21
31.08.2019, 16:00Lektura na 11 minut

[Retrohistorie Smugglera] Earth 2140. Pierwsza polska gra, która sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy

Jak zostać zawodowym twórcą gier i stworzyć RTS-a, który sprzeda się w 2 mln egzemplarzy, będzie pierwszą polską grą, która zrobi sensowną karierę na Zachodzie i do tego podbije serca Turków? To proste. Najpierw stwórz innego, znacznie prymitywniejszego. A potem czekaj, aż przeznaczenie zapuka do twych drzwi. Po czym rób, co chcesz.


Smuggler

Earth 2140

Platformy: PC/Amiga/Macintosh

Premiera: 15 października 1997, polska wersja 15 czerwca 1998

Gatunek: RTS

Jak zagrać: dostępna na GOG-u (wersja wzbogacona o dwa pakiety z dodatkowymi misjami)

Był dość standardowym, bardzo dynamicznym RTS-em 2D osadzonym w postapokaliptycznym świecie w roku 2140, gdzie sterowaliśmy dwiema zróżnicowanymi nacjami, ED (Euroazjatycka Dynastia, czyli z grubsza Europa Wschodnia, Rosja i Chiny) i UCS (Unia Cywilizowanych Stanów, czyli USA i Europa Zachodnia), walczącymi o nieliczne pozostałe na Ziemi surowce. Gracz musiał zaliczyć około 50 misji rozgrywanych na różnych kontynentach. Było też 30 map do gry w multi. Pod względem rozgrywki nie odbiegał od kanonu (buduj bazę, badaj teren, wydobywaj zasoby, produkuj jednostki, niszcz bazę wroga). Ale zdobywanie kopalin było tu bardziej złożone niż w większości innych gier tego typu: najpierw trzeba było zbudować w określonym miejscu kopalnię, potem jej urobek pakowano do kontenerów, te za pomocą specjalistycznych jednostek transportowano do rafinerii, a dopiero tam przerabiano je na... pieniądze. Warto też wspomnieć o opcji obsadzenia swoich struktur garnizonami chroniącymi je przed rajdami wroga na nasze zaplecze, a także o możliwości przypisania dowódcy do zdefiniowanej grupy oddziałów (maksymalnie do trzech grup naraz), któremu można było wyznaczyć jakieś proste zadanie do realizacji. Pochwalę też klimatyczny i zróżnicowany stylistycznie soundtrack, będący zresztą dziełem zbiorowym (w creditsach naliczyłem aż 14 nazwisk!), oraz ładne intro, ewidentnie inspirowane filmem „Terminator”.

Intro:

Rok 1988 – w socjalistycznej Polsce trwają strajki, mające w bliskiej przyszłości doprowadzić do obrad Okrągłego Stołu i pierwszych (prawie) wolnych wyborów w historii PRL. A w kapitalistycznej Republice Federalnej Niemiec powstaje firma TopWare CD Service AG.

W cztery lata później, już w III RP, w Krajowym Rejestrze Sądowym pojawia się nazwa TopWare Interactive. W roku 1995 firma ta (znana też jako TopWare Poland), zajmująca się dystrybucją software’u, zakłada swą siedzibę w Bielsku-Białej. A w Krakowie powstaje jej filia, TopWare Programy, tworząca początkowo wyłącznie programy użytkowe. Ale dość szybko kierownictwo TW dostrzega biznesowy potencjał tkwiący w grach komputerowych i postanawia uszczknąć dla siebie kawałek tego tortu. W Bielsku rozpoczęto pracę nad przygodówką Jack Orlando(*). Bo gdy się ma w pobliżu istniejące od 1947 Studia Filmów Rysunkowych, gdzie stworzono m.in. Reksia, Bolka i Lolka, i w efekcie pod ręką masę zawodowych i utalentowanych animatorów i grafików, to przygodówka to oczywisty wybór. Ale to nie było ostatnie słowo TopWare. W 1996 szef krakowskiego oddziału, Marek Wylon, puka do drzwi jednego z pokojów akademika AGH, gdzie w owym czasie swe lokum ma Mirosław Dymek.

(*) Gra ta miała polską premierę w czerwcu 1998 i przeszła do historii branży – ale głównie dlatego, że pojawiła się w sprzedaży w szokująco niskiej (jak na ówczesne polskie realia) cenie, czyli 29,95 zł. Muzykę do niej napisał Harold Faltermeyer, uznany kompozytor filmowy, którego temat „Axel F.” z filmu „Beverly Hills Cop” słyszał chyba każdy.


 

 

 


Follow your dreams!

Stałym czytelnikom moich opowieści to nazwisko nie jest obce. To przecież szef studia MDF, twórca kultowych Polan (patrz: CDA 07/2018). Tym, którzy popełnili życiowy błąd i nie kupili tego CDA, powiem w skrócie, że Mirek wraz z kilkoma kumplami stworzył tego dość przaśnego RTS-a raczej dla zabawy niż dla pieniędzy (bo gra przyniosła im raczej symboliczne zyski). A także po to, żeby mieć coś konkretnego w portfolio, gdy w końcu złoży swe CV w jakimś poważnym studiu game-developerskim. Bo jego marzeniem i pasją było od zawsze tworzenie gier. („Właściwie całe moje życie to tworzenie różnych gier: karcianych, stołowych, kostkowych, erpegów, strategii. Tworzyłem je, zanim zobaczyłem pierwszy raz komputer. Dopiero kilka lat później ujrzałem ZX Spectrum czy Commodore 16. A pierwsze linijki kodu napisałem na Atari 130, który należał do sąsiada. Pecety zobaczyłem dopiero na studiach. To były naprawdę przerażające maszyny, z zatrważającym 4 MHz traktowaniem procesora!” – wspomina swe początki).

Dymek z ekipą skończyli właśnie prace nad wersją Polan na CD i w sumie nie za bardzo wiedzieli, co chcą robić dalej. Wylon proponuje Dymkowi pracę w TopWare Programy. I tak oto, nawet nie musząc pisać CV, staje się on zawodowym twórcą gier. Może w końcu całymi dniami i nocami robić to, co kocha najbardziej, i jeszcze mu za to płacą, i to całkiem przyzwoicie – czyli ma pracę-marzenie. (Zresztą w 2019 nadal tak uważa: „Praca przy grach jest szalenie satysfakcjonująca. Zwłaszcza gdy pracujesz w małym zespole, w którym twój głos ma znaczenie. I czujesz, że ten kawałek gry, te elementy są twoje. To jest naprawdę fajne, bo tworzysz coś, co potem bawi miliony ludzi. Pod tym względem nie widzę bardziej satysfakcjonującego zajęcia”).

 


Mirosław Dymek udzielający wywiadu jednemu z ówczesnych współpracowników CDA. Rok 1999.

 


Róbta, co chceta!

Pierwszy dzień w nowej – a w sumie pierwszej – pracy bywa zwykle nieco stresujący. A tak pamięta go sam zainteresowany: „Siadłem (za biurkiem – dop. Smg), dostałem komputer i zapytałem, co ja właściwie teraz mam robić. A Marek (Wylon – dop. Smg) na to: »Nie wiem, ty robisz gry, my robimy oprogramowanie. Ty się na tym znasz, my nie(**). Zrób jakąś grę«”. I wyszedł, zostawiając w pokoju osłupiałego z lekka programistę. No dobrze, na odchodnym zasugerował jeszcze, żeby Dymek zajął się tym, co już potrafi dobrze robić, czyli jakimś RTS-em, gdyż firma chce mieć taką grę w swej ofercie. Był to bowiem czas, gdy ten gatunek zdobywał coraz większą popularność wśród graczy.

– Po Polanach byłem już nieco zmęczony mieczami, krowami i magią, więc uznałem, że dla odmiany zrobię coś o czołgach i śmigłowcach, bo wtedy grywałem namiętnie w Command & Conquer. Jak Polanie wyrośli z Warcrafta, tak Earth 2140 wyrósł z C&C. Zatem zaproponowałem RTS-a SF w postapokaliptycznej przyszłości. Jestem z rocznika ‘72 i pamiętam czasy zimnej wojny. Temat nuklearnej zagłady był wtedy dosyć popularny – wspomina genezę Earth 2140 jej twórca. Pomysł został szybko „przyklepany” przez zarząd i... można było brać się do roboty.

– Na początku byłem sam, po tygodniu dołączył jeden grafik. (Zresztą pracuję z nim do dzisiaj). Później dołączył do nas drugi, po miesiącu jeszcze jeden, a po pół roku dostałem jednego programistę do pomocy” – mówi Dymek. (Oczywiście zespół nadal się rozrastał – finalnie nad tym tytułem pracowało w sumie 20-30 osób). – Jako że zacząłem ten projekt i wiedziałem o nim najwięcej, w naturalny sposób awansowałem na Team Leadera. (...) Od tego zaczęło się moje zarządzanie zespołem”. Była to też ostatnia gra, którą Mirosław Dymek własnoręcznie programował, od tej pory woląc rolę lidera zespołu niż klepanie kodu z klawiatury.

Rzecz dzisiaj nie do pomyślenia, ale wtedy zarząd TopWare dał ekipie praktycznie wolną rękę. Tworzyli taką grę, jaka im się zamarzyła, a nie realizowali wytyczne z działu marketingu, uwzględniające wyniki focus testów i ekstrapolującego trendy, czy odhaczając szczegółowo rozrysowany plan produkcji, pod czujnym okiem księgowych i korpo-nadzorców, pilnujących aby o cal nie zboczyli z wytyczonej im ścieżki. Nie tyle „produkowali grę”, co ją sobie komponowali. Było w tym nieco improwizacji i chaosu. Taka „jazzowa” metoda jest w sumie ryzykowna, bo łatwo stracić kontrolę nad procesem twórczym i pogubić się w jego trakcie. Ale z drugiej strony, gdy jest dziełem fachowców, owocuje często bardzo kreatywnym i zaskakującym samych twórców efektem końcowym. Zdradzę, że w tym wypadku miała miejsce opcja nr 2, co zresztą oczywiste, bo inaczej bym o tej grze nie pisał.

(**) Ale, wbrew temu co o sobie mówił, Marek Wylon nie był zupełnym gamingowym noobem. Podrzucił nieco pomysłów do Earth 2140, pomagał w jej programowaniu, był dyrektorem artystycznym tego projektu, ma też udział w edycji sekwencji wideo w niej itd.

 


Reality Pump, a raczej ekipa, która za jakiś czas przyjmie taką nazwę.

 


[tu_jakas_nazwa]

Na początku prac Dymek zaczął spisywać rozmaite pomysły (swoje i cudze), które chciał umieścić i rozwinąć w grze. Na swoim kompie założył folder, gdzie magazynował owe idee. Nazwał go „Earth 2140” (ot, „miejsce i czas akcji gry”, nie ma w tym żadnego ukrytego przesłania czy nawiązań do czegokolwiek), co potraktował zupełnie niezobowiązująco. Bo właściwy tytuł zamierzał wymyślić później. I gdy ta wiekopomna chwila w końcu nadeszła i przedstawił wydawcy kilkadziesiąt (!) mniej lub bardziej chwytliwych nazw do wyboru, które ekipa wykoncypowała podczas burzy mózgów, okazało się, że szefowie, mający dostęp do wszystkich materiałów związanych z produkcją gry, w międzyczasie zarejestrowali już „Earth 2140” jako znak towarowy i wykupili domenę o tej nazwie. Bo wydawało się im, że to jest jej oficjalny tytuł. I tak już zostało...

 


Ładna i tania

Zapytany o to, czym jego tytuł wyróżniał się z tła, twórca nie ma wątpliwości. Wskazuje, że to jeden z pierwszych RTS-ów w realiach s.f. Bo wcześniej były tylko Dune 2 (1992), C&C (1995), Z (1996) oraz Krush, Kill ‘n Destroy (wiosna 1997). A Dark Reign, Total Annihilation i Dark Colony miały premierę w zbliżonym do E2140 czasie, co pokazuje, że działająca „na czuja” ekipa idealnie wstrzeliła się w światowy trend.

Ale Dymek przede wszystkim koncertuje się na jej oprawie. – To prawdopodobnie pierwsza gra na świecie, która wykorzystywała 65 tysięcy kolorów i weszła w rozdzielczość 800 x 600. Jeszcze lata później StarCraft działał tylko w rozdzielczości 640 x 480 w 256 kolorach. Jest też dumny z pracy, jaką w nią włożył jako programista i szef zespołu. – Wszystko, co gracze widzieli w tej grze, każdy piksel był postawiony przeze mnie. Zbudowaliśmy system sterowników, bibliotekę graficzną, która pozwalała na to, żeby mieć różne efekty przezroczystości. To, co dzisiaj załatwia hardware karty graficznej, wtedy trzeba było stworzyć ręcznie”.


Do niewątpliwych atutów E2140 zaliczyć należy także jej cenę. Przypomnę, że w 1997 gry na PC kosztowały 100-150 zł, a średnia pensja to 1067 zł brutto, czyli z 800 zł na rękę. W praktyce typowa pensja to było z 400-500 zł. Tymczasem TopWare zażyczyło sobie za tego RTS-a... 39,90 zł, co w sumie niewiele odbiegało od cen, jakie za „piraty” płaciło się wtedy na giełdzie. Cóż, przez jakiś czas słychać było stukot opadających szczęk graczy. (No i konkurencji). Ci pierwsi zagłosowali portfelami, szczególnie że oceny w prasie branżowej były dość pochlebne(***), więc w ciągu roku sprzedaż Earth 2140 osiągnęła w Polsce bardzo ładny jak na owe lata wynik 15 000 egz. Gracze chwalili grywalność, cenę i AI, ale narzekali troszkę na nie za duże mapy (co zostało poprawione w sequelu) i taką „burą” oprawę graficzną. Ale też trudno oczekiwać po świecie dotkniętym apokalipsą ferii jaskrawych kolorów...

(***) Co ciekawe, grę na Zachodzie oceniano lepiej niż w Polsce. Tam trafiało się nawet 100% (niemiecki PC Play), a większość ocen mieściła się w przedziale 65-83%. W Polsce bywało różnie – od 47% (CDA wystawiło 6/10, ale w recenzji jej polonizacji autor – ja! – mocno się na ową ocenę „podstawki” srożył i się z nią nie zgadzał) do 89%.


Dünya 2140

Łącznie rozeszło się 300 000 egz., z czego połowa w Niemczech. Tzn. mowa o pierwszym roku. Bo w udzielonym w 1999 dla Secret Service wywiadzie, promującym Earth 2150, twórcy mówili już o 750 K. A że wyszły do niej dwa spore dodatki, a grę możemy kupić nawet dziś, to sumaryczna sprzedaż E2140 to obecnie jakieś... dwa miliony egzemplarzy. Not bad, not bad! Wszystko wskazuje, że to pierwsza polska gra w historii, która rozeszła się w ponad 1 mln egzemplarzy i zrobiła jakąś sensowną karierę na Zachodzie. A choć wydano ją m.in. w USA, Japonii i Korei, to najbardziej spodobała się w... Turcji. Sprzedawała się tam tak dobrze, że TopWare wydało w końcu jej turecką wersję. (A skoro o różnych wersjach językowych mowa, to wyszła też po polsku, co wydaje się oczywiste – ale dopiero jakieś pół roku po światowej premierze. Takie to były czasy).

– Gra przyjęła się, przyniosła mnóstwo pieniędzy właścicielom firmy, a nam zapewniła pracę na następne długie lata – rzeczowo zamyka historię Earth 2140 Mirosław Dymek, który dotrwał tam aż do roku 2013, w międzyczasie tworząc m.in. Earth 2150 i 2160, Polan II oraz dwie części erpega Two Worlds. Lecz to już temat na zupełnie inną opowieść... a w sumie na kilka innych opowieści. Stay tuned!

earth-2140-front_17aif.jpg

 


Czy wiesz, że...

Gra powstała też w wersji na Amigę – tyle że dopiero w 2001... i tylko na Amigę 4000 (czyli bardzo drogą, bo przeznaczoną dla zawodowców, i w efekcie mało popularną wersję tego komputera), bo tylko ona miała wystarczającą moc obliczeniową. Dodajmy, że amigowska wersja otrzymała w zachodniej prasie oceny z przedziału 75-95%.
 


...Kurka, nie wytrzymam!

Team robiący grę długo nie miał własnej nazwy. I nie dlatego, że tak jak twórcom Pyłu ktoś zabronił prawa do własnej marki. Po prostu ekipa jakoś nie czuła potrzeby, by się „ometkować”. A wiecie, czemu zmieniła swą decyzję? Wszystkiemu winna poczciwa strzelanka o nazwie Kurka Wodna (2001), stworzona przez amerykański Toontrax, który też działał w strukturach TopWare. Po mniej więcej setnym pytaniu „Ej, chłopaki, jesteście z TopWare, tak? To wy napisaliście tę grę?! Kurka wodna, ale czad!!!” zirytowana tym załoga postanowiła się „odciąć” od Kurki. I korzystając z tego, że macierzysta firma akurat przemianowała się na Reality Pump, stali się Reality Pump Studios.

towarz_17aif.jpg

Czytaj dalej

Redaktor
Smuggler

Byt teoretycznie wirtualny. Fan whisky (acz od lat więcej kupuje, niż konsumuje), maniak kotów, psychofan Mass Effecta, miłośnik dobrego jedzenia, fotograf amator z ambicjami. Lubi stare, klasyczne s.f., nie cierpi ludzkiej głupoty i hipokryzji, uwielbia sarkazm i „suchary”. Fan astronomii, a szczególnie ośmiu gwiazd.

Profil
Wpisów250

Obserwujących52

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze