3
15.03.2020, 11:00Lektura na 6 minut

[WEEKEND Z DOOM ETERNAL] Budujemy nowy Doom

„Przybyłeś tu nie bez powodu. Potężny ośrodek badawczy Union Aerospace Corporation na Marsie został opanowany przez dzikie i potężne demony. Pomiędzy nimi i naszym światem stoi tylko jedna osoba. Jako pojedynczy żołnierz DOOM marines masz tylko jedno zadanie – zabić je wszystkie”. – Doom (2016), informacja prasowa


CD-Action

Mało brakowało, a wstęp do tego tekstu brzmiałby zupełnie inaczej. Bo i inny – w zamierzeniu designerów z id Software – miał być czwarty Doom.

Call of Doomy

Kiedy w 2008 studio ogłosiło rozpoczęcie prac nad kultowym tytułem, gra była jednocześnie sequelem przyjętego z mieszanymi odczuciami Dooma 3 oraz próbą podbicia przez Carmacka i spółkę rynku tzw. modern military shooters. Choć brzmi to gorzej od największych marsjańskich herezji, Zagłada 4 miała być klonem Call of Duty (z powolniejszym tempem rozgrywki, drużynowymi starciami i systemem osłon), opowiadającym o demonicznej inwazji na Ziemię, będącej konsekwencją wydarzeń z poprzedniej części gry.

Po trzech latach prac entuzjazmu dla projektu nie było nie tylko wśród fanów serii, ale również pośród samych developerów. Na QuakeConie w 2012 Tim Willits z id określił Dooma 4 mianem gry „pozbawionej duszy” i „nieposiadającej własnej tożsamości”. Ożenek Call of Duty z legendarnym tytułem o inwazji z piekła nie byłby szczęśliwy z jeszcze jednego powodu: gracze coraz głośniej narzekali na wtórność kolejnych gier z cyklu Call of Duty (wydany w 2011 Modern Warfare 3 spotkał się nawet z bojkotem ze strony niektórych fanów). A w tym samym czasie na pecetach triumfy święciła pierwsza wersja moda Brutal Doom, który tchnął nowe życie w tytuł z 1993 roku.


id Software musiało wymyślić Dooma na nowo.

W tych okolicznościach Bethesda skasowała grę, równocześnie odsuwając w czasie prace nad sequelem Rage’a, by wszyscy designerzy id „wymyślili Dooma od nowa.” A właściwie to wrócili do korzeni. Rozpoczął się proces rozkładania pierwszego Dooma na części pierwsze, próba zrozumienia jego fenomenu i ubrania go w ciuszki współczesnego FPS-a. Efektem tej rejterady miał być reboot, który poznaliśmy w 2016.

Cztery filary Zagłady

Podczas prelekcji na Game Developers Conference Kurt Loudy, główny designer AI w nowym Doomie, opisał ów proces jako odkrywanie na nowo produkcji z 1993 roku. Bardzo pomocny okazał się wspomniany wcześniej mod Brutal Doom, który przypomniał, na czym polegała istota ojca FPS-ów i dowiódł, jak chybione były pomysły uczynienia czwartej części serii klonem Call of Duty.

Loudy wyodrębnił cztery filary klasyka. Po pierwsze: tempo – ogromną prędkość gracza, rytm wypluwania pocisków i błyskawiczny czas reakcji monstrów. Wznawiając prace nad czwartym (choć formalnie pozbawionym numeru) Doomem, id odrzuciło zasłony, przeładowywanie broni i zwiększyło szybkość poruszania się postaci. Secundo: różnorodność demonów. Jeśli gracz ma trafnie rozpoznawać zagrożenie, to piekielny pomiot nie może być po prostu masą powtarzalnych i podobnych do siebie potworów.


Demony w Doomie musiały być charakterystyczne, by gracz od razu wiedział, z kim walczy.

Demony muszą mieć wyjątkowy wygląd i zróżnicowane zachowanie. Filar trzeci to wyjątkowość broni i radość ze strzelania. Każda spluwa na wyposażeniu gracza miała w odczuwalny sposób dawać do zrozumienia, że dzierżymy w rękach potężny instrument zagłady. No i wreszcie – choć Doom jest straszny, nie może być horrorem. W środku rozpętanego na Marsie piekła gracz ma być równie przerażający jak stojące na jego drodze potwory.

Wdrożenie tych czterech założeń było tylko połową sukcesu. Pozostawał problem sztucznej inteligencji. Żadne z rozwiązań planowanych na użytek Dooma 4 nie gwarantowało płynnej i szybkiej rozgrywki, bo projektowano je wyłącznie z myślą o liniowym corridor shooterze. Z kolei mechaniki z pierwszego Dooma nie dało się przecież naśladować w nowym, wielopoziomowym, w pełni trójwymiarowym środowisku.

Twórcy AI musieli więc po raz kolejny wrócić do podstaw. Projektanci zastanowili się, jakie – z perspektywy gracza – nastawienie wymuszały skrypty demonów w pierwszym Doomie. I doszli do wniosku, że odpowiedź da się streścić w trzech słowach: „Push forward combat”. Walka z ciągłym parciem do przodu. Aby jednak odtworzyć ten efekt w nowym Doomie, trzeba było gracza trochę oszukać.

Diabelski spryt

Kantująca AI nie była dla id niczym nowym. Potwory w Doomie 3 pojawiały się w wyjątkowo niewygodnych dla gracza miejscach. Jednym ze stałych chwytów gry było spawnowanie oponenta tuż za plecami naszej postaci. I choć na krótką metę zabieg ten podsycał atmosferę strachu, to po pewnym czasie budził już tylko i wyłącznie irytację.


Kantująca AI nie była dla id niczym nowym – każdy grający w Doooma 3 wie, o co chodzi.

W przebłysku twórczej inwencji designerzy uznali, że mogą wykorzystać sztuczną inteligencję z Rage’a, pod warunkiem, że postawią ją na głowie. Ten sam skrypt, który nakazywał postapokaliptycznym bandziorom szukać zasłony, teraz robił coś dokładnie odwrotnego. W nowej grze demony aktywnie szukają pozycji, w których istnieje niezakłócona linia wzroku pomiędzy nimi a graczem. Nielogiczne? Być może dla człowieka. Ale kto wie, jak rozumuje piekielny pomiot? A był to pierwszy krok do poprawy płynności rozgrywki.

Gdy wszystkie monstra zapragnęły już być na widoku gracza, należało uporządkować powstały w ten sposób chaos. Istotą nowego FPS-a miał być ruch, ale ruch przemyślany, nie chaotyczna i bezwładna ucieczka pod ostrzałem tuzina impów. Na tym etapie nie można też było liczyć na skrypty przygotowane dla Dooma w czasie, gdy był on jeszcze shooterem w stylu Call of Duty. Ale istniały inne gry, którymi można było się inspirować. Nawet jeśli gatunkowo nie miały z FPS-ami nic wspólnego.

Hajducy na Janosika

I właśnie po rozwiązania z takiej gry sięgnęło id. Programiści nowego Dooma postanowili zbudować skrypt przypominający ten, który sterował walkami w grach o Batmanie ze studia Rocksteady. Zamiast męczyć gracza chaosem jednoczesnych ataków przeciwnicy korzystają z mechanizmu „żetonów”. Aby demon mógł w ogóle nas zaatakować – musi on przesłać AI prośbę o przydzielenie wspomnianego, jednorazowego „żetonu”.

Wydając zgodę, sztuczna inteligencja kieruje się kilkoma kryteriami, między innymi realnym zagrożeniem, jakie stwarzają graczowi przeciwnicy, oraz widocznością potwora (dba bowiem o to, byśmy zawsze mogli się zorientować, skąd nadchodzą ataki). Liczba jednocześnie przyznawanych „żetonów” jest uzależniona od poziomu trudności. W czasie gdy jedne monstra atakują, pozostałe zmieniają pozycję tak, aby w następnym cyklu przydziałów samemu otrzymać pozwolenie na napaść. Gracz ma więc wrażenie, że jest ciągle atakowany, a tymczasem za jego plecami – zupełnie jak w serialu „Janosik” – hajducy spokojnie czekają na swoją kolej.


Doom Eternal jest świetny – tako rzecze szlachtujący w tej chwili demony Krigore.

Trzecie, finalne oszustwo było już tylko wisienką na torcie. Aby dodatkowo zmotywować (choćby podświadomie) przemieszczanie się gracza, designerzy wprowadzili jeszcze jeden ciekawy mechanizm. Im szybciej nasza postać biega... tym mniejszą celność wykazują demony. W końcu prędkość to kwintesencja Dooma.

Alleluja i do przodu

Ostatnia dekada przyniosła nam kilkanaście dużych rebootów klasycznych gier. Zobaczyliśmy więc nowego Tomb Raidera i Thiefa, nowe Prey i SimCity, nowy Mortal Kombat i nowe Devil May Cry. Były wśród tych tytułów gry lepsze i gorsze. Ale tylko Doom naprawdę sięgnął do korzeni. Tylko twórcy z id mieli dość pokory, by przyznać, że muszą na nowo poznać swoje kultowe dzieło. I tylko oni w pełni uchwycili esencję klasyka, do którego się odwołują. Nie wątpię, że to nastawienie sprawi, iż znajdujący się za rogiem sequel, Doom Eternal, będzie grą równie doskonałą.

Tekst autorstwa DaeLa w druku pojawił się w CD-Action 11/2018.


Czytaj dalej

Redaktor
CD-Action
Wpisów1101

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze