7
20.07.2019, 15:00Lektura na 6 minut

[Retrohistorie Smugglera] Lunar Lander

Z okazji 50. rocznicy pierwszego lądowania na Księżycu przypominamy Lunar Lander. Grę pozwalającą śmiałkom samodzielnie wylądować na jedynym naturalnym satelicie Ziemi.


Smuggler

Pierwotna wersja tego tekstu ukazała się w CDA 10/2017.


To mały krok dla mnie, ale wielki dla ludzkości. 


Rzekł dokładnie 50 lat temu Neil Armstrong, stawiając stopę na Księżycu. 17-letni wówczas licealista, Jim Storer, wpatrywał się jak urzeczony w niewyraźny obraz telewizyjny, dokumentujący to historyczne wydarzenie. Gdy kilka miesięcy później w stronę Srebrnego Globu zmierzała druga misja załogowa (Apollo 12), w głowie tego zdolnego nastolatka nagle pojawiła się idea gry komputerowej, symulującej lądowanie na Księżycu.

Było to o tyle proste, że w szkole, do której uczęszczał, uczniowie mieli dostęp do komputera PDP-8. Ten dysponował aż 12 kB pamięci, z czego 4 były do dyspozycji użytkownika. I proszę mi się tu nie śmiać z tych parametrów, bo komputer pokładowy księżycowych lądowników misji Apollo miał mniej pamięci i gorsze osiągi!

Lunar Landing Game
Storer szybko zmajstrował swą grę, którą nazwał Lunar Landing Game. To było całe 50 linijek kodu w języku FOCAL (powiedzmy, że był to taki ówczesny odpowiednik BASIC-a). Oczywiście żadnej grafiki, same cyferki. Zaczynamy 200 mil nad powierzchnią Księżyca, co 10 sekund włącza się silnik statku, spalający od 8 do 200 funtów paliwa. Nasz cel? Wylądować. Najlepiej w jednym kawałku.

LLG podawała graczowi parametry wyjściowe misji: ilość paliwa w lądowniku (8 ton, gdyby kogoś to ciekawiło), jego masę, prędkość, aktualną szybkość opadania. Gra uwzględniała siłę grawitacji Księżyca i aktualną całkowitą masę statku (bo w miarę lotu pojazd staje się coraz lżejszy – w końcu silniki nieustannie spalają materiały pędne). Gracz wpisywał liczbę funtów mieszanki, które w danej turze zużywa silnik. Program natomiast przeliczał, jak wpłynie to na zachowanie statku, i modyfikował wyjściowe parametry.

Cała sztuka polegała na tym, by lądownik opadał ze względnie niedużą prędkością, bo jej przekroczenie równało się rozbiciu pojazdu o powierzchnię Księżyca. Jednocześnie należało tak dawkować paliwo, by starczyło aż do końca, bo inaczej... „In fact you blasted a new lunar crater” – rzeczowo podsumowywała gra. Po każdorazowym zakończeniu misji LLG oceniało bowiem, w jakim stylu tego dokonaliśmy, biorąc pod uwagę czas lotu, ilość zużytego paliwa i prędkość, z jaką osiedliśmy na naszym satelicie.

Krótko mówiąc – była to całkiem złożona symulacja, oferująca sporo emocji. Nic więc dziwnego, że gra cieszyła się dużym powodzeniem wśród uczniów szkoły Storera. Koledzy w końcu namówili go, by pokazał ją wytwórcy komputerów PDP-8, czyli firmie Digital Equipment Corporation (DEC). Szczegółów rozmowy z działem marketingu nie znam, ale zapewne przebiegała w owocnej atmosferze, bo wkrótce potem DEC zaczął dołączać tę grę do swoich komputerów, w charakterze bonusu dla nabywców.

Drugie życie
Sam twórca szybko stracił nią zainteresowanie, co jest o tyle dziwne, że komputery nadal pozostały jego pasją. (Po ukończeniu liceum studiował informatykę, zrobił doktorat w Princeton, a obecnie jest szanowanym profesorem informatyki). Porzucona przez niego LLG żyła już jednak własnym życiem.

Zatrudniony w DEC niejaki David H. Ahl (późniejszy założyciel wielce zasłużonego magazynu Creative Computing) przepisał kod gry w zdobywającym coraz większą popularność BASIC-u. A potem zamieścił jej listing w wydanej w 1973 książce „101 BASIC Computer Games”, która stała się biblią wielu późniejszych programistów gier (sprzedano jej ponad milion egzemplarzy).

Ci zwykle zaczynali swą przygodę z tworzeniem gier od mechanicznego wklepywania w swoje komputerki tego, co w niej znaleźli. Potem zaczynali poznawać BASIC, a w efekcie modyfikować i rozbudowywać pierwotne wersje kodu, a w końcu pisali już własne, oryginalne gry. LLG z uwagi na niedużą objętość i sporą złożoność rozgrywki stała się dla wielu czytelników tej książki świetnym materiałem wyjściowym do rozmaitych eksperymentów („...a gdyby tak 100 razy zwiększyć grawitację Księżyca?” itd.). I niewątpliwie pozostała w ich pamięci.

CIĄG DALSZY NA KOLEJNEJ STRONIE


Czytaj dalej

Redaktor
Smuggler

Byt teoretycznie wirtualny. Fan whisky (acz od lat więcej kupuje, niż konsumuje), maniak kotów, psychofan Mass Effecta, miłośnik dobrego jedzenia, fotograf amator z ambicjami. Lubi stare, klasyczne s.f., nie cierpi ludzkiej głupoty i hipokryzji, uwielbia sarkazm i „suchary”. Fan astronomii, a szczególnie ośmiu gwiazd.

Profil
Wpisów253

Obserwujących52

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze