3
26.02.2020, 14:02Lektura na 6 minut

Ori and the Will of Wisps – zapowiedź cdaction.pl

Kilka dni temu wybrałam się do Londynu na zamknięty pokaz Ori and the Will of the Wisps. Nie mogłam się już doczekać, aż będę Wam mogła zdradzić, czym sequel różni się od Ori and the Blind Forest, ale w końcu mi wolno!


Iza „9kier” Pogiernicka

Zaczęło się, jak zwykle, baśniowo. W zamieszkiwanej przez Ori krainie rodzi się nowe życie, sówka Ku, z którą Ori nawiązuje bliskie, przyjacielskie relacje. Ptaka, jak to ptaka, ciągnie w powietrze, lecz ze względu na uszkodzone skrzydło nie jest w stanie latać – Ori podarowuje więc Ku znane z Blind Forest, pozwalające szybować piórko. Niestety ich pierwsza wspólna podróż kończy się katastrofą – przyjaciele zostają rozdzieleni w wyniku strasznej burzy, a zadaniem leśnego duszka okazuje się odnalezienie Ku i sprowadzenie sówki do domu. W międzyczasie przeżywa oczywiście mnóstwo przygód – a przede wszystkim poznaje mieszkańców nieznanej okolicy.


„Powiem ci w słowach kilku…”

Flora i fauna tylko częściowo przypomina to, co Ori już zna. Brudna, śmiercionośna woda, wszechobecne ciernie, pełzające, wystrzeliwujące kolce stworki – z tym wszystkim duszek miał już do czynienia podczas swojej poprzedniej przygody. W Will of the Wisps musi zmierzyć się z całym wachlarzem nowych wyzwań. Sąsiedztwo zamieszkują nieprzyjazne istoty, z których najbardziej irytujące są chyba szybkie, agresywne czworonogi oraz szarżujące komarzyska. Ba, jedną z pierwszych sekwencji jest ucieczka Ori przed gigantycznym wilkopodobnym, którego trzeba odgonić za pomocą znalezionej w biegu pochodni!

Daniel Smith, starszy producent Xbox Game Studios odpowiedzialny za sequel Blind Forest, zdradził, że gracze zachwycili się sekwencjami pościgowymi w poprzedniej grze, więc pojawią się i w Will of the Wisps – i rzeczywiście, w ciągu kilku godzin zabawy trafiłam na dwie, w tym jedną całkiem długą, którą udało mi się pokonać dopiero po przerzucenia się z klawiatury i myszy na kontroler. Nowością jest możliwość powrotu do trudnej sekwencji później, ale o tym opowiem za kilka chwil, przy okazji przybliżania największych zmian mechanicznych.

Pierwszą bronią Ori okazuje się więc pochodnia, która gaśnie zresztą po wejściu do wody, jednak bohater dość szybko zdobywa świetlisty miecz. Tym razem walczy więc przede wszystkim bronią białą, więc nie ma mowy o załatwianiu przeciwników z daleka. Przynajmniej nie za darmo – z czasem moja postać otrzymała także łuk, który służy nie tylko do zadawania obrażeń, ale przede wszystkim do uruchamiania platform. Ori może mieć aktywne trzy takie umiejętności naraz nawet po odblokowaniu kolejnych – większość zabawy spędziłam, mając w wolnych slotach (domyślnie lewy i prawy przycisk myszy oraz E) miecz, łuk i znaną z poprzedniej odsłony regenerację zdrowia.

Na korzystanie z dwóch ostatnich musiałam przeznaczać niebieską energię, która w Blind Forest służyła do zapisywania gry – w Will of the Wisps wygląda to inaczej. Gra ponownie sejwuje się w magicznych studniach, przywracając przy okazji duszkowi maksymalną energię, a oprócz tego co jakiś czas tworzy automatyczny zapis tak, by w przypadku śmierci nie trzeba było powtarzać zbyt dużego kawałka. Swoją drogą, udało mi się dzięki temu „zepsuć” ogrywaną w Londynie wczesną wersję. Zablokowałam się w pozbawionej wyjść lokacji, do której weszłam, kładąc kamień na platformie – podczas zgonu głaz zniknął, zamykając mnie od zewnątrz. Na szczęście w ciągu jakichś sześciu godzin zabawy taka sytuacja trafiła mi się tylko raz i jestem przekonana, że w finalnej wersji tego typu problemów nie będzie.


Ori and the Will of the Wisps: RPG

Developerzy z Moon Studios postawili na personalizację, która tym razem nie ogranicza się do drzewka rozwoju postaci. Ori może nie tylko znajdować, ale także kupować wspomniane umiejętności aktywne u pewnego wojownika – osobiście zaopatrzyłam się w obrońcę, czyli duchowego motylka, który, umieszczony w powietrzu, zadaje przez kilka chwil obrażenia na dystans. Do wyboru miałam m.in. rzucenie gwiazdą, która następnie powraca (zakładam, że działa podobnie jak bumerang), świetlistą włócznię, podpalenie Ori skutkujące zadawaniem dodatkowych obrażeń od ognia czy, cokolwiek to znaczy, potężne uderzenie („strong sweeping blow”).

Personalizacja nie ogranicza się jednak do wypełnienia trzech slotów umiejętności. W czasie zabawy Ori zbiera specjalne perki, które  pozwalają modyfikować rozgrywkę i przypominają te z Hollow Knighta. Tych również może używać maksymalnie trzech naraz – w mojej kolekcji znalazło się m.in. zmniejszenie otrzymywanych obrażeń o 10%, możliwość przyklejania się do ścian (uwielbiam!), przyciąganie wypadających z przeciwników kryształków z większej odległości czy choćby zwiększenie zarówno zadawanych, jak i otrzymywanych obrażeń o 15%.  Z czasem, po znalezieniu odpowiedniego enpeca, da się je także ulepszyć.

Oba powyższe systemy sprawiają, że każdy może dostosować rozgrywkę do swoich możliwości oraz własnego stylu gry, w czym pomagają także trzy poziomy trudności. Co więcej, ze szczególnie wymagających sekwencji, np. wspomnianych scen pościgowych, da się ponoć wyjść, by wrócić do nich później. Sprzyja temu największa zmiana względem Ori and the Blind Forest – w Will of the Wisps, choć wciąż na wskroś platformowym, ciężar gatunkowy silnie przesunął się w stronę RPG.

Spotykani po drodze sojusznicy zlecają Ori rozmaite questy poboczne, jak choćby przyniesienie kła odpędzonego wilczyska, odzyskanie zagubionego kompasu, zaniesienie komuś mapy czy znalezienie kogoś, kto będzie potrzebował sakiewki. NPC nieraz plotkują o miejscach, które warto zwiedzić, np. o świątyniach, w których można trenować, mierząc się z falami przeciwników.

Z czasem Ori znajduje nawet „dom poza domem” i zaczyna gromadzić specjalną walutę do rozbudowy bazy! Zlecając budowę chałupy, sprawiłam, że mógł się tam osiedlić jeden z bohaterów niezależnych – później poprosił mnie, abym poinformowała o tym jego rodzinę mieszkającą na bagnach. Wśród innych opcji znalazły się możliwość pozbycia się okolicznych cierni czy naprawa studni (regeneracja i szybka podróż, hell yeah!).


Świeże, ale znajome

W ciągu pokazu zobaczyłam prawie cały pierwszy akt (z trzech) – Will of the Wisps jest ponoć aż trzykrotnie większe niż poprzednia odsłona serii. W tym czasie poznałam kilka nowych mechanizmów, jak choćby przyklejanie się do niebieskiego mchu, do którego można się w późniejszej fazie gry przyciągać, obracanie mapy o 90 stopni za pomocą dźwigni czy bycie wyrzucaną w odpowiednim kierunku przez obracające się koła.

Choć trafiłam do lokacji, w której występował, nie miałam niestety okazji skorzystać z ujawnionego dawno temu systemu podróży przez piasek. Moją absolutnie ulubioną sekwencją, oprócz oczywiście ucieczki przed żywiołem (tym razem w prawo), okazało się spotkanie olbrzymiej ropuchy, która niespodziewanie wyłoniła się z mułu. To ona zresztą wysłała mnie na jeden z ostatnich questów, jakie miałam okazję wykonać – poszukiwanie zablokowanego młyna zdolnego oczyścić wodę. Poruszałam się po okolicy między gigantycznymi pniami i właśnie tu wykorzystywałam mechanizm kilkakrotnego obracania mapy.

Ci, którzy boją się, że Ori and the Will of the Wisps zaoferuje wyłącznie nową historię, bardzo się zdziwią, bo nowy styl walki, rozbudowana personalizacja czy wrażenie ogrywania gry RPG wnoszą do serii olbrzymią dozę świeżości. Jednocześnie ci, którzy zakochali się w Blind Forest, na pewno nie będą mieć w sequelu poczucia zagubienia – bardzo szybko odnajdą się w podwójnych skokach, dashach czy unikaniu cierni i tym razem będą mogli cieszyć się zabawą znacznie dłużej.

Już jutro na naszym kanale youtube'owym pojawi się materiał wideo z fragmentami rozgrywki.


Redaktor
Iza „9kier” Pogiernicka

Streamuję w przyjemnej atmosferze gry, których nie znasz. Zajrzyj: www.twitch.tv/9kier ;)

Profil
Wpisów385

Obserwujących27

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze