Logowanie do CD-ACTION

Zamknij [X]
Załóż sobieNie masz konta?

Co daje konto w serwisie cdaction.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

HITNew World – zapowiedź cdaction.pl

Witold piątek, 13 grudnia 2019, 8:25 Zapowiedź

Zamarzyło się wam kiedyś Eve Online z mieczami, muszkietami i magią? To świetnie się składa, bo tak chyba najkrócej można opisać nadchodzącego MMORPG Amazon Game Studios.

Amerykański gigant ma poważne plany związane z naszą branżą i jeszcze silniejsze zaplecze finansowe, ale po ponad 7 latach od powołania oddziału zajmującego się grami, wciąż nie bardzo ma się czym pochwalić. Wszystko jednak wskazuje na to, że już niedługo sytuacja firmy ulegnie zmianie – wkrótce bowiem będzie nam dane zagrać w New World, zaskakująco ambitny MMORPG.

Nowy wspaniały świat

Intrygują już same realia: nieczęsto w końcu mamy okazję odwiedzić XVII-wieczne rejony Ameryki w skórze śmiałego osadnika niebojącego się w razie potrzeby użyć magicznego przedmiotu czy rzucić zaklęcia (z drugiej strony podobne klimaty widzieliśmy w tym roku w Greedfallu). Zresztą o historyczną dokładność bym się tutaj przesadnie nie martwił, bo jej tu po prostu nie będzie – nie dość że New World zaserwuje nam alternatywną wersję naszego świata, to do tego kolonizować będziemy nieobecną na znanych nam mapach wyspę Aeternum. Znajduje się na niej jedno z niewielu naturalnych źródeł magii, co ostatecznie okazuje się jej przekleństwem.

Na Aeternum gracze napotkają aż za dużo niebezpieczeństw – oprócz tradycyjnie nieprzyjaznej natury przyjdzie nam zmierzyć się z zagubionymi duszami (czyli przeróżnymi duchami czy zombie) oraz – przede wszystkim – ze Spaczonymi. Ci są naszymi poprzednikami, którzy, choć przybyli na wyspę w pokojowych celach, ostatecznie ulegli chciwości, żądzy potęgi i magii – ich powstrzymanie przed rozpanoszeniem się po świecie będzie jednym z naszych zadań.

Wystarczy chcieć

New World kusi bezklasowym systemem, w którym nasze działania i możliwości zależeć będą tylko od wyuczonych umiejętności, dostępnego sprzętu oraz najważniejszego – naszego widzimisię. Jeżeli więc w ręce wpadnie nam laska światłości, proszę bardzo, możemy zająć się leczeniem towarzyszy. Muszkiet? Świetnie, teraz zaczniemy razić wrogów z dystansu – tym skuteczniej, im dłużej będziemy się w tym wprawiać. System to dobrze znany, ale jednocześnie twórczo rozwinięty: ćwicząc mistrzostwo w danej broni będziemy mogli wybrać różne ścieżki rozwoju – David Verfaillie, dyrektor kreatywny studia, za przykład podał mi miecze, przy których specjalizować się będziemy mogli w zadawaniu obrażeń lub parowaniu ciosów. Z rosnącą wprawą zyskamy również nowe aktywne zdolności używane w starciach.

Na pewno nie zabraknie okazji, aby ich użyć – w walce ważne będą jednak umiejętności nie tylko postaci, ale i gracza. Potyczki będą dynamiczne i wymogą na nas korzystania z uników, bloków czy żonglowania orężem (tego naraz będziemy dzierżyć trzy sztuki). Oczywiście ubocznym skutkiem takiego systemu jest to, że chociaż możemy używać każdego nowo zdobytego przedmiotu, na późniejszych etapach nie zawsze ma to sens – w końcu po co komu niedoświadczony healer, który dopiero zaczyna swoją przygodę z leczeniem i nie ma wszystkich potrzebnych czarów?

W kupie siła

Zresztą jeżeli PvE da nam całkiem sporo okazji do wypróbowania swoich sił (chociaż twórcy nie przewidują rajdów czy ogólnie instancji, w świecie znajdzie się sporo lokacji, w których będzie trzeba współpracować w większych grupach w celu zdobycia najcenniejszych łupów), to bez wątpienia starcia z innymi graczami okażą się najciekawsze. Wszystko dzięki kompaniom (tutejszym gildiom), które... będą rządzić światem. Dosłownie, ponieważ wraz ze wzrostem potęgi przejmą kontrolę nad kolejnymi terytoriami – tutejszymi jednostkami administracyjnymi (powiedzmy). W osadach do nich należących zaprowadzą swoje porządki, ustalając wysokość podatków (płaconych przez mieszkających tam graczy!) czy odpowiednio je rozbudowując. Niestety oznacza to, że na samowolkę budowlaną nie ma co liczyć.

Kompanie będą mogły trudnić się handlem (z – a jakże – innymi ludźmi), wydobywaniem surowców, ale także walką. Często więc zbyt pokojowa frakcja padnie ofiarą agresywniejszego klanu – no chyba, że odpowiednio wcześnie opłaci najemników (rekrutowanych spośród – uwaga, niespodzianka – pozostałych graczy), którzy wspomogą ich w trakcie oblężenia. A będzie w czym wspomagać, bo starcia te mają angażować nawet 100 osób używających różnego rodzaju machin (w tym armat), nierzadko napędzanych magią. Konflikty między gildiami mają być najważniejszym elementem gry, dlatego twórcy przywiązują do niego szczególną wagę – nie będą jednak obowiązkowe, bo niechętni PvP po prostu się z niego wypiszą. Ponieważ pojedynczy serwer pomieścić ma tysiące graczy, tak czy siak chętnych do czynienia sobie wzajemnej krzywdy nie powinno zabraknąć.

Również cała ekonomia będzie zależna od ludzi – duża część przedmiotów pochodzić będzie właśnie z craftingu, a on sam będzie jedną z atrakcyjnych dróg rozwoju dla gracza. I tutaj, wraz z nabytą przy tworzeniu kolejnych klamotów wprawą, czeka nas specjalizacja – kowal może np. zając się tylko wytwarzaniem broni, także wzmacnianej magicznie.

Vox populi, vox Dei?

Nie da się ukryć, że Amazon pomysł na New World ma całkiem konkretny – MMO rządzone przez samych graczy. Jednak dotychczasowe testy pokazały, że niekoniecznie działa to równie dobrze w każdym przypadku – w wersji alfa na mapie nie było np. żadnych NPC-ów czy questów, co niekoniecznie przypadło do gustu społeczności. Verfaillie tłumaczył mi, że w studiu wywołało to niemałą konsternację – ostatecznie jednak zdecydowano się zaludnić świat przyjaznymi postaciami sterowanymi przez komputer. Zlecą nam zadania, które docelowo wprowadzą nas w różne mechaniki gry, ale będą także pretekstem do eksploracji wyspy. Kto wie, czy do premiery na pecetach w maju 2020 twórcy nie odbiorą jeszcze nieco władzy graczom w celu poprawienia doświadczeń z zabawy. Bez wątpienia byłaby to niepowetowana szkoda.

Dodaj komentarz ν
Podziel się:
Wasze komentarze, opinie, uwagi
Komentarze mogą dodawać tylko zalogowani użytkownicy. Zaloguj się lub Załóż konto
sobota, 14 grudnia 2019, 19:23   DarkPresent
Gracze rządzący światem- brzmi świetnie, w praktyce okazuje się, że nie da się zbalansować stron. Gracze lgną po prostu do silniejszej czyniąc ją coraz potężniejszą. Potem wychodzi na to, że jedna frakcja robi co się jej tylko podoba, a osoby w drugiej boją się wyjść poza bezpieczną strefę.
piątek, 13 grudnia 2019, 15:19   AoS
Dziwne, że aż do alfy musieli czekać, żeby odkryć, że gra bez NPC to zły pomysł. Przecież głośny od roku F76 jest idealnym polem doświadczalnym dla branży a jedną z głównych negatywnych cech było właśnie to, że świat składał się jedynie z graczy, którzy sami sobie mieli robić z NPC co się nie sprawdziło w żaden sposób.
piątek, 13 grudnia 2019, 14:17   2real4game
Screenshoty mogliście wrzucić jakieś nowsze, a nie takie starocie.

Artykuły

W tym tygodniu zostawiam jeden długi sygnał i dwa krótkie.

Komentarzy:
2

W dobrze strzeżonym podziemnym kompleksie, w murach więzienia, w ścianach starego domu?

Komentarzy:
5

Tradycja i nowoczesność, Japonia i Wielka Brytania. Tak jak wędrówka Jina Sakaiego, który odrzuca samurajskie wartości i staje się duchem, tak ścieżka dźwiękowa Ghost of Tsushima łączy odmienne światy.

Komentarzy:
8

Kiedy myślisz o kinie samurajskim, automatycznie przychodzi do głowy jedno nazwisko – Kurosawa. Jeśli więc ktoś ma ambicję stworzyć olbrzymiego sandboxa z akcją osadzoną w XIII-wiecznej Japonii, z konieczności będzie musiał szukać inspiracji w obrazach mistrza. Nie inaczej było w przypadku Ghost of Tsushima.

Komentarzy:
5

Najczęściej czytane

Najczęściej komentowane

Galerie zdjęć

Gry A-Z

Wyszukaj: Szukaj
0 - 9 A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R S T
U V W X Y Z