 2020, 14:13   gamingman21
ja właśnie jestem po Yojimbo. muszę znaleźć 3 godziny czasu na 7 samurajów, będzie ciężko, w ostateczności obejrzę na dwa razy. ale te filmy są świetne, wyprzedziły swoje czasy i to sporo.
czwartek, 23 lipca 2020, 14:06   MasterKondi
Pamiętam, że tylko raz w życiu miałem do czynienia z twórczością Kurosawy a mianowicie jeszcze jako dziecko obejrzałem jego wersję "Makbeta". Ledwo już co pamiętam ten film, ale po tym co tutaj przeczytałem, chyba zrobię sobie seans jakiegoś jego filmu.
czwartek, 23 lipca 2020, 11:05   Urungulu
Naprawdę spoko tekst. Aż mi się przypomina dział o kulturze w starych Resetach (głównie dla tego działu ongiś kupowałem)!
czwartek, 23 lipca 2020, 8:37   Xaris192
Dołączam się, oby wincyj takich tekstów.
środa, 22 lipca 2020, 21:54   gamingman21
Wincy wincy, dejta mi jeszcze bo dobre toto a autorowi sake polać bo dobrze prawi.

O autorze

Eugeniusz Siekiera

Podobne newsy

Artykuły

Jeden chce grać w Soulsy, drugi w match-3 na komórce. 

Komentarzy:
1

Stąd pod koniec tego odcinka prezentuję coś ekstra.

Komentarzy:
2

Nie tam, gdzie bym się go mogła spodziewać.

Komentarzy:
6

Dla osób spoza świata gier głównym skojarzeniem z tematem polskich produkcji będzie bez wątpienia Wiedźmin. Gracze znają dużo więcej tytułów i wiedzą, jak kreatywna potrafi być nasza branża. Jednak najwięcej o sile sektora gamedev wiedzą... inwestorzy. Oni zarabiają na nim od lat.

Komentarzy:
1

Najczęściej czytane

Najczęściej komentowane

Galerie zdjęć

Gry A-Z

Wyszukaj: Szukaj
0 - 9 A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R S T
U V W X Y Z
« grudzień 2020
PWŚCPSN
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031